Kristalllabyrint

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 19 oktober 2014; kontroller kräver 73 redigeringar .
kristalllabyrint
Kristalllabyrinten
Genre äventyrsspel TV-program
Författarna) Jacques Antoine
Regissör(er) David Croft
Produktion Chatsworth TV
Presentatör(er)

Richard O'Brien
Edward Tudor-Paul Stephen Merchant

Richard Ayoade
Kompositör Zach Lawrence
Ursprungsland  Storbritannien
Språk engelsk
Antal säsonger elva
Antal releaser 119
Produktion
Inspelningsplats

 Storbritannien

  • paviljong H "Lee International Studios" (Shepperton);
  • Hangar 6 "Aces High Studio" (North Weald Airfield, Essex);
  • "The Crystal Maze live uppslukande upplevelse" (London);
  • valv i "The Bottle Yard Studios" (Bristol).
Varaktighet 60 minuter
Broadcasting
TV-kanaler) Kanal 4
Bildformat 4:3
Sändningsperiod 15 februari 1990  - nu
Kronologi
Liknande program Fort Bayar
Länkar
IMDb : ID 0098774

The Crystal Maze är en brittisk tv-spelserie producerad av Chatsworth Television, som sändes på Channel 4 från 15 februari 1990 till 10 augusti 1995 och återupptogs i oktober 2016 till idag. Det var en säsong om året, de första fyra säsongerna var värdar av Richard O'Brien, de nästa två av Ed Tudor-Paul och de förnyade av Richard Ayoade. Varje avsnitt var en timme långt, inklusive reklam. Repriser av avsnitt visades ofta på digitala tv-kanaler, oftast på Ftn och Challenge i januari 2007 . I Ryssland sändes programmet på TNT (1998–1999 på lördagar kl. 12.30, senare kl. 10.00).

Ett team på sex personer deltar i en serie försök i olika rum-tids-"zoner" och vinner "tidskristaller". Varje kristall ger laget fem sekunder inuti Crystal Dome.

Spelformat

Labyrint

Labyrinten består av fyra zoner som representerar olika platser och tidsperioder:

säsong använda zoner
1–3 Azteker

framtida

Medeltiden

industriområde

4–6 Azteker

framtida

Medeltiden

hav

7–10 Azteker

framtida

Medeltiden

industriområde

elva-... Azteker

framtida

Öst

industriområde

Spelzonerna som sådana är inte en labyrint, utan är fyra sektorer sammankopplade genom övergångar. I mitten av labyrinten är "Crystal Dome" - en gigantisk akrylglaskristall, i vilken lag genomgår det sista testet efter att ha genomfört alla fyra sektorerna [1] .

Kommando

Laget består av tre män och tre kvinnor (inklusive lagkaptenen och vicekaptenen) i åldern 16 till 40 år. Lag valdes ut på Chatsworth genom individuella ansökningar (till skillnad från Fort Bayard, där team rekryterades genom lagansökningar); 38 000 ansökningar mottogs för den sista serien av spelet [2] . Medlemmarna träffar varandra för första gången bara ett dygn innan inspelningen. Spelet börjar i en av sektorerna, sedan går laget igenom tre eller fyra olika typer av utmaningar i varje sektor, och rör sig genom labyrinten medurs eller moturs. Det sista steget är Crystal Dome.

Syftet med spelet

Målet med spelet är att samla så många "kristallkulor" (glas " Swarovski-kristaller " i storleken av golfbollar) som möjligt. Att vinna varje spel belönas med en boll. I den sista utmaningen (i Crystal Dome), för att vinna huvudpriset, måste laget samla så många "guldkuponger" som möjligt. Varje vunnen kristallkula gav laget 5 sekunders tid i kupolen.

Spel

Inför varje match väljer lagkaptenen (eller vicekaptenen när kaptenen är i fångenskap) vilken typ av spel och vilken lagmedlem som ska delta i det. Speltyper [3] :

Innan deltagaren påbörjar uppgiften meddelar handledaren honom om tiden eller särskilda regler (till exempel automatisk fångenskap under alla förhållanden). Så snart dörren stängs bakom spelaren startar värden timern. Med hjälp av monitorer eller fönster i väggarna kan andra spelare se vad som händer i rummet och ge tips (exklusive vissa tankespel). När pusslet är framgångsrikt löst släpps bollen.

Fångenskap

Den största faran för spelare är risken att bli inlåst i ett rum. Orsakerna kan vara följande:

Fången har ingen rätt att delta vare sig i efterföljande matcher eller i "kristallkupolen", men lagkaptenen kan besluta att släppa honom till priset av en tidigare vunnen kristallkula (om kaptenen är låst bestämmer vicekaptenen att släppa honom).

En lösensumma för en tillfångatagen spelare kan göras när som helst genom att placera en klot i hans rum. Om laget flyttade till en annan zon sedan tillfångatagandet visades lösensumman som en resa för en av spelarna tillbaka genom labyrinten. Du kan också lösa ut fången i finalen (före "Crystal Dome"). Lösen är dock inte obligatoriskt och laget kan gå vidare till den sista utmaningen utan deltagande av fångna spelare.

Crystal Dome

Efter att ha passerat alla sektorer beger sig laget till "Crystal Dome", som är en 16 fot (4,9 m) kopia av en kristallkula omgiven av en 7 fots vallgrav, som kan korsas av en 3 fot bred klaffbro. Inuti kupolen finns kuponger i sedelstorlek i guld och silver gjorda av folie. I golvet under trådnätet är sex stora fläktar monterade på en skivspelare. För att laget ska kunna ta sig in i kupolen höjs först bron över vallgraven och sedan öppnas en av kupolens triangulära paneler.

Efter att panelen stängts ber värden att få sätta på fläktarna, och kupongerna börjar snurra i luften inuti kupolen. Framför ledaren finns en liten piedestal med urtag för kristallkulor. Alla vunna bollar placeras i urtagen och markeras, efter var femte sekund slocknar en av dem. Teamets mål är att fånga kuponger och samla dem i en tegelstor plastbehållare placerad i midjehöjd på en av kupolens paneler. Behållaren har en pneumatiskt öppnad lucka (märkt med ett rött kryss) som öppnas i början av nedräkningen och stänger när tiden går ut.

Seger

För att vinna måste ett lag samla in minst 100 guldkuponger, där varje silverkupong subtraherar en guldkupong. Under den andra säsongen visades antalet insamlade kuponger grafiskt på TV-skärmen. I slutscenen samlas teamet framför kupolen och värden tillkännager resultaten.

Under de första säsongerna gav det slutliga saldot på 50 till 99 guldkuponger laget ett tröstpris, men detta togs bort under senare säsonger. I särskilda julupplagor fick barnlag priser oavsett resultat.

Priser som lag vann var antingen individuella (som att flyga ett Tiger Moth -biplan eller tävla i cross country) eller, från säsong 4, kunde lagen välja ett gemensamt pris.

Dessutom fick spelarna i alla lag, utan undantag, kristallkulor som en souvenir, i vilken frasen "I cracked the Crystal Maze 1990-5" ("I Cracked the Crystal Maze 1990-5") var ingraverad. Endast 17 av 83 lag (20%) vann huvudpriset. Ytterligare 7 lag vann tröstpriset (vilket bara var under den första säsongen) [4] .

Historik

Till en början hade Chatsworth Television för avsikt att göra en brittisk version av det franska Fort Bayard TV-spelet och lät till och med producera en pilot med Richard O'Brien som värd. Men när det blev känt att fortet inte skulle vara tillgängligt för inspelning i tid diskuterade producenten Malcolm Hayworth med The Fort-författaren Jacques Antoine för att skapa ett alternativt format för spelet att utspela sig någon annanstans. Konceptet utvecklades "inom två dagar". Som ett resultat visade sig showen vara helt annorlunda, även om den använde konceptet "Fort Bayard", men var betydligt annorlunda i presentationen av material och stil [5] .

O'Brien sa att producenternas ursprungliga spelkoncept var "något liknande Dungeons and Dragons ." Så när det kom till att välja en värd behövde de en "dungeon master" och O'Briens namn blev direkt "tackad". Han noterade också att han anser "Crystal Maze" en bättre show än "Fort Bayard" [5] .

TV-spelet filmades i mycket stora studior: först i Hall H i ​​Lee International Studios ( Shepperton , England), och från den andra säsongen anpassades Aces High Studios flygplanshangar på North Weald-flygfältet i Essex för filmning . Labyrinten var storleken på två fotbollsplaner och kostade 250 000 pund.

När Channel 4:s kontrakt med Chatsworth Television löpte ut förnyades det inte och inspelningen avslutades i slutet av 1995. Det mesta av labyrinten låg på tomgång i Aces High Studios hangar fram till 1999, varefter den monterades ner när det slutgiltiga beslutet togs att inte spela in nya säsonger. Spelen förvandlades till skräp, men vissa delar återanvändes i andra program [5] .

Senare, 1998, köpte Challenge TV rättigheterna till alla sex säsongerna och visade The Crystal Labyrinth ofta under de följande åren. Showen blev snabbt en av de mest populära på kanalen. Showen återupptogs också på Ftn. Från och med 2014 fortsätter programmet att sändas på Challenge TV.

Erkännande och popularitet

Programmet har regelbundet varit det högst rankade programmet på Channel 4. På toppen av sin popularitet översteg antalet tittare fyra miljoner. Tittarsiffrorna nådde sin topp när julspecialen 1992 sågs av 5,9 miljoner människor [6] .

TV Game har nominerats till tre BAFTA-priser . Den första nomineringen skedde 1992 för grafisk design. Ytterligare nomineringar följde 1993 och 1994 i kategorin Bästa barnprogram för julspecialen. Den femte säsongen av TV Game nominerades till en Royal Television Society Award [7] .

Under 2006 och 2010 röstades showen till "The Greatest UK Game Show of All Time" av besökare på UKGameshows.com och beskrevs som "ambitiös", "risktagande" och "fullständigt inlösen". På grund av sin popularitet visades den på Kanal 4 under dess 25-årsjubileumssäsong, då kanalens mest populära program genom tiderna visades. TV-spelet har fått kultstatus, och en hel del lojala fans stöder kampanjen för att få tillbaka det [8] .

Kulturella referenser

En direkt referens till TV-spelet finns i långfilmen Dungeon of the Dragons av Courtney Solomon (2000). Avsnitt i den här filmen inkluderar en labyrint med liknande utmaningar och pussel, där huvudkaraktärerna försöker få en röd rubin, och chefen för tjuvgillet, Silus, spelas av Richard O'Brien.

Värdar och karaktärer

Värden är alltid i fokus för Kristalllabyrinten, guidar team mellan zoner, hjälper till i utmaningar, kontrollerar tiden i varje spel och i kupolen och summerar slutresultatet. Det är också ganska vanligt att värden ger lite hjälp under spelet om spelaren har förlorat mycket tid (försöker förstå spelet, eller ständigt gör misstag), och därigenom håller publiken på tårna.

Under varje spel trängs spelarna alltid runt fönstren i rummet, tittar på monitorerna och fokuserar på spelet. Detta gör att värden kan vandra runt och leverera en monolog till kameran, som spelarna med största sannolikhet inte kan höra. Vanligtvis klipper kameran kortvarigt från spelrummet till värden och sedan tillbaka till rummet med värdens kommentar som en röstöversättning. Denna teknik används inte i varje spel, men är typisk för showen. Att adressera kameran direkt gjorde att värden kunde kommentera mer sarkastiskt om en tävlandes prestation än när han gjorde kommentarer medan han pratade med resten av laget, en möjlighet som båda värdarna njöt av. Ibland innehåller labyrinten rekvisita som handledaren kan använda eller prata om, och det finns även fiktiva "side stories" som syftar på labyrintens områden och dess "invånare".

Richard O'Brien

Den ursprungliga värden, Richard O'Brien, tog med sig en mycket individuell och unik stil. Allt börjar med hans utseende - han bär alltid en lång päls (leopardmönstrad under de två första säsongerna, svartvita under den tredje och fjärde säsongen) i kombination med en ljus skjorta, smala byxor och långa, släta läderstövlar, medan hans huvudet alltid renrakat.

O'Brien välkomnar alltid, uppmuntrar team, gratulerar dem till deras framgångar. Som en guide till labyrinten reflekterar han vad som har beskrivits som "smittsamt... med entusiasm och magisk energi", ofta skrikande åt team att skynda eller komma ikapp. Från och med den andra säsongen visade han ett verkligt intresse för att uppmuntra spelare att göra det bästa av varje sekund av sin tid – han gav ofta hårda förebråelser till spelaren om de var långsamma eller tveksamma, eller oroar sig för att lämna rummet i förtid, eller till den tittande spelaren som skrek att det har gått mycket tid. Ibland visar han synlig frustration tillsammans med spelaren för särskilt oortodoxa försök till spel. Men O'Brien "presenterade ofta sig själv oberoende av processen, på gränsen till deadpan." Många av hans repliker är komiska "ljudda hullingar på spelarna". Richard gör också ibland subtila skämt relaterade till själva showen och dess produktion (till exempel roliga försök att dölja att den återstående tiden och annan information kom via hörlurar). Enligt det brittiska onlineuppslagsverket h2g2, "Hans improvisationsskämt och små skämt om spelarnas dumhet var tillräckligt för att hålla labyrinten organiserad. Han är förvånansvärt off-key och tillför ett visst mått av teatralitet till showen."

En eller två gånger i många avsnitt spelar O'Brien munspel medan han spelar, ofta meddelar han att han kommer att slänga in "spännande musik". Han spelar bara ett kort och repetitivt motiv av tvivelaktig kvalitet. Mycket mer sällan "hittar" han ett annat musikinstrument i labyrinten, som han använder för att ge en mer trovärdig uppvisning av sina musikaliska talanger, och vid sällsynta tillfällen sjunger han lite.

O'Briens avgång

O'Brien meddelade sin avgång från Crystal Labyrinth efter sändningen av den fjärde säsongen. I början av 1993 års julspecial (före den femte säsongen) gjorde O'Brien sitt sista framträdande under ett kort klipp på en och en halv minut där han och "Mumsy" lämnar labyrinten för ett nytt liv med hennes vän Dwayne.

O'Brien sa i efterföljande intervjuer att hans tid på programmet var "bra" och "det var väldigt roligt". Men i en BBC-intervju 1998 betonade han att han "aldrig trodde att jag skulle böja mig till ett så specifikt område" och att det bara var "en distraherande form av sidoarbete". Richard förklarade att efter fyra år som programledare tänkte han: "Om jag stannar här länge kommer jag inte att kunna göra något annat", vilket tyder på att arbetet med filmen han arbetade med då skulle sluta. , stanna kvar. det i Kristalllabyrinten. O'Brien sa också om sin avgång: "Jag vill inte komma till den punkt där de säger adjö innan jag gör det. Showen pågick i mer än två eller tre år, och allt började sjunka, och min trovärdighet bleknade, eller hur? Det var därför jag lämnade."

I en efterföljande artikel i The Independent skriver O'Brien att han var frustrerad över Channel 4:s inställning till programmet och honom som programledarens maskot. Trots att Crystal Labyrinth var en av Channel 4 topprankade O'Brien sa O'Brien att "de aldrig viftade med flaggan för programmet och aldrig försökte uppvakta mig som kanalperson på samma galna sätt som de uppvaktade Jonathan Ross", trots att de betyg för Ross-showen var betydligt lägre än för Crystal Labyrinth. Enligt O'Brien, "Folkarna på 'Channel 4' ... borde ha tagit mig ombord som en livskraftig kanalpersonlighet. Och när… jag avslutade Kristalllabyrinten, var de tvungna att fråga om det fanns något annat de kunde erbjuda mig.”

Ed Tudor-Paul

Efter O'Briens avgång från labyrinten introducerades Ed Tudor-Paul från rockbandet Tenpole Tudor som värd.

Tudor-Paul beskrevs som gregoriansk, en utarbetad tunika (blå i säsong 5, röd i säsong 6) komplett med kavaj, benvita ärmar och byxor och långa svarta stövlar som liknar O'Briens. Han erkände att producenterna "gick ut ur deras sätt att rota" honom, och denna "plugg" gjorde det möjligt för honom att designa sina egna kostymer samt skriva sitt eget material på skärmen.

Hans värdstil var lika energisk som O'Briens. Eds atmosfär är något mindre isolerad och mer sympatisk mot spelarna än Richards, vanligtvis sympatisk över deras misslyckanden. Han tar ofta till mycket korta intervjuer med spelarna direkt efter att de lämnat spelrummen – en eller två frågor om deras framgångar eller svårigheter. Tudor-Paul introducerade "tidsresor" i programmets vokabulär, och använde ofta meningslösa ord som "trignifiering" och "osmifiering" för att beskriva "processen" för att resa mellan zoner. Han låtsas ofta att han inte kan räkna ut hur många sekunder laget vann för Crystal Dome, och förväntar sig att spelarna själva ska ropa ut rätt svar. Enligt "h2g2", "blek och såg lite tråkig ut, gav Ed Tudor-Paul kristalllabyrinten en mörk och kylig känsla."

Sedan han lämnade programmet har Tudor-Paul visat mindre intresse för att prata om sin tid på programmet än O'Brien. Han svarade på frågor om programmet under en intervju med DemonFM 2009 och kommenterade, "Du måste komma ihåg att jag gjorde det här i fem veckor för ungefär tolv år sedan" och avslöjade att han bara såg en och en halv säsong av den färdiga showen en gång ., "så jag är ingen expert på det." Kort därefter vände han plötsligt tillbaka ämnet till sin musikkarriär med kommentaren: "Ärligt talat, jag kom inte till den här världen för att vara värd för spelprogram."

Mumsy

Under O'Briens period som värd för Crystal Labyrinth, var den mest kända karaktären (förutom värden själv) Mumzy (kallade sig själv "Madame Sandra" i sina tidigare framträdanden), en godmodig spåkvinna som spelas av Sandra Caron. Hon dyker bara upp i den medeltida zonen och säger till Richard "hem". Det upprepade tankespelet i den medeltida zonen går ut på att få pusselfrågor från Mumsy i sitt vardagsrum. I slutet av spelet brukar O'Brien prata med henne kort innan han lämnar, ibland fortsätter konversationen som startade mellan avsnitten. I säsong 3 rapporteras Mumsy ha flyttat till Bratislava, vilket gjorde O'Brien upprörd, men han räddades genom att tillfälligt bo i Labyrinth of Aunt Sabrina, en åldrande hippie som också spelas av Sandra Caron, på ungefär samma sätt som Mumsy. Mumsy "återvände" i den fjärde säsongen.

O'Brien bekräftade i en intervju 2013 att han "kom på Mumsy" själv. En spåkvinna lägger pussel, ett vanligt spelkoncept från programmets produktionsteam för de första säsongerna, O'Brien "skapade" karaktären, och han och Mumsy blir vanliga värdar under fyra säsonger. Richard kände att det "bara lade till fånighet och intriger" till showen.

Dator

I den futuristiska zonen försöker O'Brien skapa en mellanmänsklig relation med en dator. Under den första säsongen var datorns röst manlig och antagonistisk mot Richard. I den andra säsongen var datorns röst kvinnlig och väldigt flirtig. I den tredje och fjärde säsongen blev datorns röst återigen manlig. Säsong 3:s röst var mer fånig och/eller spridd och talade med en djup ton och cockney accent. Rösten från den fjärde säsongen var mer komplex, han var involverad i utvecklingen av lagets resultat. Tudor-Paul flirtar också med datorn, vars röst har ändrats tillbaka till en kvinnas, och han ringer Barbara. Han och Barbara hade varit tillsammans i fyrtiofem år 2250 när hon dog. Barbara var vetenskapsman och en del av hennes jobb var att implantera sin själ i en dator.

Andra tecken

Under den första säsongen var en manlig spelare i ett av spelen tvungen att hitta prinsessan i labyrinten och kyssa henne så att hon skulle vakna och ge kristallen. Under den femte säsongen instruerade en vakt vid namn Lance i den medeltida zonen spelaren att göra ett "kungligt sigill" och gav kristallen efter framgångsrikt slutförande av uppgiften. I säsong 6 var tre vakter i ett labyrintspel i Aztec Zone, och spelaren var tvungen att be var och en av dem om en verbal ledtråd till kristallens plats.

Det fanns också flera karaktärer som aldrig visades. Mumsy hade en affär med en Ralph, som är en ständig källa till samtal under de två första säsongerna. När Mumsy "återvänder" i den fjärde säsongen intas Ralphs plats i hennes hjärta av en New Age Hollywood-filmare från Kalifornien vid namn Dwayne - han dyker heller aldrig upp på skärmen. Under loppet av den fjärde säsongen gör O'Brien det allt tydligare för tittarna att han inte godkänner Dwayne. Klimaxet kommer i O'Briens sista avsnitt, där han och Mumsy bråkar om Dwayne, vilket slutar i Richards "tårar". Tudor-Paul hänvisar ofta till osynliga följeslagare i labyrinten, som sin häst Bert i den medeltida zonen, och katten Starbuck, som överlevde förlisningen av SS Atlantis (havzonen) och fortfarande lever på fartyget.

Produktion av showen

Crystal Maze var en av de mest seriösa och kommersiellt framgångsrika brittiska tv-spelprogrammen. Mycket av denna framgång berodde på showens ovanligt pretentiösa och komplexa konstruktion, vilket skapade ett antal produktionsproblem.

Landskapsdrag i Crystal Labyrinth

Zondesign

Efter den första säsongen tillät flyttningen av studion det aztekiska området att få mer utrymme, vilket gav området mer öppenhet, och ett tropiskt diorama installerades också. Zonen rymmer tjugotvå ton sand och fyrtiofemtusen liter vatten, och mer än hälften av växterna är verkliga.

Industriområdet gav operatörerna mycket mer frihet jämfört med andra zoner. I andra områden kan en flyttning av kameran göra att hangarens tak dyker upp på skärmen, men i industrin spelade det ingen roll, eftersom det passar in i designen. Breda kamerakranar användes också flitigt i denna zon, huvudsakligen för scener med trappor (in eller ut ur den medeltida zonen). Området förändrades något under säsong 2 och blev rymligare på grund av ökat utrymme och tillägget av ett skyline-diorama. Industriområdet var på den tiden den enda som hade två våningar.

I det stora rummet i den oceaniska zonen gjordes interiören i färgen av fågelögonlönn med akvarier bakom hyttventilens fönster. Pannrummet repeterar vanligtvis industriområdets material. På uppsättningen användes riktiga alger, som med tiden började avge en autentisk lukt. Under den femte säsongen togs de upplysta ljuskronorna bort för att få skeppet att se mer övergivet ut, men detta gjorde vardagsrummet mycket tråkigare.

Det medeltida området genomgick många små förändringar under sex säsonger, inklusive tillägget av ett O'Brien-matbord. I ett av avsnitten dök det upp fiktiva porträtt av familjen O'Brien. "Fader" O'Briens rustning dyker också upp i interiören som ett sätt att frigöra kristallen efter det framgångsrika slutförandet av Excalibur-spelet, där kristallen togs från rummet, fäst vid svärdets handtag. Ingången till zonen har också modifierats kraftigt, med gravstenar, statyer och en och annan målad diorama som ses i flera avsnitt av den tredje säsongen.

Under den andra säsongen återfördes den andra korridoren som leder till den futuristiska zonen från aztekerna till datorrummet (däremot visades detta inte förrän kartan uppdaterades under den fjärde säsongen). Området ändrades lite förutom det klarblå golvet i Operatörsrummet under tredje säsongen.

Karta över kristalllabyrinten

En datoriserad 3D-layout av Crystal Labyrinth visas när teamet reser genom labyrinten. Kartan är en exakt kopia av labyrintens arkitektoniska plan. Det fanns två versioner - den första var från den första till den tredje säsongen och den andra - från den fjärde till den sjätte med utbytet av industrizonen med havszonen.

Under de tre första säsongerna består kartan av en svart bakgrund med zoner som bildas av färgade linjer: industriell - lila, aztekisk - gul, futuristisk - blå, medeltida - grön, Crystal Dome - vit.

Lagets aktuella position i labyrinten visas med en röd prick, som kan placeras på olika platser, inklusive vissa platser i zoner, övergångar mellan zoner eller till och med utanför kartan (i den aztekiska zonen). Ibland visas inte punkten alls för den aztekiska zonen. Kristallkupolen har ingen prick och ökar helt enkelt. Kartan kan också visas två gånger för samma zon, första gången i övergången och andra gången i själva zonen.

Under de senaste tre säsongerna består kartan av en flerfärgad bakgrund med zoner utformade som färgade paneler (med röda kanter): havet är blått, aztekerna är gula, det futuristiska är grått, det medeltida är grönt, Crystal Dome är vit med blått vatten. Lagets nuvarande position i labyrinten indikeras i stil med ett radarpositioneringssystem. Till skillnad från kartan över de tre första säsongerna har locatorn en fast position i zoner och är inte placerad i övergångar. Crystal Dome har också denna lokaliserare.

I båda fallen ökar kartan i varje zon och i kupolen. Zoomvinkeln för varje zon är olika: vissa panorerar helt enkelt, andra gör ett helt 180 graders svep för att visa zonen från andra sidan. Närhelst kartan zoomas in flyttas alla andra områden och kupolen bort så att enskilda rum och passager kan ses tydligare. När du zoomar in på kupolen visas framsidan av kupolen genom att panorera mycket brant. I den sjätte säsongen och 1992 års julspecial åtföljs utvidgningen av zonerna av en ljudeffekt. Den första säsongen har också en mindre uppenbar ljudeffekt under zoomningsprocessen, vilket är lite som elektroniskt brus. Under den första säsongen visas kartan ofta två gånger under övergångar mellan zoner: först visas en röd markör vid övergångspunkten och utan att zooma, och sedan i mitten av zonen, denna gång zoomas kartan in.

Lekrum

De återkommande designegenskaperna för lekrummen i varje zon är följande:

Aztec Zone: Rummen har trädörrar som stängs genom att linda en bit snöre runt en pinne i ett stenblock på väggen. Varje dörr har ett rektangulärt urtag täckt med säckväv. Andra teammedlemmar kan lyfta upp den för att se vad som händer i rummet. Andra rum har fyrkantiga hål i de övre nivåerna, spelare kan enkelt klättra upp i dessa hål och titta in. Men för spelaren inne i rummet är höjden till hålen för hög.

Industrizon: dörrarna här är av stål, låsta med spärrar. Det finns inga fönster, så laget måste titta på vad som händer inuti på TV:n som ligger i mitten av zonen.

Ocean Zone: Prydligt dekorerade mahognydörrar, men deras utseende beror på var de befinner sig på skeppet. De är stängda med gyllene spärrar. Precis som i industrizonen finns det inget sätt för lagkamrater att se vad som händer i rummet, så spelet observeras på monitorn.

Medeltida område: De stora metalldörrarna är egentligen gjorda av trä och sedan målade i svart. De flesta av dem har en panel som kan öppnas genom att dra tillbaka räcket, så att du kan se insidan av rummet. Rummen har också som regel fönster med metallspröjs. Dörrarna är låsta.

Futuristisk zon: metalldörrar utan handtag och fönster som öppnas när presentatören anger en unik kod på en digital panel. Värden behöver dock bara trycka på en knapp för att släppa spelaren. Ibland anger facilitatorn koden igen för att stänga rummet när spelet är över. Liksom i industrizonen tittar lagkamrater på spelaren på en monitor.

Spelrumstimers

Varje rum har en timer (som sitter framför entrén) som värden behöver för att hålla koll på tiden under spelets gång. Följande timers användes för varje zon:

Aztekisk zon: vattenklocka, med grönt vatten som rinner från ett rör till en glasbehållare med grovt markerade linjer.

Futuristisk zon: ljusstarka digitala nedräkningstimer (#:##) med röd startknapp och svart stoppknapp.

Medeltida område: ett gammaldags timglas i trä, ofta täckt med spindelväv, i en speciell hållare i väggen.

Industrizon: Mekanisk timer i industriell stil med minut- och sekundvisare.

Havszon: klocka i raffinerad stil från tidigt 1900-tal med romerska siffror.

Ingången till labyrinten

När ett lag går in i Crystal Labyrinten måste de övervinna hinder för att komma in i den första zonen. Handledaren antar att teamet inte kommer att kunna gå in i labyrinten på grund av att testet misslyckats. Värdarna skämtar ibland om att skada eller dödsfall från osynliga hot kommer att påverka "olyckliga" lagmedlemmar, som rivaliserande stammar som äter alla som misslyckats med att ta sig in i Aztec-zonen. Men team får tillräckligt med tid och obegränsade möjligheter att slutföra denna uppgift. Handledaren hjälper dem till och med genom att ge direkta instruktioner. Ingen av deltagarna har någonsin förlorat dessa inträdesprov. I alla fall samlas hela gruppen igen i mitten av zonen. Dessa tester var:

Aztec Zone: Korsa floden i två kanoter, kaptenen och vicekaptenen åker i separata båtar på ledarens insisterande, om en av båtarna "sjunker", men denna instruktion ignoreras ibland. Richard eller Ed åker vanligtvis i en båt med en vicekapten. Lag måste lossa båtarna från en kaj och sedan binda dem till kaj vid en annan. Vid några sällsynta tillfällen erbjuder värden verklig hjälp.

Medeltida zon: Öppna stora dörrar och sedan öppna eller klättra över gersu. Hon steg regelbundet efter de två första säsongerna. Ibland var gersna tunga att lyfta eller rörde sig inte alls när kedjorna användes. Om hon rörde sig "fastnade hon alltid", vilket tvingade laget att klättra under eller över henne. Det är okänt om gersan inte fungerade eller om producenten kan ha beslutat att behålla kedjorna som röd sill.

Futuristisk zon: svaret på frågan från datorn. Frågan är oftast en matematisk ekvation, men ibland kan det handla om historiska händelser eller allmän kunskap. Om teamet svarade fel på frågan ställer datorn en annan fråga, men det har aldrig hänt.

Industriområde: Klättra över oljefat och trådnät i hålet ovanför dörren och/eller öppna grinden eller dörren med nyckeln.

Ocean Zone: Dra ner (eller ta bort under senare säsonger) metallgallret och klättra nerför repstegen till maskinrummet.

Varje avsnitt av de första fyra säsongerna börjar med att programledaren Richard O'Brien visslar. Under de senaste två säsongerna använder den nya programledaren Ed Tudor-Paul en annan visselpipa, men avsnittet börjar ibland med ett speciellt ljud; han ringer i en klocka i den medeltida zonen, blåser en konkyla i den aztekiska zonen, stänger av larmet i den futuristiska zonen (efter att ha svarat på en fråga) och slår på dimhornet i havszonen.

Förflyttning mellan zoner

När ett lag har spelat klart i en av zonerna måste det övervinna hinder för att nå nästa zon. Hela "resan" visas endast när man flyttar till den tredje sektorn (i varje avsnitt), under resten av rörelserna visas annonser. Ett förändrat huvudtema spelas upp under resan, vilket gör "resan" mer energisk.

  • mellan aztekerna och industrin : kryp genom en lång och slingrande Z-formad tunnel. Att flytta från ena änden till den andra tar ofta lång tid. Dessutom, på ett ställe grenar tunneln, ett av dragen leder till en återvändsgränd, som spelare ibland hamnar i. Även på vissa ställen är tunneln blockerad av korta bågformade segment som man måste klättra över.
  • från aztekerna till havet : gå över klipporna, klättra in i grotttunneln, gå ner för den korta stegen in i rummet fullt av fartygets utrustning, kryp genom tunneln och tryck ut gallret under trappan till garderober.
  • från industri till medeltida : klättra på en trappstege eller trappor;

den första säsongen: gå runt ravinen (på en tunn bräda eller på en snurrande stock);
andra och tredje säsongen: korsa ravinen på golvet från repnätet;
gå sedan ner för trappan.

  • Från hav till medeltid : Klättra upp för stegen, kryp genom den lilla luckan, sedan genom tunneln och ner för trappan.
  • mellan medeltida och futuristiska : första säsongen: korsa det sjudande träsket;

andra säsongen: gå längs repet, håll i det andra parallella repet, som är på huvudnivå, och korsa det sjudande träsket;
den tredje och fjärde säsongen: gå på en stock genom vattnet;
femte och sjätte säsongen: gå längs stocken genom vattnet (nu sticker pålar ut från sidorna).

  • mellan futuristiska och aztekerna : klättra på lyftplattformen, (en gång trappan när plattformen inte fungerade);

säsong ett: gå ner för den avtrappade väggen; andra årstider: gå nedför den avtrappade väggen längs vinrankan.

Deltagare kan röra sig från sektor till sektor endast medurs eller moturs. Du kan inte röra dig diagonalt genom labyrinten, eftersom vägen i det här fallet kommer att ligga genom Crystal Dome.

Flytta från den sista sektorn till domen

Även om rörelsen från den sista zonen till Dome aldrig visas helt, lämnar laget alltid sektorn via en specifik rutt. Stigarna har ibland inte geografisk närhet till kupolen (i de flesta fall leder de bortom kanten av labyrinten). De första säsongerna var utgången till kupolen inte specifik och ändrades beroende på vilken zon laget befann sig i. Men under efterföljande säsonger tenderade passningarna att förbli desamma.

  • Azteker : laget passerar kolonnen mot floden, som flyter vid ingången till labyrinten.
  • Industriell : Under den första säsongen klättrar laget upp för trappan till det medeltida området. Under den andra och tredje säsongen passerar laget förbi en tunnel som leder till det aztekiska området. Den enda platsen i denna zon där natthimlen är synlig (i själva verket är det ett målat cirkulärt panorama på filmuppsättningens vägg).
  • Ocean : Under den fjärde och femte säsongen är rutten alltid annorlunda. Ibland används en stege i maskinrummet och ibland i avdelningsrummet. I säsong 6 går laget ut genom en dörr i pannrummet (bredvid den cylindriska kammaren), som läcker starkt ljus och dimma. Detta är en av två stigar som teoretiskt skulle kunna ligga bredvid kupolen.
  • Medeltida : Under de första fyra säsongerna går laget ut för det mesta genom ingången till zonen, och endast i vissa fall genom dörren bredvid den futuristiska zonen, bakom vilken dimma och starka ljus läcker. De två senaste säsongerna går laget alltid ut genom dörren.
  • Futuristisk : Under de första fyra säsongerna går laget ut genom dörren som är ingången till zonen (detta är den andra vägen bredvid kupolen). De senaste två säsongerna går laget genom en dörr som ligger i en ny korridor byggd på andra sidan hissen. Den nya korridoren dök upp första gången under den tredje säsongen. Teamet går ut i starkt ljus och dimma.
Crystal Dome

Under de tidiga säsongerna var det ursprungligen planerat att erbjuda ett "dubbelt eller inget"-spel till lag som vann mellan 50 och 99 guldkuponger. Teamet som gick med på att delta var tvungna att montera en liten "wireframe"-modell av Crystal Dome från de saknade delarna under en begränsad tid. Denna idé skrotades dock strax innan inspelningen av den första säsongen.

Efter mycket experimenterande med många olika typer av folie hittade produktionsteamet bara en som "fungerade" ordentligt utan att sätta sig på golvet, fastna på toppen eller kupolpanelerna. Tyvärr är detta material uteslutande tillverkat av silver, så guldkupongerna är faktiskt också silver, men dessutom täckta med guldplätering.

Andelen silverkuponger till guldkuponger är fem till fyra (625 silver och 500 guld). Guldkuponger är svårare att fånga än silverkuponger, eftersom guldplätering får dem att flyga längre än silverkuponger och också tenderar att flagna av, även om ingen av dessa detaljer var uppenbara för tittaren. På grund av kupolens form och storlek verkade varje ljud i den (inklusive spelarnas röster) komma från en enda punkt cirka tio fot ovanför gallergolvet och direkt ovanför dess mitt. Detta förvirrar spelarna.

Andra designelement i showen

Spelarkläder

Spelare bär inte vanliga kläder. Den första säsongen bar laget tröjor och vita byxor. Under andra säsongen - västar och träningsbyxor. I tredje och fjärde - overall. I säsong 5 bar de tre första spelarna jackor och de andra tre hade svarta västar. Under den sjätte säsongen bar två män och två kvinnor jackor, medan resten bar svarta västar. Under säsong fem och sex bar männen svarta cargobyxor medan kvinnorna bar svarta manchesterbyxor. I säsongerna 5 och 6 bar spelare även namnlappar och färgade märken för att representera området där de först gick in i labyrinten (detta hjälpte produktionsteamet; för den aztekiska zonen, gul, futuristisk, vit, medeltida, grön, hav, blå) , och även kaptenen och vicekaptenen bar ytterligare röda identifieringsbrickor.

Speldesign

Inte alla spel som spelades av lag utvecklades av spelets produktionsavdelning. Under den första säsongen uppfanns många spel av Mensa Society, en organisation av människor med hög intelligens. Spelen under efterföljande säsonger utvecklades av före detta programspelare, tv-industrikonsulter och några tittare som valde att bidra med idéer. Speldesigners betalade £100 per spel och krediterade författaren i krediterna för avsnittet där spelet användes. Spelen och specialeffekterna gjordes av Artem.

Varje säsong har sin egen portfölj - 37 olika matcher gjorda under den första säsongen (den hade ingen julspecial) och sedan 46-49 matcher varje säsong därefter. Därför blir vissa spel bekanta för vanliga tittare under var och en av säsongerna, men dyker inte upp i varje program. Det fanns ingen officiell konstruktion av spelets svårighetsnivåer, även om värden ibland implicit medgav att vissa spel var betydligt lättare att vinna än andra.

Medan originalitet i utvecklingen av många spel har spårats under hela showens existens, har vissa spel under de senaste säsongerna alltid varit "variationer på temat" av spel från de första säsongerna. Flera spel var välbekanta kommersiellt tillgängliga barnspel och/eller nöjesspel, inklusive "KerPlunk" och "Downfall", "skakiga handtestare" och glidande pussel. Speldesigner tenderar att bli mer komplexa under senare säsonger.

Under de första fyra säsongerna varierade det totala antalet matcher som laget "hann" spela, förbi alla fyra områden i labyrinten, från fjorton till sexton. Som ett resultat uppmuntrar Richard O'Brien ofta team att flytta mellan zonerna så snabbt som möjligt, med kommentarer som "Det är din tid." För den femte och sjätte säsongen reducerades antalet spel per avsnitt till konstant tretton, trots att det inte skett någon betydande förändring av programmets längd.

Det lilla antalet spel i programmet "bröt formen" om vad tittarna hade kommit att tänka på som "normala" spelegenskaper:

  • Endast en match hade en levande motståndare - Quasar-spelet i den futuristiska zonen. Det var nödvändigt att skjuta en robot i den, som sköt tillbaka. Spelaren och roboten hade fyra liv vardera.
  • Ibland fick spelaren en kristall innan uppgiften var klar. Att ta kristallen aktiverade stängningen av dörren tills pusslet var löst.
  • I ett spel är lagkamrater (som är utanför rummet) mer ansvariga för framgång än spelaren själv - "Virtual Reality"-spelet. Det kräver exakt rörelse genom en datorgenererad labyrint som bara är synlig på en bildskärm utanför rummet. Lagmedlemmar ropar riktning till spelaren i rummet.
  • Ibland kan spelarens misstag ångra tidigare spelprestationer. Till exempel, missade bollar i "Pinball" och "Plinco" hamnade i en korg som fungerade som en motvikt till korgen med "vinnande" bollar. Ett resultat med fler än fyra vinnande bollar släppte kristallen. På samma sätt, i några efterföljande avsnitt, fanns det ett spel i den futuristiska zonen där deltagaren interagerar med en stor metallplattform (liknande Doctor Who Dalek Hoverbout) med en stor installationsglob i mitten (globen behövs för att driva fram spelaren i en cirkel) och spelaren måste driva sig runt i rummet; Målet med spelet är att skjuta ner fem gröna mål, använda plattformen för att frigöra kristallen och komma ut på tre minuter. Men golvet hade också några röda mål som avbröt nedskjutna gröna mål. Vid något tillfälle ändrades denna regel, och det krävdes nu tre gröna mål för att släppa kristallen och fem för att lämna rummet.

Filmning

Val av spel och spelare

Under de tidiga säsongerna var valet av spel och spelare som kapten äkta, men under senare säsonger kom det från produktionsteamet och fick ibland bråka med spelarna. Detta gjorde det möjligt att välja spel för de mest lämpliga spelarna, och inte riskera att kaptenen valde fel person som skulle göra matchen tråkig eller ointressant för åskådarna.

Filmningsförseningar

Även om det inte märks, har det under de senaste säsongerna varit en lång fördröjning (femton minuter eller mer) mellan spelaren kommer in i spelrummet och matchen börjar. Detta beror på att showen filmades med endast två mobilkameror. Så fort spelaren kom in i rummet skulle filmandet avbrytas och en av kamerorna skulle placeras inne i rummet. Under de tidiga säsongerna gjordes inspelningen inne i spelrummen som förproduktion den andra inspelningsdagen, så det blev en liten fördröjning i inspelningen av spelen den första dagen. Under de tidiga säsongerna stannade de andra spelarna i spelområdet, men under de senare säsongerna skickades de ibland till "green room" (viloplatsen) under processen. Bilder av spelaren som tittade på kameran under spelet klipptes också från showen.

Tiden det tog för spelaren att resa genom labyrinten för att lösa den låsta spelaren i de tidigare zonerna var mycket kort jämfört med filmförseningar mellan spelen (och den låsta spelaren väntade vanligtvis i pausrummet snarare än i spelrummet). Därför verkade sådana tillfälliga spelåtgärder , såsom räddningar, ske enligt manuset. Det stod i flera avsnitt att om spelarna inte kom tillbaka till laget i tid skulle de båda vara ute ur Crystal Dome, men denna fara existerade faktiskt inte.

Tidskontroll

Klockorna i alla lekrum var fiktiva. En klippt video som lagts upp på YouTube av produktionsteamet innehåller deras ljudflöde, som bevisar att presentatören fick tidsstämplar via hörlur från en regissörsassistent. Dessa märken var oregelbundna, så när teamet frågade värden hur mycket tid det var kvar hade han ofta bara en vag idé först, innan han efter mycket tvekan plötsligt ropade till exempel "En minut kvar!"

Detta hindrade inte facilitatorerna från att läsa tidtagarna med skicklig nonchalans (särskilt vatten- och sandtimern) för att bibehålla sken (ibland något sarkastiskt) av deras verklighet. I ett avsnitt levererade Richard O'Brien en improviserad monolog om hur han noggrant lärde sig den subtila konsten att läsa en vattenklocka, men det var fortfarande så svårt att han blir förbryllad (faktiskt väntar på nästa märke i hörluren) att läsa klockan bara i början. "Moderna" timers (i industri-, futuristiska och havszoner), som är ganska läsbara av spelarna, såväl som av värden, används inte regelbundet av dem.

Filmning i Crystal Dome

Produktionsteamet bad varje lag av spelare att filma i Crystal Dome två gånger. Även om fläktarna i golvet skapade en virvelvind av kuponger, slog sig tyvärr alltid ett stort antal av dem snabbt igen på golvet vid kanterna av kupolen, utom räckhåll för fansen. Detta innebar att spelare spenderade oproportionerligt mycket tid på att samla kuponger på knäna i hörn, vilket sågs som ointressanta bilder. I den andra "dummy"-skjutningen ombads spelarna att hoppa och ta flygande kuponger ur luften. Avsnitt från båda inspelningarna mixades ihop så diskret som möjligt för den färdiga sändningen.

Produktionsdatum

Varje säsong krävde tre månaders förberedelser, fem veckors filmning och fyra månaders redigering.

Musikalisk komposition

Kristalllabyrintens musikaliska komposition skrevs av Zack Laurence och kallas "Force Field". Zack Lawrence har också skrivit kompositioner för andra Chartsworth Television-spelprogram som Treasure Hunt och Interceptor.

Kommersiella reproduktioner och varor

Kommersiella reproduktioner

Attraktion Cyberdrom "Crystal Maze" var vanligtvis placerad i stora bowlinghallar och videogallerier i Storbritannien. Detta gav fansen möjligheten att spela labyrinten i en datoriserad form. Det fanns vissa skillnader från själva showen, till exempel fanns det inget val av spelkategori, och det fanns inga lås (om laget var försenat till utgången, var kristallen automatiskt förverkad). Fem av de sex Cyberdromes fanns i Storbritannien: Sandcastle Water Park (Blackpool), Oakwood Theme Park (Nairbert), Southampton Megabowl (Southampton), Coventry Megabowl (Coventry), Magnet Leisure Centre (Maidenhead) och "Canaston Bowl" (Nerbert; upphörde med sin verksamhet i juni 2010), den sjätte - i Japan.

Encounter Zone inomhus nöjespark vid Dubais Wafi Mall innehöll tidigare en Crystal Maze inspirerad av den ursprungliga showen. Öppen med resten av nöjesparken byggdes attraktionen under programmets popularitetsperiod i Förenade Arabemiraten efter att den sändes på den nu nedlagda lokala TV-stationen Channel 33.

För närvarande erbjuder många företag teambuilding i stil med Crystal Maze. Några av dem har utvecklat en uppblåsbar kristallkupol som får plats för hela laget inuti. Det finns också en attraktion för barn i åldrarna fem till tolv på Angel Centre, Tonbridge.

Böcker

Crystal Maze Adventure Gamebook (1991, av Dave Morris och Jamie Thompson, Mammoth).
Spelbok. År 2090 går ett team av fyra in i en mycket realistisk kopia av Kristalllabyrinten, full av mysterier som använder hologram, robotar och datorgrafik. [9]

Spelautomater

Chatsworth Television har licensierat ett antal populära spelautomater baserade på TV-programmet gjort av Barcrest och nu JPM. 2009 gjorde Cool Games en 3D-videoversion som använder pekskärmsteknik. Spelet har blivit utbrett i Storbritannien och är fortfarande en av de mest populära spelautomaterna.

Videospel

Ett datorspel baserat på Crystal Maze utvecklades av Digital Jellyfish Design och publicerades av Sherston Software 1993 för operativsystemet RISC på Acorn Archimedes-datorer och därefter för PC.

Mobilspelet utvecklades av Dynamo Games 2008, senare för iOS 2010. Det innehåller de flesta spelen från säsongen 1993.

Brädspel

1991 gjordes brädspelet Crystal Maze baserat på showen (författare David Squie, förläggare Milton Bradley), men konceptet bygger på konkurrens mellan spelare, i motsats till den kooperativa stilen i tv-programmet.

Samling av videor i VHS-format

1994 släpptes The Best of The Crystal Maze på VHS av Wienerworld Presentation, som inkluderade tre avsnitt: 1992 och 1993 års julspecialer och ett avsnitt från den fjärde säsongen. Sammanställningen innehåller också en video där O'Brien och Mumsy lämnar labyrinten.

Överföringar

Original säsonger

Årstider Säsongsstart Slutet av säsongen Avsnitt Ledande
ett 15 februari 1990 10 maj 1990 13 Richard O'Brien
2 21 mars 1991 13 juni 1991
3 23 april 1992 16 juli 1992
fyra 1 april 1993 24 juni 1993
5 12 maj 1994 4 augusti 1994 Ed Tudor-Paul
6 18 maj 1995 10 augusti 1995
7 23 juni 2017 13 oktober 2017 12 Richard Aoyadi
åtta 15 april 2018 6 maj 2018 fyra
9 8 juni 2018 6 juli 2018 5
tio 20 juli 2018 24 augusti 2018 6
elva 21 juni 2019 26 juli 2019 6


Special- och julutgåvor

datumet Ledande
1 januari 1991 Richard O'Brien
24 december 1991
27 december 1992
24 december 1993 Ed Tudor-Paul
24 december 1994 Ed Tudor-Paul (briefing av Richard O'Brien)
16 oktober 2016 Stephen Merchant
14 december 2017 Richard Ayoade
26 december 2018 Richard Ayoade

Anteckningar

  1. h2g2 - 'The Crystal Maze  ' . h2g2. Tillträdesdatum: 25 april 2013.
  2. Lishman, Bob > The Story  (eng.)  (länk ej tillgänglig) . boblishman.freeserve.co.uk. Tillträdesdatum: 31 maj 2013. Arkiverad från originalet 23 juni 2011.
  3. "CrystalMaze.MarcGerrish.com > Spel >  " . Hämtad: 2 november 2014.
  4. ↑ FAQ , CrystalMaze.MarcGerrish.com  . Tillträdesdatum: 25 april 2013.
  5. 1 2 3 Intervju från adhoc.com  . Hämtad: 12 maj 2013.
  6. Kanal 4 kl. 20: Topp 50 program på kanal 4 - 1982 till 2002, S.22: Crystal Maze - Kids Special, 1992-12-27, 5,9 miljoner, Chatsworth Television
  7. David G. Crofts webbplats - Curriculum Vitae  (engelska)  (länk inte tillgänglig) . David G. Croft. Hämtad 12 maj 2013. Arkiverad från originalet 29 mars 2017.
  8. ^ Gameshow allmänna val 2010  . UKGameshows. Hämtad: 26 maj 2009.
  9. Spelbok: The Crystal Maze: Gratis nedladdning och strömning: Internet Archive

Länkar