Fotboll (spel på papper)
Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från
versionen som granskades den 27 oktober 2016; kontroller kräver
183 redigeringar .
Fotboll är ett kombinatoriskt och topologiskt strategispel på papper i en bur för två personer, som imiterar en omgång fotboll eller hockey . Mycket enkelt, men kräver ackumulering av yrkeserfarenhet. För att spela räcker det med rutigt papper och två pennor (pennor) i olika färger [1] [2] [3] [4] .
Det är mer korrekt att kalla ett spel på ett relativt stort fält för fotboll [5] [6] , och på en relativt mycket liten landhockey [5] [7] .
Fotboll och pappershockey har följande allmänna regler:
- rektangulär spelplan på rutigt papper;
- två spelare spelar i tur och ordning, och det finns två grindar på kortsidorna av planen;
- spelet börjar från mitten av planen, och ett av spelets mål är att göra mål med bollen (pucken) i motståndarens mål;
- under spelet dras linjer endast på sidorna eller diagonalerna av rutor-cellerna;
- viktigt är kontrollen av skärningspunkten mellan vinstlinjer [2] [3] [5] [6] [4] [7] [8] [9] [10] [11] .
Spellinjeövergångskontroll simulerar bollens beteende och puckens beteende olika på spelplanen, vilket är den största skillnaden mellan fotboll på papper och hockey på papper.
Bild 0 till vänster visar en stor vanlig fotbollsplan på papper. Till höger visar figur 0 två olika hockeyplaner på papper.
Fotboll och hockey på papper skiljer sig från varandra i följande regler.
Fotboll:
- spelas på ett stort fält med ett vanligt anteckningsblock (32 × 40 celler [1] [4] ) för proffs eller från 1/2 till 1/4 ark (från 20 × 30 celler till 14 × 22 celler [3] ) för snabba spel och nykomlingar;
- festen tar mycket tid;
- varje spelare ritar en streckad linje i 3 celler. Denna polylinje får inte vidröra linjer som redan ritats;
- bollen kan inte reflekteras från fältets kanter;
- om spelaren inte kan gå, tar motståndaren en frispark;
- målet med spelet är att få bollen in i motståndarens mål som ligger på fältets gräns, det vill säga att skicka ut den från målet;
- multipel förlängning av draget är endast möjlig i det sista skedet av spelet och erhålls sällan;
- oavgjort är möjligt [1] [2] [3] [5] [6] [4] .
Fotboll utomlands kallas för den ryska versionen av fotboll ( Pappersfotboll (rysk variant) ) [4] .
Hockey:
- ritat på ett litet fält 1/16 av ett anteckningsblock (6 × 8 [8] [9] eller 8 × 10 [7] );
- festen tar lite tid;
- varje spelare drar en streckad linje med en längd på 1 cell, när de redan ritade linjerna berörs fortsätter draget;
- pucken studsar från fältets kanter;
- om spelaren inte kan röra sig, förlorar han;
- målen för spelet är att få in pucken i motståndarens mål, som inte nödvändigtvis är beläget på plangränsen, eller att köra in motståndaren i en återvändsgränd;
- multipel förlängning av draget är möjlig från början av spelet och är en vanlig teknik;
- ingen dragning möjlig [5] [7] [8] [9] [10] [11] .
1. Fotboll
Fält
Deltagarna i spelet ritar på ett papper i en låda längs rutnätslinjerna ett rektangulärt fält som kallas fotbollsplan . Storleken på fältet i den klassiska versionen är från ett vanligt anteckningsbokblad som sträcker sig i storlek från 32 × 40 till 30 × 38 celler. Fotbollsplanen består av följande delar:
- fältkant - en linje längs kanterna på arket enligt fältets storlek. På mållinjen är plangränsen inte dragen, den finns inte där. Noderna som gränsar till fältgränsen kallas gräns , de återstående noderna sägs vara noder i mitten av fältet ;
- grind - ett gap i fältgränsen för 6 celler i mitten av kortsidorna;
- staplar - feta prickar i cellernas noder längs portens kanter;
- mitten av planen - en tjock prick exakt i mitten av planen på samma axel som mitten av båda målen. [1] [2] [3] [6] [4]
Figur 0 till vänster visar en vanlig spelplan för att spela fotboll på papper som mäter 32 × 40 celler exakt lika stor som ett vanligt anteckningsblock. Figur 1.1 visar en modell för fotbollsplan med spelarens enklaste första drag, Figur 1.2 visar ett icke uppenbart första drag. [ett]
För snabba spel eller när du spelar för nybörjare kan fältets storlek vara mindre, från 1/2 till 1/4 av arket (från 20 × 30 celler till 14 × 22 celler). När ett proffs spelar med en nybörjare dras fältet som vanligt, men storleken på målet ändras: för en nybörjare är målet en poäng, för ett proffs är det hela dess sida. [3] [5] [6]
Fotbollsplanens och målets mått, målets placering på kortsidorna, placeringen av planens mitt är inte av grundläggande betydelse. [1] [2] [3] [6]
Spelaren vänder
Huvudregler:
- fotboll spelas på papper av två spelare som skriver sina namn utanför planen bakom sina mål;
- drag görs i tur och ordning; Det första draget spelas genom lottning. Spelarens tur är obligatorisk, draget hoppas bara över om spelaren inte kan gå;
- Målet med spelet är att göra mål mot motståndarens mål. Självmål är möjliga när en spelare tvingas gå in i sitt eget mål;
- För att inte förvirra linjerna i deras drag, används två olika färger på pennor under spelet. [1] [2] [3] [6] [4]
Grundläggande regler för bollen:
- spelare flyttar bollen runt planen i form av en punkt;
- syftet med spelet är att korsa motståndarens mållinje med bollen utanför spelfältet, detta kallas att göra mål . Bollens placering på mållinjen anses inte vara ett mål. Så snart bollen korsar mållinjen i valfri vinkel, avslutas spelet och det finns ingen anledning att dra en spellinje. Därför anses det att antalet noder bakom grinden inte är begränsat;
- spelaren som gör målet vinner, matchen avslutas. En ny match börjar på en ny plan;
- bollen får inte röra fältets gränser. De sju nätknutarna på mållinjen (tillsammans med stolparna) är vanliga spelknutar, att slå dem anses inte vara ett mål. Du kan gå in eller lämna posten i vilken riktning som helst, utom en, där fältgränsen går. [1] [3] [2] [6] [4]
Spelare gör drag enligt följande regler:
- gå, flytta bollen bara längs noderna i ett rektangulärt rutnät av papper i en låda;
- spelarens drag , även känd som bollens bana , är en kontinuerlig streckad linje av tre segment , varje segment är en sida eller diagonal av cellen. En nod som inte korsar eller rör bollens ritade bana kallas fri . Med andra ord kan man gå från en rutnätsnod till vilken intilliggande ledig nod som helst; i början av spelet i mitten av fältet har varje nod 8 angränsande noder , gränsnoden har färre grannar;
- Den första spelaren börjar gå från mitten av fältet. Spelarnas efterföljande vändningar börjar vid noden där föregående tur slutade;
- en spelares drag får inte röra eller skära linjerna för båda spelarnas tidigare drag och får inte skära sig själva. [1] [2] [3] [6] [4]
Figurerna 1.1 och 1.2 visar en modell för fotbollsplan med två olika första drag i spelet. [ett]
Antalet segment i bollens bana - tre - är fundamentalt viktigt för att spela fotboll. Med mindre kommer spelet att tappa dynamik: det blir nästan inga frisparkar med två segment och nästan inga med ett. Med fyra sträckor går nästan en frispark. Om man med fyra eller fem segment ska utesluta diagonala segment och flytta bollen bara på sidorna av cellerna blir spelet för klumpigt och det blir en helt annan fotboll.
Frispark
Spelaren kanske vill göra det så att den andra spelaren inte kan se ut som tre segment på grund av bristen på ett tillräckligt antal fria noder nära bollen, det vill säga att han kommer in i en återvändsgränd . Eller så hamnar spelaren i en återvändsgränd oavsett deras önskan. Om en spelare inte kan göra ett fullfjädrat drag från tre segment, så hoppar han över draget, medan det faktum att draget är omöjligt måste fastställas genom ömsesidig överenskommelse mellan spelarna. Förutom:
- hans motståndare har rätt till frispark : en rak linje med 10 segment dras från noden där bollen är placerad i en av 8 tillåtna riktningar (två horisontellt, två vertikalt och fyra diagonalt), segmenten definieras som ett normalt drag ;
- en frispark kan röra eller korsa alla lednings- och frisparkslinjer och kan korsa alla 7 knop av mållinjen. En frispark kan inte passera fältets gräns - förutom ribborna;
- frisparken måste sluta i en fri knut eller utanför mål. Om spelet inte är över finns det inget mål, då börjar motståndaren sin tur från slutet av frisparkslinjen (om han kan förstås);
- inte alla riktningar av frisparken är tillåtna , en rak linje med 10 segment kan sluta vid en upptagen nod eller korsa fältgränsen. Spelaren har rätt att välja riktning för sin frispark bland alla tillåtna [1] [2] [3] [6] [4] .
Självklart, om en spelare kan slå ner en annan spelare, det vill säga se ut som att han kommer att ha rätt till en frispark, på olika sätt, då kan han välja en blockeringsnod. Med andra ord kan spelaren naturligtvis välja blockeringsnoden bland alla möjliga, det vill säga välja platsen för frisparken. Figur 1.3 visar två spelpositioner i planens hörn, då spelaren som går kan, om så önskas, ta en frispark. I vänster position är en frispark möjlig från 2 olika noder, i höger position - från 4 [1] [4] .
Värdet av en frispark på 10 celler (10 segment av draget) är av ingen grundläggande betydelse. Ändå anses 10 celler vara det optimala värdet för en frispark. En kortare frisparkslängd ger mer frekventa frisparkar och därför snabbare spel, en längre frisparkslängd ger också kortare speltid genom att chansen till mål från frispark ökar. Dessutom kan en avvikelse i frisparkslängd från 10 leda till obalans i en professionell frispark.
I beskrivningar av spelet finns längden på en frispark ibland 6 [2] [4] , sällan 5 [3] . Med ett sådant spel upphävs regeln att slutet av en frispark måste falla på en friknuta och hockeyregeln för frispark gäller: när en upptagen knut träffar slås en andra frispark om motståndaren inte kan röra sig. I det här fallet blir spelet helt annorlunda och liknar hockey på pappret: flera frisparkar blir vanliga. Det finns till och med en begränsning av antalet repetitioner av straffspark, till exempel 6 [4] . Flera frisparkar är svåra och tidskrävande att räkna ut, spelet blir nästan omöjligt, och spelet mot datorn är ingen chans.
Ibland möter regler om "spegelreflektion" av en frispark från ribban [6] inte motstå kritik. För att undvika missförstånd förskjuts stängerna ibland något bort från knutarna, vilket utökar porten.
Dessutom är reglerna om "straff" [2] [3] [6] obegripliga och tål inte kritik.
Regeln att en spelare som inte kan göra ett drag av tre segment helt missar draget leder till ett intressant och långt spel där det praktiskt taget inte finns några oavgjorda drag.
Ibland finns det en regel enligt vilken spelaren inte hoppar över ett drag, utan gör ett förkortat drag av ett eller två segment, om han kan. En sådan regel utarmar och förkortar spelet, dragningar blir verklighet.
Det finns andra förslag för att "förbättra spelet" [3] som inte tål granskning.
Professionell frispark
När två proffs spelar slutar matchen oftast inte snabbt. Det är svårt att göra mål mot ett proffs. Fältet fylls gradvis med rader av drag, antalet fria noder minskar. Slutligen kommer det ett ögonblick då matchen blir professionell : spelaren kan inte ta en frispark på grund av bristen på den nödvändiga friknuten i alla riktningar. I det här fallet måste du ta en professionell frispark :
- om det är omöjligt att skjuta en frispark med 10 celler eller utanför målet, har spelaren rätt att förlänga eller förkorta, efter eget val, en frispark med 1 cell och slå den med 9 eller 11 celler. Det faktum att en 10-cellsstraff är omöjlig fastställs genom ömsesidig överenskommelse mellan spelarna;
- om det inte är möjligt att skjuta en frispark med 9, 10 eller 11 rutor eller utanför målet, har spelaren rätt att förlänga eller förkorta, efter eget val, en frispark med 1 ruta och skjuta den med 8 eller 12 rutor. Och så vidare. Varje gång fastställs faktumet om omöjligheten av motsvarande frispark genom ömsesidig överenskommelse mellan spelarna;
- om det är omöjligt att bryta igenom någon professionell frispark, det vill säga det inte finns några fria knutar i alla 8 riktningar från blockeringsnoden och det är omöjligt att komma in i målet, så fixas oavgjort genom ömsesidig överenskommelse mellan spelarna;
- om motståndaren efter en frispark, både ordinarie och professionell, inte igen kan likna tre rutor, så slås den andra frisparken (eller proffsfrisparken) i rad. Om det inte finns någonstans igen, igen en frispark, etc., kallas detta en multipel (dubbel, trippel, etc.) frispark . Proceduren för att fastställa graden av professionalism för frisparken är varje gång efter ömsesidig överenskommelse mellan spelarna. En match med flera träffar kallas ett mästerverk . [1] [4]
I princip kan du vinna genom att tvinga motståndaren att bara gå eller skjuta en frispark (och till och med en flerfaldig frispark) i ditt eget nät. Få ett självmål . Det är inte särskilt svårt för ett proffs att slå en nybörjare med ett eget mål. [ett]
Dessutom kan du i princip undvika nederlag genom att organisera oavgjort.
Spelteknik
Redan från figurerna 1.1 och 1.2 är det tydligt att även det första draget kan utföras tvetydigt, med olika mål. Till en början måste en nybörjare lära sig följande saker och utveckla kombinatoriskt tänkande:
- kunna organisera frisparkar;
- låt inte motståndaren göra frikast;
- i viss mån kontrollera fiendens rörelser. [1] [4]
Blockering, eller att ta emot en frispark - ett drag efter vilket motståndaren inte kan röra sig, och spelaren gör en frispark. I figur 1.3, i det vänstra läget, är blockering möjlig i två noder på två olika sätt, vilka visas i figur 1.4. I figur 1.3, i rätt läge, är blockering möjlig vid 4 noder på 6 olika sätt. Från mitten av planen är 46 olika första drag möjliga, upp till symmetri, med 17 av vilka den andra spelaren omedelbart kan skjuta en frispark. Två av dessa 17 drag visas i figur 1.5, tillsammans med den andra spelarens blockeringsdrag. [1] [4]
Ett påtvingat drag är ett drag med ett påtvingat första segment. Genom att tvinga motståndaren att göra ett påtvingat drag, kontrollerar spelaren motståndarens drag till viss del. Det är ännu bättre när motståndaren inte bara kan välja det första segmentet, utan även det andra och till och med det tredje. Med ett påtvingat drag ökar sannolikheten för en blockering. Men istället för att överväldiga motståndaren kan du tvinga honom att göra flera påtvingade drag och flytta närmare sitt mål än vad det skulle vara med en frispark. Med denna taktik bildas en kedja av påtvingade drag, som slutar när bollen närmar sig hindret. [1] [4]
Figur 1.6 visar hur man istället för blockeringen i figur 1.4 organiserar en kedja av påtvingade rörelser och rör sig nära motståndarens mål. Det är sant, i det här fallet kommer det inte att vara möjligt att göra mål (med rätt spel, naturligtvis): kedjan kommer att pågå till det första hindret, till exempel till nästa hörn av fältet, där det är möjligt att ändra spelaren som kontrollerar dragen, och om initiativet går över till en annan spelare kan han förlänga kedjan till hörnet av planen på motståndarens sida. Det blir inget mål i målet i figur 1.6, men alla 7 noder i målet kan vara isolerade, och om du i framtiden slår frisparken exakt på stolpen kan du sluta med ett självmål. [1] [4]
När spelare närmar sig från mitten av fältet till dess gräns, måste du för 3 eller 4 celler noggrant överväga dina drag för att få kontroll över en annan spelare eller en utvisningsbox på fältets gräns. [fyra]
Taktik och strategi
Spelets taktik är inte alls att ta frisparkar vid första tillfället. Det är bättre att ta frisparkar på mer bekväma ställen för detta. I det inledande skedet av spelet kan du vinna utan straffspark. För ett sådant spel behöver du kunna kontrollera och leda fienden, du behöver ha en utvecklad fotbollsspelsteknik. [fyra]
Strategin för nybörjare är att man som i andra spel måste försöka undvika sina misstag och kunna dra fördel av motståndarens misstag. Strategin för proffs är följande: du måste vara på motståndarens halva så mycket som möjligt, samtidigt som du skapar så många döda vinklar som möjligt. En dödpunkt är en fri nod på fältet, som antingen inte har några fria närliggande noder alls, eller har ett mycket litet antal av dem på ett sådant sätt att slutet av en frispark i denna nod omedelbart leder till en upprepning av den fria. sparka. Med ett tillräckligt antal döda platser i slutet av spelet får spelaren möjlighet att använda dem och göra mål.
2. Hockey
Hockey på papper kallas ofta också fotboll [7] [8] [9] [10] [11] , tydligen i reklamsyfte, eftersom det populäraste spelet är fotboll. [7]
Det finns en version som detta alternativ dök upp i en slovakisk barntidning. [tio]
Spelets deltagare ritar ett rektangulärt fält med jämna sidor. Storleken på fältet är godtycklig (vanligtvis liten, till exempel 10x8 celler).
På motsatta kortsidor av fältet är portar markerade - segment som hör till sidorna. Målen ska placeras symmetriskt och exakt mitt på sidan av planen. Innan spelet börjar kommer spelarna överens om storleken på målet. Målet bör uppta ungefär en fjärdedel av kortsidan av planen och innehålla ett jämnt antal celler. En fet prick placeras exakt i mitten av fältet - detta är början på spelet.
Målet med spelet är att göra mål mot motståndaren.
- Dragen görs i tur och ordning och drar en kontinuerlig bruten linje ("jaga bollen") från början av spelet. Det första draget spelas genom lottning.
- Den första raden börjar i mitten av fältet. Början av en ny rad sammanfaller med slutet av den föregående.
- Huvuddraget består av en länk - på sidorna av buren eller längs diagonalerna. Länkarna kan skära varandra, men kan inte helt sammanfalla (gå längs ett segment). Följande alternativ är möjliga:
- Om draget slutar vid en av gatenoderna (inklusive kanterna på segmentet), så "gör den som gjorde draget ett mål" och omgången slutar.
- Om slutet av draget faller på kanten av planen - väggen (förutom målet), då "studsar" bollen enligt reflektionslagen, samtidigt som dragets längd ökar. Därmed kan bollen inte stanna efter ett väggdrag.
- Om slutet av draget faller på en redan markerad rutnod (genom vilken banan redan har passerat), måste spelaren göra ett drag till. Denna regel tillåter dig att förlänga draget på obestämd tid, och därigenom skapa oväntade taktiska situationer.
- Om en spelare inte kan göra ett drag (detta kan hända i mitten av fältet eller i hörnet), så förlorade han denna omgång. Det är uppenbart att det efter detta inte finns någon utgång från centrum och det är inte längre möjligt att fortsätta spela på den här planen.
- Efter ett mål fortsätter spelet från mitten av planen med förlorarens drag, eller börjar om från ett öppet plan.
Se även
Anteckningar
Källor
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Matsievsky S. V. Matematisk kultur. Spel: Handledning. - Kaliningrad: Publishing House of the Kaliningrad State University, 2003. - 120 s., ill. - ISBN 5-88874-451-4 . - Kapitel 4. Spel och pussel. § 2. Fotboll.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Fotboll på papper // Encyclopedia of our childhood. [1] Arkiverad 4 februari 2019 på Wayback Machine
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 Fotboll // Print Fun, #29, 2007.09.17. [2] Arkiverad 22 oktober 2016 på Wayback Machine
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Gridball [3] Arkiverad 20 november 2018 på Wayback Machine
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Matsievsky S. V., Rubinshtein L. I. Matematiska spel fotboll och hockey på papper // Science and the world. International Scientific Journal, 2018, nr 9 (61), volym 1, sid. 31-33. — ISSN 2308-4804. ( Matsievsky S. V., Rubinshteyn L. I. Matematiska spel pappersfotboll och pappershockey // Science and world. International scientific journal, 2018, No. 9 (61), Vol 1, s. 31—33.) http://scienceph.ru/ arkiv Arkiverad 11 november 2018 på Wayback Machine http://en.scienceph.ru/archives Arkiverad 11 november 2018 på Wayback Machine
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Stanislav Agapov. Fotboll på papper // Smarta barn. [4] Arkiverad 16 april 2018 på Wayback Machine
- ↑ 1 2 3 4 5 6 Agapov Stanislav. Hockey på papper // Smarta barn. [5] Arkiverad 16 april 2018 på Wayback Machine
- ↑ 1 2 3 4 Morozkov V. A. Fotboll är magi på ett papper. Konsten att vinna. - Rostov-on-Don: Phoenix, 2009. - 224 s., ill. — ISBN 978-5-222-15721-3 .
- ↑ 1 2 3 4 Morozkov V. A. Brädspel "Fotboll på papper". - LitRes: Samizdat, 2017.
- ↑ 1 2 3 4 Spela fotbollsplan 8x12 // The Jam.ru. [6] Arkiverad 25 juli 2009 på Wayback Machine
- ↑ 1 2 3 Pappersfotboll // Brädspel. [7] Arkiverad 20 november 2018 på Wayback Machine
Länkar
Professionella källor
- Matsievsky SV Matematisk kultur. Spel: Handledning. - Kaliningrad: Publishing House of the Kaliningrad State University, 2003. - 120 s., ill. - ISBN 5-88874-451-4 . - Kapitel 4. Spel och pussel. § 2. Fotboll
- Matsievsky S. V., Rubinshtein L. I. Matematiska spel fotboll och hockey på papper // Science and World. International Scientific Journal, 2018, nr 9 (61), volym 1, sid. 31-33. — ISSN 2308-4804. ( Matsievsky S. V., Rubinshteyn L. I. Matematiska spel pappersfotboll och pappershockey // Science and world. International scientific journal, 2018, No. 9 (61), Vol 1, s. 31—33.) http://scienceph.ru/ arkiv http://en.scienceph.ru/archives
- Gridball [8]
- Morozkov V. A. Fotboll är magi på ett papper. Konsten att vinna. - Rostov-on-Don: Phoenix, 2009. - 224 s., ill. — ISBN 978-5-222-15721-3
- Morozkov V. A. Brädspel "Fotboll på papper". — LitRes: Samizdat, 2017
Utskrifter
- Du kan skriva ut små spelplaner för nybörjare att spela fotboll på papper här: [9]
Datorprogram
- Fotbollshockey på papper, flytta 3 rutor, fält 32×40 rutor, frispark 6 rutor, mål 4 rutor: Gridball [10]