Offra | |
---|---|
Utvecklaren | Skinande underhållning |
Förlag |
Windows: Interplay 1c Macintosh: MacPlay |
Lanseringsdatum |
16 november 2000 24 november 2000 16 juni 2006 [1] |
senaste versionen |
|
Genre | realtidsstrategi / rpg |
Skapare | |
Kompositör | |
Tekniska detaljer | |
Plattformar |
Windows , Mac OS 9.2, Mac OS X 10.0.4 |
motor | Messias |
Spellägen |
single player , multiplayer , onlinespel |
Gränssnittsspråk | engelska [3] , franska [3] , tyska [3] , italienska [3] och spanska [3] |
transportörer | CD och digital distribution |
Systemkrav _ |
PII 300 MHz 64 MB RAM 3D-accelerator 650 MB hårddiskutrymme [2] |
Kontrollera | tangentbord , mus |
Sacrifice ( MFA: [ˈsæk.ɹɪ.faɪs] ; Sacrifice ) är ett strategispel i realtid som släpptes 2000 av Interplay Entertainment för Windows 98 -plattformen . Utvecklare från Shiny Entertainment inkluderade element från flera spelgenrer samtidigt i deras skapelse. Spelare kontrollerar magiker som slåss mot varandra med trollformler och kallelser. Spelet portades till Mac OS 9.2 2001.
Till skillnad från andra strategispel i realtid lägger Sacrifice liten vikt vid att samla in och hantera resurser. Det finns inga arbetare i spelet; att kalla varelser, trollkarlar själva samlar själar, och energin för besvärjelser (mana) återställs ständigt. Spelare kan välja trollformler och varelser från fem olika gudar. För att besegra fienden måste spelarens trollkarl offra en vänlig varelse vid sin fiendes altare, efter att ha orenat vilket han kommer att förvisas. Tillsammans med en enspelarkampanj har spelet även multiplayer, där fyra spelare kan slåss mot varandra över internet.
Sacrifice skapades av ett litet utvecklingsteam; det mesta av arbetet utfördes av fyra nyckelpersoner. Spelets grafikmotor använde tessellationsteknologi : tusentals polygoner användes för att rendera objekt, vilket krävde mindre detaljer och polygonantal från speldatorn. Genom att justera den nödvändiga detaljnivån kunde spelet köras på olika enheter med maximal grafikkvalitet. Professionella skådespelare som Tim Curry deltog i arbetet med spelet, och Kevin Mantei var författaren till soundtracket . Sacrifice har hyllats av spelpressen för utseendet och känslan hos spelets varelser och för dess humoristiska handling. Nackdelarna var den höga hastigheten och komplexiteten i striderna, som kräver konstant uppmärksamhet från spelarna. Trots att spelet fått flera utmärkelser misslyckades det att bli en kommersiell framgång.
Sacrifice , som släpptes 2000 för Windows 98 -plattformen (och ett år senare för Mac OS 9.2 ), är ett strategispel i realtid med actionelement . Spelare kontrollerar trollkarlar och kan se spelet från ett tredjepersonsperspektiv [4] . Spelaren startar striden vid sitt eget altare och använder tangentbordet och datormusen för att kontrollera trollkarlen, skapa arméer och använda trollformler för att förstöra sina fiender. För att besegra en fiendemagiker måste du orena hans altare med en speciell besvärjelse och offra en vänlig varelse [5] .
Besvärjelser kan slå tillbaka motståndare, skada trollkarlen eller hans varelser [6] . Mer komplexa besvärjelser ger mer skada på ett större avstånd och tar på sig utseendet som tornados och vulkaner [7] . Besvärjelser förbrukar energi i form av mana. Det återhämtar sig mycket långsamt, men denna process kan påskyndas nära ditt altare. Det finns flera källor till mana på spelkartan, och att bygga monoliter på dem ökar återställandet av magisk energi. Således är mana en oändlig resurs [8] . En annan typ av resurs är själar, som används tillsammans med mana för att kalla fram varelser [6] . Spelaren börjar med några få själar och kan öka deras utbud genom att inte tillägna sig någons själar, samt genom att fånga själar från döda fiendevarelser [8] .
Varelser kan delas in i tre klasser: infanteri, bågskyttar och flygblad. Baserat på principen om sten, papper, sax, har varje typ av trupper fördelar och nackdelar. Footmen utdelar stor skada på bågskyttar, men tar tung skada från flygblad som inte är immuna mot bågskyttar [9] . Flera varelser har speciella förmågor [6] , som att skapa skyddande magiska sköldar [10] , osynlighet [11] eller sakta ner motståndare [12] . Två enheter - manachor och sak-doctor har ett speciellt syfte [9] [13] . De förstnämnda ökar mana-regenereringen, omdirigerar den från manaliterna till guiden [14] . Sak-doktorer, kallade av en speciell besvärjelse, fångar själar av besegrade fiendevarelser och utför en ritual i ett vänligt altare, varefter nya själar passerar till spelaren [8] . Dessutom är dessa varelser inblandade i vanhelgandet av altaren [15] .
Var och en av de fem gudarna har sina egna unika besvärjelser och förmågor. Persefone, livets och naturens gudinna, gav sina anhängare förmågan att förnya sig. Dödsguden Karnel betjänas av de döda, och hans magi syftar till att dränera liv från fiender. De återstående tre gudarna: Jakob (Jacob i den ryska versionen), Stratos och Piro befaller de naturliga elementen (jord, luft och eld) [16] .
Till skillnad från tidigare strategispel i realtid handlar Sacrifices spelupplägg inte om att hantera resursinsamling och bygga baser. Tonvikten läggs på mikrohanteringen av enheter som kan kombineras till trupper, och segern garanteras till stor del av deras korrekta användning [9] [17] . Trupper kan använda olika taktiska formationer [13] [18] .
Enspelarkampanjen börjar med mötet mellan huvudpersonen Eldred och den blinde siaren Mithras i en krigshärjad värld. Genom dialoger och video i spelet berättar hjälten för Mithras om händelserna som ledde till ett så tråkigt resultat. Eldred var en despotisk kejsare som härskade över Jeras värld [19] . Men regeringstiden varade inte länge, eftersom hans undersåtar gjorde uppror, och fiendens trupper misslyckades inte med att organisera en invasion. Med hjälp av magi tillkallade hjälten demonen Marduk för att ta itu med sina motståndare [20] . Men han visade sig vara okontrollerbar och ruinerade Jera, och Eldred var tvungen att fly till en ny värld. Han överlevde katastrofen tidigare och på grund av detta delades han upp i fem skärgårdsländer, bestående av luftöar. Var och en av skärgårdarna styrs av sin egen gud: Persefone, livets gudinna, härskar över Elysium, James, jordens gud, härskar över Jungfrun, Stratos, luftens gud, härskar över imperiet, Pyro, eldguden styr Pyroboria och Karnel, dödsguden, styr Stygia. Motsättningarna mellan dem förstärks av Mithras profetia, enligt vilken en av de himmelska är en förrädare. Eldred vill börja ett nytt liv och erbjuder sina tjänster till gudarna [6] .
Kampanjen varar i tio uppdrag, i vart och ett av vilka Eldred är fri att välja en av de fem gudarna som kommer att ge sina besvärjelser och varelser i utbyte. Således kan du under hela spelet skapa din egen unika armé, som kan användas i senare uppdrag eller i multiplayer. Allt eftersom spelet fortskrider måste hjälten äntligen välja en gud [6] . Det finns också sekundära uppgifter i uppdragen, genom att slutföra vilka Eldred får bonusar till sina indikatorer (motstånd mot magiska och fysiska skador, ökad hälsa och mana, etc.) [21] .
Mot mitten av kampanjen möter Eldred Marduk igen. Demonen meddelar att denna värld kommer att drabbas av samma öde som Jera. Huvudpersonen varnar gudarna för detta och tror att en av dem stödjer demonen. På grund av detta börjar världen skaka kriget mellan dem. I slutet av kampanjen hjälper Eldred sin gud att ta itu med motståndarna och får reda på att förrädaren är Stratos. Men i detta ögonblick erkänner Mithras att han är inkarnationen av Marduk [22] . Marduk hånar Eldreds naivitet och börjar en sista strid [23] under vilken hjälten förstör demonen.
Sacrifice ger spelaren möjlighet att slåss online med upp till fyra motståndare (människor eller datorer) [4] . Det finns fyra typer av spel: Domination, Meat Grinder, Collect Souls och Skirmish. I den första typen av spel måste du fånga ett visst antal monoliter. I det andra läget måste du förstöra ett givet antal varelser så snabbt som möjligt, och i det tredje måste du fånga det specificerade antalet själar så snart som möjligt [4] . Spelet i det senare läget liknar enspelarkampanjen; vinnaren måste vanhelga fiendens altare [9] .
Ursprungligen var multiplayer tillgängligt via ett lokalt nätverk eller via Internet med hjälp av integrerade matchningstjänster [8] . Efterföljande patchar lade till onlineklassificeringar och datoranslutning via TCP/IP [24] [25] . Omfattande Macintosh -matchning från GameRanger [26] kan läggas till med en patch [27] . Multiplayer-spel är inte möjligt för spelare med olika datorplattformar [28] .
Utvecklingen av offret startade i augusti 1997 [18] . Huvudprogrammeraren, Marty Brownlow, inspirerades av 1985 års spel Chaos: The Battle of Wizards för ZX Spectrum [29] . I det gamla spelet kontrollerade spelare trollkarlar som kallade fram varelser och trollformade för att förstöra sina konkurrenter [30] . Utvecklingen av det nya spelet erkändes inte omedelbart av branschen på grund av Shinys ovilja att upprepa den misslyckade marknadsföringsupplevelsen från det tidigare spelet Messiah . Spelet släpptes i mars 2000 och marknadsfördes på mycket extravaganta sätt [13] [31] och laget var under svår stress på grund av skepsis från spelpublikationer. Under flera månaders utveckling gick informationen om det nya spelet således inte utöver företaget [31] [32] . Enligt Brownlow kunde hans team koncentrera sig på att arbeta med spelet utan att bli distraherad av journalister och "fans som ifrågasatte varje beslut [33] ."
Det mesta av arbetet gjordes av ett litet utvecklingsteam. Speldesignern Eric Flannum, tidigare från Blizzard Entertainment , återkallade tre nyckelpersoner: två programmerare och en animatör [29] . När spelet fortskred lades fyra nivådesigners till spelet [34] , och Jon Jwin bjöd in Joby Otero till konstteamet [33] . Efter att ha avslutat arbetet med de viktigaste aspekterna av Sacrifice , blev den tidigare StarCraft -speldesignern och producenten James Finney [14] inbjuden att skapa ett manus för en enspelarkampanj . Dess första version användes för att spela in voice- overs , med vilka utvecklarna kunde bedöma spelets atmosfär [35] . Efter det anlitade studion professionella skådespelare [36] och röstskådespelare för att spela in rösterna från spelkaraktärerna [34] . Genom ljudfiltrering gavs gudarnas röster en övernaturlig kant [37] . För soundtracket anlitade Shiny kompositören Kevin Manteilla, som tidigare arbetat med musiken till filmen Scream 3 (som innehöll en 25-manna orkester [34] ) och tv-serien Buffy the Vampire Slayer [ 36] . Shiny Entertainments grundare David Perris var så upptagen med att arbeta på Sacrifice att han tackade nej till ett erbjudande om att göra ett spel baserat på filmen The Matrix [ 38] .
Grafikmotorn för Sacrifice baserades på motorn som användes i spelet Messiah . I det spelet skapades karaktärer på basis av tessellation , som använde tusentals polygoner för att skapa sina modeller och minskade deras antal när mindre detaljer krävdes [39] . Standardobjektet i Sacrifice upptog från 200 till 2500 polygoner [40] . Utvecklarna utökade användningen av denna teknik i det nya spelet [39] . Istället för att dekorera världen med berg, gräs och blommor med 2D-överlägg användes små landskapsobjekt [40] . Objekt i spelet består av likbenta rätvinkliga trianglar . Arrayen av dessa trianglar lagras i en binär triangulär träddatastruktur, enkelheten att partitionera och hantera dataalgoritmer gör att GPU:n kan öka detaljerna [41] . Spelleffekter i Sacrifice är baserade på parametriska ytor [40] , som kan trianguleras för att hjälpa till med tessellation [42] .
I början av 2000 släpptes de första grafikkorten som kunde hantera T&L . Med hjälp av lämplig programvara kunde de tillhandahålla detaljerad grafik och smidig animering [43] . Efter att ha fått reda på detta tillbringade Shiny-personalen flera veckor med att skriva om programvaran för det nya spelet. De kunde förbättra grafiken genom att öka antalet polygoner i modellerna och installerade scenscanningsprogram för att bestämma objektens återgivningsbarhet. Sacrifice var det första spelet som använde de nya grafikkorten ( GeForce 2 och Radeon ) [40] . Tack vare detta var det möjligt att uppnå smidig animering [44] .
För karaktärsmodeller övergav Otero och hans team bilderna som skapats av fantasyböcker (som Sagan om ringen ) [9] [20] . Utvecklarnas ideal var uttalandet att "form följer syfte", enligt vilket förmågorna och syftet med skapandet kan bestämmas av utseendet. Enligt deras åsikt borde varelsen som undergräver fienderna se ut som en "tecknad bomb med ben". Gwin detaljerade Oteros arbete [33] och arbetade även på Eldreds modell [45] . Utvecklarnas humoristiska inställning till deras arbete undgick inte speljournalisterna [46] ; många har noterat likheten mellan jordguden James och Worm Jim , hjälten från tidigare Shiny-spel [12] [13] [32] [47] [48] .
I juni var arbetet med de viktigaste aspekterna av spelet klart [34] och Shiny gick vidare till nästa steg och organiserade ett betatest av Sacrifice - multiplayer [49] . Syftet med detta evenemang var att samla in information om programvarubuggar, prestandaproblem och möjliga förbättringar. Spelets utgivare, Interplay Entertainment , inrättade en dedikerad QA-avdelning för att titta på enspelarläget [50] . Perry annonserade spelet genom att besöka speljournalister (som FiringSquad) och ge dem en betaversion av spelet [32] . Den 17 november 2000 släppte Interplay Sacrifice för operativsystemet Windows [51] . Shiny lade till Scapex-nivåredigeraren till spelet, så att spelare kunde skapa sina egna nivåer. Fixturen visade ändringar som gjorts av spelarna när de lades till och gav full kontroll över modeller och scenarier av händelser , samtidigt som det inte tillåts skapande av nya besvärjelser och varelser [52] . Spelarskapade kartor skulle kunna användas i flerspelarläge [33] .
Tidigare samma månad tillkännagav MacPlay en offerport för Apple -märkta datorer . Flera månader ägnades åt detta, och den 14 december 2001 blev en version av spelet för Macintosh [53] tillgänglig , men denna version hade inte Scapex [16] , och flerspelarläget lades till med en senare patch [27] .
Utgivaren av Sacrifice i Ryssland var 1C . Publiceringen av den lokaliserade versionen av spelet, kallad Sacrifice , ägde rum den 16 juni 2006 [1] .
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Metakritisk | 89/100 (31 recensioner) [58] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
AllGame | 7.0/10 [54] |
GameSpot | 8,6/10 [55] |
Spelspion | [52] |
IGN | 9.4/10 [56] |
Ryskspråkiga publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
Absoluta spel | 99 % [57] . |
Sacrifice utvecklades och släpptes under tillväxten av videospelsmarknaden: 1995 spenderade amerikanska invånare 3,2 miljarder dollar på dem, och fem år senare - redan 6 [59] . Ett "solid" realtidsstrategispel kunde sälja över 100 000 exemplar, och spel som sålde mindre än 75 000 exemplar ansågs vara kommersiella misslyckanden [60] . Många utvecklare av realtidsstrategier ägnade mer uppmärksamhet åt grafik än till gameplay [18] . Shiny Entertainment har hyllats av sina kamrater för sina out-of-the-box-spel med humor och unik art direction [6] [9] [26] [31] [61] . När det blev känt att företaget skulle skapa sin första strategi Sacrifice [9] blev flera branschanalytiker intresserade av kvaliteten på det framtida spelet [32] [62] .
Recensioner för spelet var gynnsamma [18] [32] . Designen av varelser i Sacrifice gjorde ett gynnsamt intryck på branschen. Det okonventionella med spelskapelser fick speljournalisten Michael Eilers att dra slutsatsen: "Det är som att Salvador Dali och Hans Rudolf Giger gick ihop och lekte med 3D Studio Max i veckor , med ett kylskåp fullt av Bass Brewery bredvid sig.» [16] . Enligt Kieron Gillen påminner Sacrifice om Command and Conquer , designad av renässanskonstnären Hieronymus Bosch . Utöver grafiken noterade GameSpy -recensenten Leah Haumersen rimligheten i varelsernas rörelse och noterade att "de flygande drakarna riktar sina kroppar i luften på samma sätt som Draco från filmen Dragonheart " [52] . Journalisten Tom Cheek sammanfattade det genom att beskriva sin magiker, som ledde "en armé av squelchande, krypande, studsande, virvlande varelser" som essensen av "vad hela spelet handlar om" [2] .
Utformningen av besvärjelserna fick också en positiv reaktion från journalister. Nästa generations bidragsgivare Samuel Bass kallade dem "spektakulära" [64] medan recensenten John Bye tyckte att det var "positivt spännande" att se "flammande eldklot falla på slagfältet, en tornado som lyfte [hans] krigare till himlen, eller jorden, svälld under [hans magikers] fötter" [31] . Även om liknande effekter har använts i andra spel, säger Gillen att det är en helt annan upplevelse att se det från ett förstapersonsperspektiv [63] . Recensenter för FiringSquad och PC Gamer var lika imponerade av bilderna [32] [62] . Trots att skärmen var fylld med "bevingade, helt animerade demoner" gick spelet smidigt på journalisternas datorer, vilket överraskade personalen på Edge magazine [14] .
Utöver grafiken fick spelets ljuddesign även positiva recensioner. GameSpot-personalen njöt av historien när den utvecklades genom spelets dialog. Enligt deras åsikt överagerade inte röstskådespelarna, trots det extravaganta utseendet hos deras karaktärer, och kunde också förmedla djupet i den inre världen [37] . Haumersen noterade att rörelsen av karaktärernas läppar inte sammanföll med de talade orden, liksom begränsningarna för deras gester [52] . Michael House of Allgame kallade föreställningen "blandad" [65] .
Vissa recensenter noterade besväret med spelgränssnittet när de visade strider [8] [31] . Under kampen måste spelaren utfärda kommandon till kontrollerade varelser och övervaka magikerns hälsa och mananivåer för att besvärja [4] [47] . Granskare har föreslagit att om spelaren förlorar flera tidiga strider, kommer spelaren inte att kunna vinna matchen, eftersom hans armé inte kommer att ha tid att återhämta sig från förluster [4] [9] [66] . I multiplayer, observerade GameSpots Sam Parker dödläge situationer som slutade först när kraftfulla besvärjelser vann [67] . PC Zone - journalisten Kate Pullin var frustrerad över att utvecklarna inte kunde fatta taktiska beslut för spelarna; hon själv kunde bara vinna genom att kalla fram nya varelser [47] . Enligt Bess uppväger fördelarna med spelet dess nackdelar [64] . IGN-recensenten Dan Adams ansåg att datormotståndarnas AI i multiplayer var sämre än enspelardelen av spelet [56] .
Sacrifices antal sålda exemplar har inte släppts, men några i spelindustrin har rapporterat dålig försäljning [63] [68] . Infogrames Senior Vice President James Bell sa att det var ett fantastiskt spel, men dess dåliga försäljning berodde på dålig marknadsföring och ett olyckligt releasedatum [69] . Enligt Gillen är Sacrifice skyldig sitt misslyckande till utvecklarna som gjorde det till en nisch snarare än en massprodukt [29] .
Sacrifice utsågs till det bästa strategispelet 2000 av IGN [ 70] . Samma år utsåg arrangörerna av European Computer Trade Show det till seriens bästa datorspel [71] . Sedan det släpptes har spelet funnits på listan över de 100 bästa spelen som sammanställts av tidningen PC Gamer i 8 år [63] [72] . När han ser tillbaka på historien om strategispel i realtid, påpekade Gamespots Kevin Jerick att spelets "djup och originalitet" saknar motstycke i genren, ofta förbisedd på grund av dess grafik . [61] Redaktörerna för spelsajten UGO uttryckte en liknande åsikt och placerade spelet 2009 på 18:e plats i listan över de bästa strategispelen genom tiderna [73] .
Medan Sacrifice ansågs vara ett kvalitetsspel, noterade GamesRadar att det hade blivit "nästan osynligt för spelgemenskapen" [74] . Enligt Gillen är det bara ett fåtal som minns att Sacrifice var en pionjär inom datormuskontrollsystemet, men idéerna från det senare Black & White -spelet ansågs revolutionerande . Han beklagade också att med släppet av Sacrifice slutade Shiny att göra kreativa spel och flyttade längre in i mainstream , till exempel genom att släppa Enter the Matrix [63] . Trots många uppmaningar om att släppa en uppföljare meddelade utvecklaren 2002 att han inte tänkte utveckla en uppföljare [75] . 2009 upprepade GamesRadar denna begäran och kallade Sacrifice "ett av de mest underskattade spelen genom tiderna" [74] .
Tematiska platser |
|
---|
Glänsande spel | |
---|---|
|