Gamepad

Spelkonsol (gamepad - engelsk  gamepad , joypad - engelsk  joypad )  - typ av spelplatta . Det är en fjärrkontroll som hålls med två händer, tummar används för att styra dess kontroller (i moderna gamepads används också ofta pek- och långfingrar).

Gamepads ger interaktion mellan spelaren och spelkonsolen . Gamepads används också på persondatorer i spel som stöder dem, och ersätter spelarens tangentbord (vanligt eller spel ) och mus . Standardversionen av gamepad är som följer: under vänster hand finns riktningsknapparna (framåt-bakåt-vänster-höger), under höger hand finns åtgärdsknapparna (hoppa, skjut).

Många moderna kontroller använder analoga spakar tillsammans med riktningsknapparna . Denna lösning presenterades först på handkontrollen Emerson Arcadia 2001 , men blev populär bland spelare först efter tillkomsten av Nintendo 64 , Sony PlayStation och Sega Saturn .

Kontroller

Vanligtvis

Valfritt

Atari

Atari 2600

En av de första spelkontrollerna var Ataris joystick . Den gjordes för att passa perfekt i handen, och kontrollerna var så enkla som möjligt, med bara en knapp och en sticka. Styrspaken följde med konsolen, max fyra gamepads kunde anslutas.

Atari 5200: Bräcklig och besvärlig

Atari 5200- joysticken anses vara en av de sämsta styrspakarna generellt, den hade nästan allt dåligt, kontroll, montering och ergonomi. Den gick sönder snabbt och var dyr. Kontrollerna är komplexa, det fanns många knappar, förutom den ömtåliga stickan och sidoknapparna fanns det även knappar från 0 till 9. Ergonomin är ganska dålig, även om vad kan man förvänta sig av en telefon med lur?

Atari 7800

För att skapa en gamepad för Atari 7800 följde Atari efter Nintendo och Sega , Atari 7800 gamepad såg ut som gamepads från japanska företag. Den hade också två knappar A och B (1 och 2) och en D-pad, även om det inte fanns några Start- och Välj-knappar. Det såg bra ut, det fanns inget intryck av att det skulle gå sönder efter en månads användning.

Atari Jaguar: Joystick-kort och dålig ergonomi

Skaparna av Atari Jaguar tyckte att knapparna på spelkontrollerna från Panasonic , Sega och Nintendo inte räckte till för spelare, och de gjorde en extra panel med knappar där de satte in korten, de behövdes för ytterligare kontroll och varje spel hade sin egen kort. Det är sant att de ägnade för mycket tid åt kort och glömde helt ergonomin, i stora händer låg det perfekt, men i små händer låg det dåligt. Förutom korten som nämnts ovan deltog ABC- och kryssknapparna i kontrollen, och knapparna Start och Välj dök också upp.

Nintendo

NES: D-pad

Externt liknade NES-kontrollern ( Nintendo Entertainment System ) en tegelsten. Den tekniska implementeringen var lika enkel som dess form. Två åtgärdsknappar (A och B), Start- och Välj-knappar och slutligen en D-pad. Knappformen var patenterad och var en modifiering av Milton Bradleys Cosmic Hunter Dpad. Det användes först i Nintendo Game and Watch-serien av fickspel (i Sovjetunionen blev Electronics-serien en analog av spel : Hockey, Cheerful Cook, Secrets of the Ocean, Autoslalom, Tja, vänta lite!). Mot slutet av NES-eran, innan AV Famicom och NES2 släpptes, förvandlades "tegelstenen" till ett "hundben", som liknade formen på den framtida Super Nintendo- kontrollern .

Famicom - kontrollerna skilde sig från NES i en annan design. På den andra handkontrollen, istället för knapparna Start och Välj, fanns det en mikrofon som användes i endast ett fåtal spel. Dessutom fanns det inget sätt att koppla bort kontroller från konsolen.

Spelkontroller för datorer NEC PC-88 , NEC PC-98 och några andra hade ett liknande arrangemang av kontroller .

Super Nintendo Entertainment System (SNES): Implementering av hjälpknappar

En mer rundad hundbensform, X- och Y-knapparna (utöver de gamla A och B) arrangerade i ett rombmönster, och L- och R-hjälptangenterna under pekfingrarna (sedan inkluderade i konfigurationen av många andra kontroller ) framför alla gamepads för Super Nintendo . Det är känt att versionen av manipulatorn för Nordamerika skiljer sig från den för Japan eller Europa. Medan A-, B-, X- och Y-knapparna i de senare hade en konvex form och målades i olika färger, i den amerikanska versionen var samma knappar konkava och begränsade till två färger: lila (A, B) och lila (X) , Y).

Virtual Boy: Dual D-pad

En mycket intressant gamepad-utveckling presenterades av Nintendo för Virtual Boy -konsolen . Med hjälp av parallaxeffekten, för den mest trovärdiga återgivningen av en tredimensionell bild på en platt skärm, hade konsolen en speciell kontroller som inkluderade två rörelseriktningsknappar - D-pad . En av dem var ansvarig för rotationen av föremålet runt dess axel och ytterligare åtgärder, den andra gav rörelse längs planet. En liknande princip för dubbel kontroll användes senare, i manipulatorer med analoga stickor av sjätte generationens konsoler och i synnerhet i GameCube- systemet .

Nintendo 64: Första analoga stickan

Samtidig användning av analoga stickor och D-pad blev tillgänglig på Nintendo 64 -konsolen . Systemets gamepad hade de vanliga knapparna A, B, L och R, samt en avtryckare på baksidan. Fyra knappar, förenade under "C"-markören, var ansvariga för att kontrollera den virtuella kamerans position i spel. Dessutom gav styrenheten möjlighet att använda ytterligare enheter som utökar dess funktionella egenskaper. Dessa inkluderar Rumble Pak , ansvarig för vibrationen i spelplattan, ett minneskort för att spara spel och en mikrofon.

Styrenheten var formad i en ovanlig treuddform, vilket gjorde att den kunde hållas på tre olika sätt. Det vanligaste är vänster hand på den centrala stiften, dess tumme styr den analoga stickan, pekfingret håller "Fire / Trigger". Den högra handen håller den högra spetsen och är ansvarig för huvudknapparna på framsidan av gamepaden, såväl som R-knappen.

Den analoga stickan själv gick dock ofta sönder och misslyckades. Därför var Nintendos första försök att introducera analoga pinnar bedrövligt.

GameCube: Två analoga stickor och en trådlös handkontroll

Det verkar som att Nintendo GameCube gamepad tog något från alla tidigare gamepads från företaget: Sticks från Nintendo 64 , handtag från Virtual Boy och fyra knappar från Super Nintendo . Kontrollen involverade två analoga spakar, en D-pad och fyra huvudknappar på framsidan. Viktiga innovationer var L- och R-knapparna, som nu hade ökad känslighet och ett tyst klick vittnade om att de trycktes fullt ut, samt Z-knappen ovanför R-tangenten.

Senare introducerade Nintendo Wavebird, en trådlös manipulator som använde förbättrad RF-teknik (som eliminerar den möjliga effekten av lågfrekventa störningar på enhetens funktion) från Atari Wireless RF-kontroller. Wavebird skiljde sig från den tidigare modellen av gamepad i frånvaro av vibrationer under drift (vilket gjorde det möjligt att spara batteritid). I genomsnitt räckte två AA-nätaggregat för cirka 100 timmars spel.

DS: Pekskärm


Nintendo DS var inte den första konsolen som hade en pekskärm, eftersom Game.com var det första spelsystemet , även om det var responsivt och monokromt som originalet Gameboy . Det gäller både kontrollerna och användningen av pekskärmen i videospelsystem i allmänhet. Men konsolen är förstås ett av de tydligaste exemplen på en sådan lösning. Nintendo har kombinerat pekskärmen med vanliga kontrollknappar och med hjälp av pennan (pennan) får användaren möjlighet till alternativ kontroll.

Wii: New Controller Type

Wii - kontrollen, jämfört med andra, har okonventionella funktioner. Till utseendet ser den mer ut som en fjärrkontroll från en vanlig TV (officiellt kallas den Wii Remote) och innehåller ett antal funktioner, varav de viktigaste är en rörelse- och positionssensor, som gör att systemet kan känna av rörelser längs med alla koordinataxlar, inklusive rotation.

Styrenheten är multifunktionell och ger möjlighet att ansluta olika ytterligare enheter. För användning med andra handen presenteras den analoga stickan som en separat enhet och har två triggers. Samtidigt tillkännagavs en applikation i form av en traditionell kontroller, som inte bara kommer att fungera som en understudie av den "klassiska kontrollern", utan också gör det möjligt att använda tjänsten Virtual Console. De vanliga start- och valknapparna har ersatts av knapparna -, hem och +.

Wii U: Pekskärmskontroll

Huvudfunktionen hos Nintendo -konsolen var en gamepad med pekskärm, den visade ytterligare information eller sände helt enkelt en bild från en TV. I själva verket blev Wii U själv hemmaversionen av Nintendo 3DS genom denna handkontroll . Gamepaden hade alla vanliga knappar, som ABXY, Start, Select, D-pad, triggers och shifts, och den kunde även användas som TV-fjärrkontroll, vilket var väldigt bekvämt. Men trots styrkorna hos gamepaden hade han ett stort problem, det här är batteriet, det höll bara i 2 timmars aktivt spel. Men spelplattan var ändå intressant, även om den liknade Nintendo 3DS . Senare kom en liknande idé från Shield Portable från det amerikanska företaget Nvidia , bara det var bara att sända spel från en PC.

JoyCon

En ny typ av kontroller dök upp 2017. Utvecklad av Nintendo för deras Nintendo Switch hybridkonsol . Den består av två enheter för vänster och höger hand. Har två analoga spakar och fyra knappar och två icke-analoga triggers på varje Joy-Con (i enpersonsläge används knapparna på vänster Joy-Con som en D-pad). Varje kontrollenhet har ett gyroskop och en accelerometer, samt en "smart" vibrationsmotor som inte bara kan skaka utan simulera rörelsen av föremål inuti enheten. Den högra Joy-Con har en infraröd kamera som känner av avstånd, form och rörelse hos närliggande föremål. Den här funktionen kommer att stödjas av utvalda spel. Till exempel kommer kontrollern att kunna bestämma avståndet till spelarens hand och till och med känna igen hans gest: sten, sax eller papper. Styrenheten har flera användningsområden: de kan anslutas till huvudkonsolen eller tas bort och användas trådlöst, eller så kan du ansluta varje Joy-Con till en speciell hållare (Joy-Con Grip Controller), vilket gör att kontrollerna ser ut som en mer klassisk gamepad se. Beroende på spelet kan du använda kontrollerhalvorna som separata enheter.

Sega

Sega Master System

Master System gamepads har ett liknande utseende som NES - kontrollern , men till skillnad från den är D-paden formad som en fyrkant istället för ett kors. Det finns inga Start- och Välj-knappar alls. De två åtgärdsknapparna är numrerade "1" och "2". I det här fallet duplicerar "1" "Start"-knappen. Spel på Master System gick in i pausläge endast genom att trycka på en speciell knapp på konsolfodralet.

Flera tidiga kontroller hade ett litet tillägg inbyggt i mitten av D-plattan som, när den trycktes ned, gav spelplattan en mer joystick-liknande känsla. Den vanliga gamepaden för systemet släpptes senare. Till skillnad från Nintendo använde Sega DE-9 Universal Connection för sina kontroller , vilket gjorde att dessa gamepads kunde användas på andra spelsystem.

Sega Genesis/Mega Drive

Redan i Mega Drive / Genesis hade kontrollern en åttavägs D-pad , en startknapp och tre åtgärdsknappar. Tre knappar räckte för tidiga arkadspel som Golden Axe . Men utseendet på "fightingspel" var anledningen till släppet av versionen med sex knappar av kontrollern.

Betydligt mindre i storlek, den hade ytterligare tre knappar ovanför huvudraden (den så kallade " Street Fighter "-layouten), samt en lägesknapp placerad under höger pekfinger. Dess behov berodde på det faktum att vissa spel var inkompatibla med den nya handkontrollen (till exempel John Madden Football och Olympic Gold). När du laddade konsolen, när du demonstrerade Sega - logotypen , var det nödvändigt att trycka på den här knappen. Båda versionerna av gamepads återanvände anslutningen via DE-9- standarden .

Sega Saturn

Sega Saturn -spelplattan var fylld med åtta knappar, varav sex var ansvariga för åtgärder, och de återstående två, vänster och höger, var ytterligare (plus Start-knappen). 3D Control Pad med analog sticka (bilden) var en del av kiten för det populära Nights into Dreams...- spelet på plattformen .

Flera kontroller skapades officiellt för Sega Saturn: en ljuspistol (kallad Stunner), en ratt (Arcade Racer), ett flygsimulatorgrepp (Mission Stick), ett par arkadpinnar (Twin Sticks) och den välbekanta arkaden joystick (Virtua Stick).

Sega Dreamcast

Spelplattan till Sega Dreamcast liknar designen på 3D Control Pad, innehöll följande uppsättning knappar: en D-pad , fyra knappar på framsidan, en startknapp och två analoga triggers, som först introducerades på baksidan, på vänster och höger sida. Styrenheten hade också två platser för användning av minneskort, en VMU (Visual Memory Unit - en modul som kombinerade kapaciteten hos ett minneskort och en bärbar konsol), eller en vibrationsmodul.

Tillbehörsplatser, knappplacering och analoga triggers på insidan av handkontrollen kommer senare att visas på Microsofts Xbox - kontroller .

Precis som med Sega Saturn innehöll Dreamcast ytterligare kontroller, inklusive en unik spökontroll (för Get Bass/Sega Bass Fishing-spel), en mus, tangentbord, samt en ljuspistol, ratt, arkadpinne och maracas (för Samba de Amigo).

Microsoft

Microsoft Sidewinder

Microsofts Sidewinder -linje av gamepads introducerades 1996 och har gått från enkla speljoysticks till att inkludera alla typer av spelkontroller, från gamepads till den innovativa Sidewinder Strategic Commander , som riktar sig till strategispelare i realtid. Medan de första PC-spelenheterna var baserade på Sonys populära Dual Shock -design , var Sidewinder Gamepad med tio knappar (sex actionknappar, två triggers, Mode och Start) och möjligheten att koppla ihop upp till fyra kontroller till en enda spelport. ledaren bland gamepads för sportspel, så många spel från 1998 till 2002 utvecklades med Sidewinder- funktioner i åtanke .

Microsoft Xbox

Utformningen av Microsoft Xbox- kontrollern delade likheter med Sega Dreamcast- kontrollern . Den innehöll två platser, sex analoga knappar, två analoga triggers, två analoga spakar. Åtta sifferknappar (varav fyra kan hänföras till D-pad ) gjorde det möjligt att ta emot vibrationer. Till skillnad från Sega- kontrollern implementerade Microsoft den rätta analoga spaken, svarta, vita och svarta (Välj) knappar. Xbox -kontrollern gick igenom en separat granskning för japanska användare på grund av det faktum att den medföljande handkontrollen var för skrymmande (detta har varit föremål för förlöjligande och skämt i serier av videospel online). Som ett resultat skapades Type-S gamepad, som godkändes av Microsoft och senare levererades med konsolen över hela världen.

I Type-S-styrenheten har alla brister i Duke-styrenheten åtgärdats. Type-S gamepad har blivit mindre, mer ergonomisk, D-pad är bekvämare, knapparna är mer lyhörda, kontrollen av båda gamepads är densamma.

Xbox 360

Xbox 360- kontrollern har trådlös anslutning. Den har inte "svarta" och "vita" knappar, istället för dem är "bumper"-knappar placerade ovanför varje avtryckare. När du använder ett dedikerat batteri för trådlös handkontroll som inte ingår i den ursprungliga Xbox 360, används USB-porten för att ladda från konsolen. Denna handkontroll är den viktigaste gamepaden för operativsystemen Windows XP , Windows Vista , Windows 7 och Windows 8 .

Den 22 oktober 2007 [1] avbröts den billigaste versionen av Xbox 360 med en trådbunden handkontroll, Core, och ersattes av Xbox 360 Arcade med en trådlös handkontroll.

De trådbundna versionerna av konsolen för Xbox360 har lagt till en säkerhetskontakt: om du drar i kabeln kommer konsolen inte längre att falla. Dessa handkontroller säljs nu bara separat under sloganen "för Windows" - även om de är lämpliga för Xbox, och för de flesta varianter av Android .

Xbox One

Den nya handkontrollen visades på Xbox One -presentationen . Microsoft hävdar att den nya gamepaden har 40 tekniska förbättringar: nya dynamiska impulstriggers , en ny form på D-paden (som har blivit mer korsformad), ett integrerat batterifack och stöd för Wi-Fi Direct- teknik . Det fanns en möjlighet att ansluta ett headset. Vreden är mindre och den nya kontrollerdesignen döljer bultarna. Microsoft sa att det har gjort om hur kontrollern ansluter till konsolen, vilket resulterar i en 15% förbättring i respons. Microsoft hävdar att den nya kontrollern kommer att kunna fungera i minst 10 år.

Sony

PlayStation

Den ursprungliga Sony - kontrollern är utrustad med en fyrsidig D-pad och två grupper av nummerknappar. Den första har 4 knappar, som istället för de vanliga siffrorna, bokstäverna eller färgerna är markerade med former: en kvadrat ( ) är beteckningen på menyknappen, en triangel ( ) är ett tecken på att gå framåt, en cirkel ( ) är en positivt svar på en fråga eller val, och ett kryss ( ) är ett negativt svar eller avbryter (för digitalboxar som släpps utanför Japan är ( ) ett positivt svar och ( ) är ett negativt svar). Den andra gruppen representeras av de återstående 4 hjälpknapparna, som helt enkelt är märkta som höger och vänster - R1, R2 och L1, L2. Dessutom har spelplattan Start- och Välj-knappar. Den här typen av kontroller var den viktigaste under det första året av PlayStations liv , fram till lanseringen av Dual Analog- modellen .

I slutet av 1995 tillkännagavs för första gången Dual Analog-modellen. Den presenterades slutligen för allmänheten i november 1996, på PlayStation-utställningen. Externt var kontrollerna väldigt lika, skillnaderna var direkt relaterade till designfunktionerna. De dubbla analoga rattarna var något längre och mer avsmalnande. Den största skillnaden var de analoga stickorna, placerade strax under mitten av gamepaden. De första versionerna för Japan hade ett vibrationsläge, och de analoga stickorna på toppen hade en konkav form. Under pinnarna fanns en trefunktionell "Mode"-knapp. Men på grund av bristande intresse var senare japanska Dual Analog-versioner utan vibrationer.

Dual Shock var nästa modell som introducerades av Sony. Enheten återfick vibrationsläget (vilket betonas i namnet), handtagen ändrades utåt, det tredje läget för "Mode"-knappen togs bort och positionerna "R3 och L3" lades till, som kombinerades med pinnarna ( det blev möjligt att trycka på varje sticka tills det klickar). I slutet av 1997, i Japan, kom kontrollern som ett valfritt tillbehör och i maj 1998 - till Nordamerika. Dess popularitet stavade slutet på Dual Analog, varefter Dual Shock valdes som den nya kontrollerstandarden, under större delen av resten av PlayStations liv.

PlayStation 2

I framtiden ingick Dual Shock med PlayStation 2 . Kontrollen har dock modifierats något och dess knappar är mer känsliga för tryck. Den nya gamepaden fick namnet Dual Shock 2 . Medan vissa spel tidigare hade möjligheten att använda baskontrollen till PlayStation , skapas nu nästan alla spel baserat på användningen av Dual Shock 2 .

PlayStation 3

Inledningsvis såg konceptet gamepad för PlayStation 3 ut som en banan eller en bumerang. Denna design väckte mycket förlöjligande, som ett resultat kallades den ofta för "bananmerang". På E3 lade Sony bort denna visuella design av kontrollern till förmån för en form identisk med Dual Shock- modellerna , samtidigt som den lade till trådlös anslutning till konsolen och möjligheten att fånga förändringar i position i rymden. Vibrationsfunktionen i Dual Shock har dock tagits bort. Sony själv förklarade detta med den störning som vibrationsläget skapar som påverkar rörelsesensorns funktion (även om allt i själva verket förklaras av konflikten mellan Immersion Corporation - utvecklaren av feedback-teknik och Sony . Immersion stämde Sony och Microsoft för patentintrång Microsoft vägrade att föra rättstvister, till skillnad från Sony , som beslutade att fortsätta stämningen och förlorade målet). Samtidigt kombinerar Wii Remote både vibrationsfunktionen och den rumsliga positioneringssensorn utan problem. Immersion Corporation själv har släppt en ny version av styrenheten med ett modifierat vibrationssystem, som inte använder två motorer utan en. Enligt företaget kan denna motor användas i en PlayStation 3 gamepad . Joypaden hette Sixaxis . Spakarna "L2" och "R2" baktill är analoga, graden av nedtryckning kan justeras som pedalerna i en bil. Analoga stickor har fått sin maximala avböjningsvinkel ökad och känsligheten ökad. Så i den nya kontrollern har noggrannheten hos analoga stickor ökats från 8 bitar (i DualShock 2) till 10.

För ganska länge sedan började Dual Shock 3 - kontroller säljas , de är identiska med Sixaxis gamepads , men har mer vikt på grund av 2 vibrationsmotorer.

PlayStation 4

Designen på DualShock 4 som följer med PlayStation 4 har genomgått den största förändringen från tidigare versioner av DualShock. Spelplattan har blivit mer rundad, vilket borde påverka ergonomin till det bättre. D-paden har ändrats, alla fyra knapparna är placerade mer grupperade, vilket borde vara bekvämare. Stickorna har också genomgått förändringar, i mitten fick de ett urtag, vilket ska bidra till en bättre ihopparning av fingrar med ytan. En av de mest anmärkningsvärda skillnaderna från DualShock 3 är pekplattan. Under pekplattan finns en högtalare, och i slutet finns ett 3,5 mm hörlursuttag. Också på den övre änden finns en LED- indikator, som används av PlayStation Eye-kameran för att känna igen spelplattans position i rymden.

Ventil

Steam Controller

Huvudartikel: Steam Controller

En i grunden ny typ av kontroller, vars huvudpoäng är att vara en effektiv ersättning för en datormus, samtidigt som den behåller formen och funktionen hos en gamepad. [2] Istället för stickor har enheten två styrplattor – stora beröringsytor som har en kraftfull återkopplingseffekt på grund av resonans. För att implementera haptisk återkoppling i styrplattor användes två linjära resonansställdon . Dessa är små, starka och viktade elektromagneter fästa på båda styrplattorna. Exakt kontroll över frekvensen, amplituden och riktningen för deras rörelse är möjlig.

Pekskärmen är placerad i mitten av kontrollen. Det är en knapp, precis som styrplattor. Detta gör att spelaren kan röra vid displayen, välja en av de tillgängliga åtgärderna och först därefter bekräfta den. Gränssnittet kan implementeras som en rullningsbar eller radiell meny, kan visa ytterligare information från spelet (som en karta) och användas för en mängd andra ändamål. För att rädda spelare från att ständigt behöva titta på kontrollerns skärm dupliceras dess bild ovanpå spelet på huvudskärmen, vilket gör att spelaren kan fokusera på det helt. För att säkerställa stöd för alla befintliga spel som inte utvecklades med Steam i åtanke, ett kompatibilitetsläge lades till,

låter handkontrollen imitera en mus och tangentbord. Ett konfigurationsverktyg för att skapa och distribuera kontrollinställningar gör det möjligt för spelare att skapa sina egna inställningar för olika spel. Alla andra spelare kommer att kunna välja en konfiguration från listan över de mest populära. Det förväntas att handkontrollen kommer att tillåta dig att spela de genrer som tidigare krävde ett tangentbord och en mus: realtidsstrategi; vardagsspel med markörkontroll; globala rymdstrategier; många indiespel; simulatorer.

Utvecklingen av kontrollern utförs inte bara av Valve, utan också av gemenskapen av spelare som kan ge förslag om alla aspekter av utvecklingen: från design till elektronik inuti gamepaden. Enheten kommer att vara möjlig att programmera om och använda i vilket område som helst. Spelplattan kommer att stödjas av tre stora operativsystem, men fokus kommer att ligga på att arbeta med SteamOS , som är en viktig del av Steams digitala distributionssystem.

NVIDIA

SHIELD Controller

NVIDIA har utvecklat SHIELD Controller trådlöst specifikt för SHIELD-familjen av spelenheter . Enligt företagets representanter var det designat för att uppnå "exceptionell lyhördhet och fördjupning i de bästa moderna spelen" [3] . Styrenheten använder Wi-Fi Direct- standarden för att ansluta till enheter och överföra olika data från den inbyggda mikrofonen och hörlursuttaget, samt för uppdateringsprocessen för styrenhetens firmware [3] .

Se även

Anteckningar

  1. Microsoft lanserar ny Xbox 360-konsol för familjer: Ny konsol innehåller fem spel, trådlös handkontroll och lagring för att spara spel – allt för det otroliga värdet av $279,99 Arkiverad 23 oktober 2007.
  2. Ångkontroller . Hämtad 29 september 2013. Arkiverad från originalet 27 september 2013.
  3. 1 2 Om din SHIELD- kontroll  . NVIDIA. Hämtad 30 mars 2015. Arkiverad från originalet 2 april 2015.

Länkar