Chizh ( chizhik , chirga [1] ) är en gammal rysk barnlek . Till spelet använder de en liten pinne som är spetsig i båda ändar (även kallad siskin eller siskin ), som slås med ett slagträ. Antalet spelare är inte strikt reglerat, det kan vara från två eller fler.
Enligt vissa rapporter var spelet känt i Ryssland redan på 1500-talet [2] . I Sovjetunionen spelade skolbarn siskin under rasterna, samlade poäng under skoldagen och stannade ibland sent efter skolan och avslutade spelet.
För att spela behöver du en rymlig tomt - om möjligt, ett smuts och rektangulärt fält, dess storlek väljs av spelarna lokalt. De leker med ett träslagträ - en pinne upp till en meter lång, och en "siskin" - en liten pinne som är mer än 2 cm tjock och upp till 20 cm lång. Ett hål grävs från kanten av spelplanen - en " bo", eller så placeras en sten så att den kan sättas "chizh". "Boet" görs vanligtvis litet så att du kan kasta en siskin på spelplanen med ett slagträ. En cirkel med diametern på en fladdermus ritas runt hålet - det här är ett "hus", "stad" eller "con". Det finns många varianter av spelets regler, det kan vara flera omgångar i en dragning.
Det enklaste spelet med två spelareFöraren bestäms genom lottning. Föraren får poäng, hans motståndare försöker hindra honom från att göra detta. Föraren kastar upp "chizhen" med ett slagträ och (eller) slår honom omedelbart hårt så att han flyger iväg. Om det var möjligt att starta siskin inte med ett enkelt "trick", utan med ett "kick" av biten, tilldelas ledaren 10 poäng. Om, efter en misslyckad lansering, "siskinen" återvände till "boet", så brinner alla tidigare poäng som samlats av föraren ut och föraren ändras. Den andra spelaren försöker fånga pinnen. Om han lyckas blir han ledaren, om inte tar den andra spelaren upp "siskinen" och kastar in honom i "huset". Om han kom in i "huset", så byter förarna. Om "chizh" träffar "boet", så brinner alla tidigare punkter av föraren ut, och förarna ändras. Om föraren lyckas skydda "huset" och "boet", det vill säga "siskinen" slås av med en fladdermus, så mäts avståndet till den fallna "siskinen" och poängen beaktas med antalet bitar till föraren. Värden fortsätter spelet och försöker ta poäng. Om den slagen "siskin" fångas av den andra spelaren, tilldelas inte poäng, utan förarna ändras. Om "siskinen" inte återvände till "boet" vid byte av drivrutiner och poängen inte brändes ut, summeras personliga poäng och ackumuleras. Spelet spelas upp till ett visst antal poäng, till exempel upp till 100.