Guilty Gear XX | |
---|---|
| |
Utvecklaren | Arc System fungerar |
Utgivare | Sammy Studios |
Del av en serie | Skyldig utrustning |
Lanseringsdatum |
Ark. ed.2002 2002PS212 december 2002 3 februari 2003 26 mars 2003 |
Genre | Stridande |
Åldersbetyg _ |
ESRB : T - Tonåringar CERO : 12+ |
Skapare | |
Spel designer | Daisuke Ishiwatari |
Tekniska detaljer | |
Plattformar | Arkadmaskiner ( Sega Naomi ), PlayStation 2 |
Spelläge | Upp till 2 spelare |
Kontrollera | Joystick , gamepad |
Officiell sida |
Guilty Gear XX (ギル ティギアイグゼクス Giruchi Gia Iguzekusu ) , känd som Guilty Gear X2 i vissa lokaliserade versioner, är det tredje videospelet i Guilty Gear -serien av 2D - kampspel . Det utvecklades av den japanska speldesignern Daisuke Ishiwatari och Arc System Works . Guilty Gear XX släpptes i Japan i maj 2002 för arkadmaskiner och samma år för PlayStation 2 -plattformen . Sedan dess har fyra reviderade versioner av spelet släppts, som i vissa fall innehåller betydande förändringar. Dessa versioner publicerades i USA , Kina , Sydkorea och Europa , en av dem publicerades också i Ryssland och OSS-länderna .
Guilty Gear XX , liksom alla tidigare spel i serien, är ett slagsmålsspel där spelaren bjuds in att välja en av tjugo olika karaktärer och tävla på arenan med en motståndare bland samma karaktärer. Spelet ger flera olika lägen där du kan spela både mot datorn och mot en annan person.
Utgivningen av Guilty Gear XX 2002 togs som ett tecken på att genren av 2D-kampspel, bland vilka det vid den tiden inte fanns några nya och intressanta spel på länge, fortfarande existerar och utvecklas framgångsrikt [1] . Guilty Gear XX prisades för sin vackra grafik [2] , animekaraktärskonst och hårdrockssoundtrack [ 3 ] .
Efter att ha valt en av de tillgängliga karaktärerna uppmanas spelaren att besegra fienden i en strid som består av ett udda antal omgångar. Mot en motståndare kan du använda slag av varierande kraft, kast och kombinationer av slag ( combos ), utförda genom joystickrörelser och tryck på kontrollknapparna. Karaktärer kan vara obeväpnade eller ha närstridsvapen , men Guilty Gear XX kan inte betraktas som " vapenbaserade strider ", som till exempel Samurai Shodown eller Soulcalibur . Huvuddragen i sådana spel är att vapen ingår i stridssystemet och vissa regler åläggs dem: de kan brytas, förloras eller plockas upp igen. Det finns inga sådana regler i Guilty Gear XX , och ur spelmekanikens synvinkel är obeväpnade och beväpnade karaktärer helt identiska. Det finns inga kastvapen i spelet, men ändå kan vissa karaktärer kasta olika föremål eller energiklumpar på motståndaren.
Spelet använder en tredjepersonsvy: spelaren ser sin karaktär i sin helhet, såväl som motståndarens karaktär. Eftersom Guilty Gear XX är 2D finns det ingen kamerakontroll överhuvudtaget. Kameran rör sig automatiskt efter karaktärerna inom arenan där striden äger rum. Arenan i spelet är helt platta och har inga mark- eller lufthinder. Karaktärer kan bara röra sig över arenornas bredd och endast inom vissa gränser. De kan inte dra sig tillbaka till skärmens djup.
Guilty Gear XX erbjuder spelaren 8 olika lägen [4] :
Arcade Mode (Arcade Mode) - slåss med flera motståndare i tur och ordning, medan spelarens hälsa återställs i varje ny omgång. Den sista fienden i arkadläget är chefen .
MOM (Medal of Millionaire, Millionaire's Medal) - i det här läget faller medaljer ut av motståndare vid nedslaget, som måste väljas för att få poäng. Spelarens livstapel överförs mellan omgångarna och återställs inte, men när ett visst antal poäng görs, istället för medaljer, kommer föremål som gör att du kan fylla på din hälsa något.
Överlevnadsläge (Survival Game) - i detta läge får spelaren, som slår fienden, inte poäng, utan nivåer. Var 20:e nivå (det finns 999 totalt) slutar den aktuella striden och en speciell motståndare dyker upp. Svårigheten att klara spelet i detta läge ökar gradvis.
Uppdragsläge - Aktiverar "programmerad" strid: spelaren måste besegra en specifik datorstyrd karaktär medan han spelar som en fördefinierad karaktär. I det här fallet kan spelaren ha ett betydande handikapp , till exempel en kraftigt minskad mängd hälsa, oförmåga att hoppa eller använda vissa typer av attacker.
Story Mode är det enda läget där spelets historia avslöjas och karaktärernas individuella storylines utvecklas. Berättelseläget består av förinställda strider varvat med dialog. Varje karaktär har 3 olika berättelseslut, som beror på segerförhållandena i en viss strid (förutom den hemliga karaktären Justice , som bara har ett slut).
Training Mode (Training) - ett träningsläge där du kan justera fiendens beteende och öva slag på honom.
Vs CPU (mot datorn) - ett spel mot en karaktär som kontrolleras av datorn.
Vs 2P (Against Human) - Spela mot en annan spelare.
Utöver de listade lägena finns det i huvudmenyn i spelet ett objekt Galleri (Galleri). Galleriet innehåller bilder som spelaren kan se efter att ha slutfört ett eller annat läge.
Guilty Gear XX :s stridssystem behåller nästan alla funktioner från det tidigare spelet, Guilty Gear X. Karaktärer börjar kampen med samma mängd hälsa, men skiljer sig i sin känslighet för träffar. 4 knappar är ansvariga för huvudattackerna i spelet: ett slag (P - Punch), en spark (K - Kick), ett vapensving (S - Slash), ett starkt vapensving (HS - Heavy Slash ). Alla karaktärer kan utföra kast , alla har förmågan att haka en motståndare. Funktioner av rörelse helt upprepa tidigare spel: tre typer av hopp som skiljer sig i höjd, och ryck på marken ( Dash ) och i luften ( Air Dash ) fanns i den ursprungliga Guilty Gear . Blockering i spelet görs genom att helt enkelt ta ett steg tillbaka.
Utöver vanliga attacker har varje karaktär en ganska betydande uppsättning special- och superdrag – i genomsnitt 8-10 attacker per karaktär. Superdrag, som fortfarande kallas Overdrive , skiljer sig från speciella drag i kraft, och även genom att de förbrukar 50 % av energin som lagras i energibaren ( Tension ), som visas längst ner på skärmen, när de utförs. De flesta användbara attack- och försvarstekniker använder energibaren och är därför starkt beroende av den. Möjligheten att utföra en teknik som garanterat dödar fienden vid en träff ( Instant Kill ) beror också på Tension- skalan . Innan den utförs förvandlas vågen till en timer, som snabbt minskar, och om energin i vågen tar slut börjar karaktärens hälsostapel minska. Efter att ha utfört tekniken tappar spelaren energiskalan för resten av omgången, oavsett om han träffade eller missade motståndaren. Detta gör Instant Kill , med dess stora förtjänst - att döda en godtyckligt stark motståndare med ett slag - till en ganska riskabel attack.
Nytt för Guilty Gear XX jämfört med tidigare spel i serien är Burst -mätaren (visas som bokstäverna "BURST" under livstapeln). Denna skala är fylld på samma sätt som Tension , men tjänar ett annat syfte. Burst- attack när du träffar fienden låter dig antingen omedelbart fylla din egen spänningslinje , eller avbryta en motståndares attack och få möjligheten att slå din egen. Tekniken för att avbryta rörelser kallad Roman Cancel , som fanns i det förra spelet, Guilty Gear X , genomgick också förändringar och gjorde det möjligt för spelaren att spendera halva energistången för att avbryta animeringen av någon av deras attacker. Denna åtgärd låter dig omedelbart attackera igen, vilket förhindrar motståndaren från att blockera. Möjligheten att avbryta alla rörelser när som helst, även till priset av halva spänningsmätaren , kan vara mycket användbar i strid och är något unik bland spel i denna genre. Vanligtvis i fightingspel kan du bara avbryta vissa träffar och bara vid ett visst ögonblick (undantaget är Soulcalibur , där avbrottsögonblicket inte är hårdkodat). I Guilty Gear XX kompletterades Roman Cancel-tekniken med en annan teknik - False Roman Cancel . False Roman Cancel förbrukar bara en fjärdedel av energibaren, men är mycket svårare att slutföra.
Guilty Gear XX uppmuntrar aggressiva kampstilar och straffar alltför defensiva taktiker. Speciellt spänningsmätaren , som är den viktigaste efter livstaven, fylls upp ju snabbare de mer aggressiva handlingar spelaren utför: från att attackera fienden till att helt enkelt röra sig mot honom. Om spelaren ständigt drar sig tillbaka eller är i ett block för det mesta, kommer hans spänningsstapel att återställas till noll. Ett annat sätt att straffa de som föredrar att sitta ute i defensiven används också. Guard -mätaren (visas som en liten rosa stapel under livstapeln) fylls upp vid den tidpunkt då spelaren blockerar attacker, och ju mer den är fylld, desto mer hälsa tas bort av motståndarens träff som träffade målet. När spelaren får träffar minskar Guard- skalan , respektive, för varje efterföljande träff minskar också skadan som tillfogas spelaren. Detta gör att du kan utjämna motståndarnas chanser: spelaren, till och med faller under en mycket kraftfull kombination , har en chans att spara en viss mängd hälsa och fortsätta kampen.
Guilty Gear XX fortsätter den allmänna handlingen i spelserien, som utspelar sig i en fiktiv framtidsvärld bebodd av människor och magiskt förvandlade varelser - Mechanisms (Gears), som endast kan fungera under ledning av en Command -typ Gear. Ledaren för Gears , Justice [5] , startade ett krig mot mänskligheten som varade i hundra år, men som till slut förstördes. [6] Några år senare gick det rykten om utseendet på en ny Command-type Gear , som visade sig vara en flicka Dizzy , som inte önskade någon skada. Dizzy fick skydd av luftpirater och de officiella myndigheterna, efter att ha upptäckt att hotet hade försvunnit, slutade att förfölja flickan. [7]
Berättelsen om Guilty Gear XX börjar några veckor efter händelserna som beskrivs. Efter att Dizzy försvunnit från myndigheternas synfält, börjar en mystisk organisation som heter Bureau of the Post-War Device sin verksamhet . Denna organisation är engagerad i sökandet och förstörelsen av mekanismerna , japanernas ättlingar [8] och de som kan använda ki- energi i strid . För att uppnå sina mål skapade organisationen många identiska mekaniska fighters - Robo-Kaev . Dessutom dyker andra skuggkrafter upp - i synnerhet skaparen av Gears , känd exklusivt som That Man , och hans assistent I-No . Under dessa förhållanden tvingas alla hjältar i spelet att agera, var och en att uppnå sina mål. (Eftersom det finns mer än två dussin karaktärer i Guilty Gear XX , och var och en har sin egen storyline med tre olika slut, beskrivs de inte här.)
Guilty Gear- spelen har hyllats kritiker för sina mycket ovanliga rollfigurer och deras variation av utseenden, kampstilar och vapen [9] [10] , som för olika karaktärer inkluderade föremål som ett enormt skeppsankare , en pool cue , eller till och med sitt eget hår. Guilty Gear XX är inget undantag i denna mening, och fortsätter traditionen i serien. Spelet har 23 fighterkaraktärer: 20 vanliga och 3 hemliga. Jämfört med föregående spel, Guilty Gear X , har 5 nya karaktärer lagts till i Guilty Gear XX . En av dem, I-No, som är spelets chef , är tillgänglig för urval redan från början. Detta I-No skiljer sig från alla tidigare bossar i serien, som var hemliga karaktärer och krävde vissa handlingar från spelaren som ville kunna spela för dem (vanligtvis räckte det för att besegra chefen i ett givet läge). Dessutom återvände två karaktärer från det första spelet, Guilty Gear , som var frånvarande från Guilty Gear X : Justice och Cliff Andersn , till Guilty Gear XX .
Huvudkaraktärer - 19 fighters tillgängliga från början av spelet:
Chef :
Hemliga karaktärer:
Musikmusiken för Guilty Gear XX sköttes av Daisuke Ishiwatari , som skapade idén till hela spelserien, samt av designern och kompositören . Soundtracket , skrivet av honom, består helt och hållet av kompositioner inom genrerna hårdrock och heavy metal [3] . En musikgrupp deltog i inspelningen, som inte gick obemärkt förbi: spelkritiker sa att "live" musik låter bättre än syntetiserad på en dator [12] . I alla patchade versioner av spelet har soundtracket behållits. Endast för den koreanska versionen av Guilty Gear XX #Reload , skrevs inte musiken av Ishiwatari , utan av musikern Shin Hae-chul, som flyttade den övergripande stilen av kompositionerna till technogenren . Originalsoundtracket med 37 spår släpptes i Japan på två skivor den 24 juli 2002; en koreansk, med 48 spår, släpptes den 6 november 2003 [13] . Dessutom, i början av 2003, ägde ett liveframträdande av musikerna som deltog i inspelningen av det japanska soundtracket rum på en av klubbarna i Tokyo : de framförde kompositioner som var närvarande i spelet [14] . Efter detta framträdande i Japan den 19 mars 2003 släpptes en skiva med titeln "Guilty Gear XX Sound Alive" innehållande 22 spår [13] . Senare släpptes ytterligare två album: "Guilty Gear XX i LA Vocal Edition" och "Guilty Gear XX i NY Vocal Edition". Några av låtarna på dessa skivor innehöll texter som sattes till musik (på alla andra album fanns endast instrumentala spår).
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Spelrankningar | 86,1 % [23] |
Metakritisk | 87 % [22] |
MobyRank | 89 % [24] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
1UP.com | B+ (4+/5) [15] |
actionresa | 8.1/10 [16] |
CVG | 9.0/10 [17] |
Eurogamer | 8.2/10 [18] |
GameRevolution | B+ (4+/5) [9] |
GameSpot | 8.0/10 [3] |
Spelspion | 4,5/5 [19] |
IGN | 9/10 [2] |
MobyGames | 3,9/5 [20] |
netjak | 9.25/10 [21] |
Utgivningen av Guilty Gear XX hyllades av många spelkritiker och recensenter som en värdig, om inte triumferande, återkomst av 2D-kampspel till spelmarknaden, där 3D-spel av samma genre har etablerat sig ordentligt [3] [17] [ 25] . Vissa noterade också separat att Guilty Gear XX inte tillhörde Capcom- och SNK- företagen som dominerade lanseringen av fightingspel, och därför var fräsch och originell [2] .
En av de främsta fördelarna med spelet kallades mycket vacker och snygg grafik [2] [26] , stiliserad som anime , såväl som hastigheten på handlingen som äger rum på skärmen [3] (ritning av högkvalitativ tvådimensionell grafik i rätt hastighet är ett allvarligt tekniskt problem som har lösts framgångsrikt i Guilty Gear XX ). Spelets motor har inte heller gått obemärkt förbi, med kritiker som påpekar att även om det inte är svårt för nybörjare att vänja sig vid spelet [26] , kommer det att ta lång tid att lära sig och på ett kompetent sätt tillämpa hela arsenalen av funktioner och tekniker [ 27] .
Att hålla spelet balanserat är en utmaning för skaparna av fightingspel, eftersom det inte är en lätt uppgift att ge lika möjligheter att vinna två eller flera karaktärer med olika fightingstilar. Åsikterna från kritiker om balansen i Guilty Gear XX var delade: om vissa kallade det ett av de mest balanserade fightingspelen [28] , så trodde andra tvärtom att spelet innehåller orimligt starka karaktärer som är mycket lätta att kontrollera , och detta har en mycket negativ effekt på spelet.processen [16] . Men i nästa släppta modifiering av spelet, Guilty Gear XX # Reload , genomfördes ytterligare en ombalansering av karaktärerna, varefter kritiker började notera den relativt lika styrkan hos alla hjältar [29] [30] .
Särskilt beröm från engelsktalande kritiker gavs till det faktum att den japanska lokaliserade versionen av spelet var helt bevarad i karaktärernas japanska röstskådespeleri [21] [31] . Inskriptionerna, som duplicerade karaktärernas linjer i vissa spellägen, ersattes med engelska utan möjlighet att återgå till japanska [26] , men rösterna förblev orörda. Bland bristerna noterade de den nästan fullständiga frånvaron av en handling [16] och ett litet antal lägen för att spela ensam [3] [32] : de flesta lägena är designade för att spela två personer samtidigt.
Generellt sett gjorde Guilty Gear XX ett gynnsamt intryck: trots att spelet tekniskt sett inte tillförde nya idéer till 2D-kampspelsgenren [9] (när det gäller spelmekanik jämfördes det ofta med Street Fighter II , som var släpptes redan 1991), såg den ändå vacker ut och var ganska originell och balanserad.
Guilty Gear XX gick igenom 4 upplagor, där balansen i spelet ändrades, nya karaktärer lades till och handlingen ändrades.
Guilty Gear XX#Reload | |
---|---|
Plattform | Utgivningsdatum |
Sega Naomi | 26 mars 2003 |
PS2 | 31 juli 2003 31 juli 2003 26 november 2004 |
Xbox | 29 april 2004 13 maj 2004 14 september 2004 26 november 2004 |
PC | 29 april 2004 6 december 2004 10 mars 2006 |
PSP | 29 september 2005 |
Guilty Gear XX #Reload: The Midnight Carnival ("#Reload" läser "Sharp Reload") släpptes 2003 i Japan på Sega Naomis arkadmaskiner , varefter den släpptes i Kina , Sydkorea , Nordamerika och Europa . I amerikanska och europeiska lokaliseringar kallades spelet Guilty Gear X2 # Reload . I den här versionen fortsatte arbetet med balansen i spelet. Många av karaktärernas rörelser har genomgått förändringar, allt från mindre justeringar till animationshastighet och skador på produktionen till en nästan fullständig översyn. Robo-Kai-karaktären har designats om, ombalanserats och gjorts vanlig snarare än hemlig.
Det fanns skillnader i # Reload- versioner för olika plattformar. Så PS2- versionen innehöll inget storyläge ( Story Mode ), och Xbox-versionen hade möjlighet till onlinespel .
Guilty Gear XX # Reload släpptes på det största antalet olika plattformar av alla andra versioner av Guilty Gear XX , och i synnerhet är den första versionen portad till persondatorer för Windows - operativsystemet (det här spelet har inte versioner för andra system). Överföringen av Guilty Gear XX # Reload utfördes av det japanska företaget "MediaKite" [33] . Alla funktioner i konsolversionerna bevarades under porteringen, vilket ledde till att kontrollen i # Reload förblev prefixliknande (fokuserad på en gamepad eller joystick ), och därför dåligt lämpad för ett datortangentbord [34] .
Det finns faktiskt två versioner av #Reload , den så kallade "röda" och "blå" (efter färgen på bokstäverna i ordet "Reload" på spelets logotyp ). Den "röda" versionen innehöll ett stort antal buggar, och utvecklarna ersatte den snabbt med den "blå" versionen, där buggarna eliminerades.
På Rysslands och CIS :s territorium distribueras den europeiska versionen av spelet för PC (på engelska, under namnet Guilty Gear X2 # Reload ) av New Disc- företaget [35] .
Guilty Gear XX Slash | |
---|---|
Plattform | Utgivningsdatum |
Sega Naomi | 28 september 2005 |
PS2 | 13 april 2006 25 maj 2006 |
Guilty Gear XX/: The Midnight Carnival , vanligen kallad Guilty Gear XX Slash , släpptes på arkader i Japan 2005. Den här utgåvan av spelet har genomgått mer betydande förändringar. Balansen omarbetades igen i den, men den här gången var den inte begränsad till den vanliga justeringen av attackparametrar. Vissa karaktärer har skaffat sig helt nya tekniker, och maktbalansen mellan karaktärerna har förändrats mycket. Dessutom introducerar Guilty Gear XX Slash två nya hjältar [36] : A.B.A. (ABA), som först introducerades i det tidigare släppta Guilty Gear Isuka -spelet , och Holy Order Sol, en alternativ version av Sol Badguya, helt olik honom i utseende, uppsättning attacker, arenadesign och musiktema. Små ändringar gjordes i designen - arenorna för alla karaktärer ritades om.
Guilty Gear XX Λ Core | |
---|---|
Plattform | Utgivningsdatum |
Sega Lindberg | 20 december 2006 |
PS2 | 30 maj 2007 11 september 2007 |
Wii | 26 juli 2007 16 oktober 2007 |
Guilty Gear XX Λ Core ("Λ Core" uttalas "Accent Core") släpptes i Japan på arkadmaskiner den 20 december 2006 och på PlayStation 2 den 30 maj 2007. Wii -versionen av spelet släpptes den 26 juli samma år och stödde både det klassiska sättet att styra (joystick eller gamepad) och Wii-ingångsenheterna: Wiimote och Nunchuk . I USA släpptes spelet av det amerikanska företaget Aksys Games [37] . Även om det fanns många buggar i den japanska PS2-versionen , tog Aksys Games sig besväret att fixa dem i den amerikanska lokaliseringen av spelet [38] .
I Accent Core har karaktärer fått en ny typ av attack som kallas Force Break , som förbrukar 25 % av spänningsfältet när de utförs . De flesta av karaktärerna har nya drag av den här typen, för resten har vissa befintliga drag förvandlats till Force Break . Dessutom har spelet förmågan att flytta bort från kast (i alla tidigare spel var det omöjligt), och attacker med ovanliga effekter: till exempel kan en fiende som faller under en sådan attack köra en bit längs golvet eller " fastna” på väggen en kort stund . Accent Core har tre spellägen för varje karaktär, baserat på stridssystemen Guilty Gear , Guilty Gear X och Accent Core själv . [39] Ändringar har också gjorts på den estetiska sidan av spelet: till exempel använder spelet en helt ny introduktionsvideo och dess motsvarande musikaliska tema; alla röster som finns i den har spelats in på nytt eller ersatts med tidigare oanvända inspelningar, och de statiska bilderna av karaktärerna som används i fighter-valfönstret har ritats om.
Guilty Gear XX Λ Core Plus | |
---|---|
Plattform | Utgivningsdatum |
PS2 | 28 mars 2008 |
PSP | 24 juli 2008 |
Guilty Gear XX Λ Core Plus , som är en förbättrad version av Guilty Gear XX Λ Core , släpptes den 28 mars 2008 i Japan för PlayStation 2-plattformen 40] . Kampsystemet i den tidigare versionen i Accent Core Plus har inte modifierats, med undantag för mindre ombalanseringar. Karaktärslistan har inte förändrats radikalt heller: Cliff Andersn och Justice [41] återinfördes i spelet, som saknades i den tidigare versionen, och en "fiende" karaktär lades till, som dock inte kunde vara spelade. Men berättelseläget har uppdaterats fullständigt : Accent Core Plus- berättelsen fortsätter historien om Guilty Gear XX , och alla karaktärer har sina egna berättelser som beskriver huvudhändelserna i Guilty Gear -världen .
Guilty Gear XX Λ Core Plus R | |
---|---|
Plattform | Utgivningsdatum |
Ring Edge, PlayStation 3, Xbox 360 | 20 september 2012 |
PlayStation Vita | 19 mars 2013 14 februari 2013 23 april 2013 |
Playstation 3 | 7 augusti 2013 3 mars 2014 |
Xbox 360 | 11 oktober 2013 |
PC (Windows) | 26 maj 2015 |
Nintendo Switch | 2018 |
Guilty Gear XX Λ Core Plus R är en förbättrad version av Guilty Gear XX Λ Core .
se även
Tematiska platser |
|
---|
Guilty Gear -serien | |
---|---|
Huvudserie |
|
Avstickare | |
Övrig |