Slåss mot ormar

Kolowisi Awithlaknannai (Fighting Serpents)  är ett strategibrädspel som spelas av den nordamerikanska Zuni- stammen . Det beskrevs av Stuart Kuhlen i sin bok Games of the North American Indians (1907). Spelet är en släkting till dam och alquerque . Marker fångas genom att hoppa över dem. Man tror att spanjorerna förde spelet alquerque till Amerika för flera århundraden sedan, och det utvecklades på sitt eget sätt, men det finns inga avgörande bevis för detta. Dessutom är spelplanen inte fyrkantig som fälten för alquerque eller pjäser. Fältets längd är mycket större än dess bredd. Spelet är mer som alkerque än pjäser eftersom pjäserna kan röra sig i vilken riktning som helst och det finns inga kungar. Dessutom består fältet av skärningspunkter av linjer istället för rutor.

Syftet med spelet

Målet med spelet är att fånga den andra spelarens pjäser. Om detta inte är möjligt är spelaren med flest marker kvar i spelet vinnaren. Ett annat sätt att vinna är att blockera alla den andra spelarens drag. Spelaren kan inte hoppa över en tur.

Utrustning

Spelplanen består av tre parallella horisontella linjer förbundna med lutande diagonala linjer. Det finns 16 skärningspunkter på den övre och nedre linjen, och 17 på den centrala. Spelpjäser kan bara röra sig längs fältlinjerna och endast längs linjens skärningspunkter. Det finns en förkortad version av spelplanen (övre och nedre linje - 8 poäng, central - 9).

Varje spelare får 24 marker. Spelare spelar med marker i olika färger.

Spelregler

  1. Varje spelare placerar sina 24 pjäser på raden närmast honom och på den högra halvan av mittraden. Endast den centrala punkten ska förbli fri.
  2. Vilken spelare som helst får börja först. Den första spelaren måste dock flytta till mittpunkten, där han är säker på att bli uppäten, eftersom fångster är obligatoriska. Därför anses det att den andra spelaren har en fördel.
  3. Det finns två typer av drag: med fångst och utan fångst. Under ett drag utan fångst, kan chipet röra sig längs fältmarkeringslinjen till en intilliggande fri punkt. För att fånga en fiendepjäs måste den hoppas över, och för detta måste det finnas ledigt utrymme bakom den för landning (som i alquerque eller dam). Chipfångningar sker också enligt fältets layout. Det fångade chippet tas bort från fältet. Fångst krävs.
  4. En serie fångar är tillåtna, men inte obligatoriska.

Länkar