Konstnärens algoritm är den enklaste mjukvarulösningen på "synlighetsproblemet" i 3D-datorgrafik.
Namnet "målarens algoritm" syftar på en teknik som används av många målare: först ritas de yttersta delarna av scenen, sedan delarna som är närmare. Gradvis börjar de närliggande delarna överlappa de avlägsna delarna av mer avlägsna föremål. Programmerarens uppgift när han implementerar artistens algoritm är att sortera alla polygoner efter avstånd från observatören och börja visa, med början från de mer avlägsna.
Algoritmen tillåter inte erhållande av en korrekt bild i fallet med ömsesidigt överlappande polygoner. I det här fallet, som visas i figuren till höger, överlappar polygonerna A, B och C varandra på ett sådant sätt att det är omöjligt att avgöra i vilken ordning de ska ritas. I det här fallet bör konfliktpolygonen delas upp i flera mindre, till exempel med hjälp av Newell-algoritmen som föreslogs 1972.
Det andra vanliga problemet är att systemet också ritar områden som senare kommer att täckas, vilket slösar bort extra CPU-tid.
Dessa brister ledde till utvecklingen av Z-buffertmetoden , som kan ses som en utveckling av konstnärens algoritm.