Tessellation , tessellation ( eng. tessellation ) ( datorgrafik ) är en automatiserad process för att lägga till nya konvexa polygoner till ett polygonalt nät för att öka detaljerna i nätet.
Inom datorgrafik är detta namnet på en teknik med vilken det är möjligt att öka antalet polygoner i en polygon (med till exempel Bezier-kurvor ). I detta fall är varje polygon i modellen uppdelad i ett specificerat antal anslutna polygoner, som är inriktade i enlighet med den allmänna riktningen för modellens yta. På så sätt kan du först skapa en enkel modell, och sedan snabbt och enkelt utöka dess detaljer.
Inom datorgrafik och spel kallas denna metod att arbeta med en modell för tessellation. Tessellation är en av huvudfunktionerna i OpenGL 4 och DirectX 11 .
Kakelsättning i sin renaste form kallas här för tiling (av engelska tiling ) för att konkretisera begreppet. Mellan 1986 och 1999 användes plattsättning ofta i videospelskonsoler och implementerades i hårdvara. Tessellation krävs endast för 3D-modeller och dess stöd implementeras i konsument -GPU :er , som förklaras vara kompatibla med DirectX 11 och OpenGL 4.0. Tessellation dök upp i specialiserade 3D-processorer mycket tidigare, som ett svar på kraven från datorgrafikindustrin.
Basaltlavaflöden bildar ofta kolumnformade koalescenser, och sprickor bildas när lavan svalnar. En plattsättning bildas av ett stort antal sprickor.