Wireframe-modell är en modell av ett objekt i tredimensionell grafik , som är en samling av hörn och kanter , som bestämmer formen på det visade polyedriska objektet [1] . Wireframe-modeller var kända så tidigt som på renässansen [2] .
Den enklaste modellen består av en lista med hörn, där varje hörn motsvarar några koordinater i det tredimensionella rummet, och en lista med segmentkanter, där varje kants start- och slutpunkt beskrivs [3] [4] . I mer komplexa modeller kan kanter beskrivas med kurvor , till exempel Bezier-kurvor [5] . Termen "rammodell" kommer från designmodellering - de första icke-datormodellerna var ramen för ett föremål täckt med tyg eller det nakna "skelettet" av föremålet som modellerades. Idag används sådana modeller ofta som konstföremål .
Eftersom sådana modeller kräver relativt få datorresurser för att visa, används de i stor utsträckning där hög prestanda och ett stort antal bilder per sekund krävs, till exempel i program för att konstruera tredimensionella objekt, utveckla datorgrafik, etc. När de visas på en tvådimensionell display kan du dölja de kanter som är längre bort från betraktaren, måla över kanterna eller applicera texturer. Således kan användaren av programmet enkelt interagera med modellen: rotera den, "se igenom", ändra hörn och kanter, utan att tillgripa resurskrävande "realistisk" rendering .
Ett objekt (i detta fall en kub ) beskrivs med hjälp av två tabeller: (1) Vertices och (2) Edges.
vertextabellen innehåller en lista över hörn och koordinaterna för var och en av dem i tredimensionellt utrymme i förhållande till en enda utgångspunkt (0,0,0).
Vertex | X | Y | Z |
---|---|---|---|
ett | ett | ett | ett |
2 | ett | -ett | ett |
3 | -ett | -ett | ett |
fyra | -ett | ett | ett |
5 | ett | ett | -ett |
6 | ett | -ett | -ett |
7 | -ett | -ett | -ett |
åtta | -ett | ett | -ett |
Kanttabellen listar start- och slutpunkten för varje kant på ett objekt.
Kant | Börja upptill | Slutstopp |
---|---|---|
ett | ett | 2 |
2 | 2 | 3 |
3 | 3 | fyra |
fyra | fyra | ett |
5 | 5 | 6 |
6 | 6 | 7 |
7 | 7 | åtta |
åtta | åtta | 5 |
9 | ett | 5 |
tio | 2 | 6 |
elva | 3 | 7 |
12 | fyra | åtta |
För den enklaste tolkningen av denna modell är det nödvändigt att gå igenom listan över kanter, rita kanten och båda hörnen på önskade koordinater. För att visa modellen på ett plan kommer det att vara nödvändigt att beräkna omvandlingen av tredimensionella koordinater till tvådimensionella.
Modellen innehåller inte information om föremålets ansikten.