Ett affärsspel är en metod för att simulera beslutsfattande av chefer eller specialister i olika produktionssituationer, utfört enligt givna regler av en grupp människor eller en person med en PC i ett interaktivt läge, i närvaro av konfliktsituationer eller information osäkerhet [1] .
Det första affärsspelet utvecklades och genomfördes i Sovjetunionen 1932 av M. M. Birshtein vid Leningrad Engineering and Economic Institute (nu känt som INZHECON). 1938 led affärsspel i Sovjetunionen ödet för ett antal vetenskapliga områden, de förbjöds. Deras andra födelse ägde rum först på 60-talet, efter att de första affärsspelen dök upp i USA (1956, C. Abt, K. Greenblat, F. Gray, G. Graham, G. Dupuis, R. Duke, R. Prudhomme och andra).
Affärsspel uppstod som ett verktyg för att hitta ledningsbeslut under förhållanden av osäkerhet och multifaktoriellitet. För närvarande används de i utbildningsprocessen vid universitet, som en pedagogisk teknik , eller en av metoderna för aktivt lärande , när man genomför sociopsykologiska utbildningar och i produktion för att lösa industriella, sociala och psykologiska problem. I samtliga fall finns det en ”tvådimensionalitet av affärsspelet” och inte bara spel- eller yrkesuppgifter löses utan samtidigt sker träning och utbildning av deltagare. Utvecklingen av datorteknik har lett till skapandet av ett antal datoranaloger av typiska affärsspel och en ny klass av komplexa datorekonomiska spel (Capitalism), men också till skapandet av stora affärssimuleringar för flera spelare ( Virtonomica ), onlineplattformar som är en miljö för att generera och genomföra en ny generation av affärsspel online och distansutbildningar.
De karakteristiska egenskaperna hos ett affärsspel kan representeras av följande lista [2] :
I enlighet med idén om den allmänna strukturen för aktiva inlärningsmetoder är det viktigaste, centrala elementet objektsimuleringsmodellen , eftersom bara den låter dig implementera en beslutskedja . En organisation, yrkesverksamhet, en uppsättning lagar eller fysiska fenomen och liknande kan fungera som förebild. I kombination med miljön (simuleringsmodellens yttre miljö) utgör simuleringsmodellen spelets problematiska innehåll.
Aktörer i CI är deltagare organiserade i team och utför individuella eller lagroller . Samtidigt befinner sig både modellen och aktörerna i spelmiljön , som representerar det professionella, sociala eller offentliga sammanhanget för specialisternas aktiviteter som simuleras i spelet. Spelaktiviteten i sig uppträder som en variabel påverkan på simuleringsmodellen, beroende på dess tillstånd och utförs i interaktionsprocessen mellan deltagarna, reglerad av reglerna .
Systemet för inflytande av deltagare på simuleringsmodellen i processen för deras interaktion kan betraktas som en kontrollmodell. All spelaktivitet sker mot bakgrunden och i enlighet med spelets didaktiska modell , som inkluderar sådana element som spelmodellen för aktivitet, utvärderingssystemet , spelteknikerns handlingar och allt som tjänar till att säkerställa uppnåendet av pedagogiska mål med spelet.
Det som nu kallas "spel", några århundraden före vår tideräknings början, utvecklades och introducerades i vardagen i värdesystemet för människors listtänkande och inblandade i många civilisationers kulturlager [3] "Låt oss betrakta två inlärningsmodeller som är olika till sin huvudprincip: klassiska deduktiv-nomologiska och induktiva modeller. Den deduktiv-nomologiska inlärningsmodellen implementeras genom följande scenario: i början övervägs ett allmänt ämne, sedan görs en övergång till specifika exempel. Den induktiva modellen är extremt vanlig i listformen av lärande och implementeras genom ett annat scenario: i början övervägs ett exempel, och sedan bildas ett allmänt tema från det. Till exempel liknelser. Utifrån en specifik liknelse kan man få en mer generell, holistisk innebörd. I detta avseende har de blivit utbredda i undervisningen, till exempel talade till och med Buddha i liknelser. Liknelsen innehåller dock ingen strategi, som i större utsträckning orienterar tanken inte till en specifik praktik, utan till den allmänna meningen med livet. Listen, till skillnad från den, är kapabel att styra tankens rörelse in i en specifik given kanal av integrerad mening, såväl som att skapa ett element av en gemensam vision av den centrala kärnan av situationen och sätt att effektivt lösa den" [4]