Flagga (datorteknik)

I programmering hänvisar begreppet flagga till en eller flera minnesbitar som används för att lagra en binär kombination eller kod som kännetecknar tillståndet för något objekt. Flaggor finns vanligtvis i vissa datastrukturer , såsom databasposter, och deras värden är vanligtvis förknippade med betydelsen av de datastrukturer som de är en del av. I många fall är det binära värdet för en flagga en kodad representation av ett av flera möjliga tillstånd eller tillstånd för ett objekt. I andra fall kan binära flaggvärden representera ett eller flera attribut i ett bitfält , ofta förknippade med kapacitet eller åtkomst, som "kan skrivas till" eller "kan tas bort". Däremot kan andra värden tilldelas flaggorna. En användning av flaggor är att markera för att ange en datastruktur för vidare bearbetning.

Ett exempel på användning av flaggor i C-språket ( C ):

int f_have_five = 0 ; // flagga för närvaron av en femma i arrayen int i ; int a [ 10 ]; // array med 10 element för ( i = 0 ; i < 10 ; i ++ ) { a [ i ] = rand () % 10 ; // initiera arrayen med slumpmässiga värden från 0 till 9 om ( a [ i ] == 5 ) // om arrayen innehåller siffran 5, sätt flaggan till 1 f_have_five = 1 ; } if ( f_have_five ) { /* utför några åtgärder */ }

Ibland är det fördelaktigt att använda flaggarrayer för att flagga vissa element i en annan array för senare manipulation.

I mikroprocessorer och andra logiska enheter används flaggor vanligtvis för att styra och indikera ett mellan- eller sluttillstånd och för att karakterisera resultatet av olika operationer. Mikroprocessorer har vanligtvis ett statusregister som består av dessa flaggor, som används för att indikera olika tillstånd efter en operation, till exempel om ett aritmetiskt spill har inträffat . Flaggor kan användas vid sekvenskontroll, särskilt vid bearbetning av villkorliga greninstruktioner . Till exempel kommer kommandot je (Jump if Equal, Jump by Equal) i X86 assembler att hoppa om Z-flaggan (noll, noll) sattes i föregående operation.

Se även