Polygonal modellering (polygonal modellering) - detta är den allra första typen av tredimensionell modellering , som dök upp vid en tidpunkt då du, för att bestämma punkter i tredimensionell rymd, var tvungen att manuellt ange X-, Y- och Z-koordinaterna från tangentbordet Som ni vet, om tre eller fler koordinatpunkter ges in som hörn och förbundna med kanter, bildar de en polygon (polygon), som kan ha en färg och textur . Genom att ansluta en grupp av sådana polygoner kan du modellera nästan vilket objekt som helst. Nackdelen med polygonal modellering är att alla objekt måste vara uppbyggda av små plana ytor, och polygonerna måste vara mycket små, annars kommer objektets kanter att se facetterade ut. Det betyder att om ett objekt i scenen är tänkt att förstoras måste det modelleras med ett stort antal polygoner (densitet), även om de flesta av dem kommer att vara överflödiga när de flyttas bort från objektet.
Low-poly (från engelska låg - låg och polygon - polygon) - en tredimensionell modell med ett litet antal polygoner.
Det vill säga, detta är modeller som består av minsta antal polygoner. Samtidigt finns det tillräckligt med dem för visuell uppfattning av det resulterande föremålet. De används flitigt på mobila plattformar i spelbranschen på grund av prestandabegränsningar. [1] Det vill säga, sådana modeller används när det på grund av vissa omständigheter inte krävs höga detaljer.
På grund av tillväxten i kraften hos processorer och grafikadaptrar , i grafikprogram sker en övergång från polygoner till splines , och för närvarande finns det redan program som absolut inte stöder polygonal modellering. Men på grund av den enorma populariteten för realtids-3D-spel har polygonmodellering fått sin rätt, så de rika polygonredigeringsverktygen förvandlas gradvis till verktyg för att arbeta med splines.