Halvblodskrönikor

Cykeln av böcker av den amerikanske författaren Andre Norton består av tre böcker och en ofullbordad berättelse:

  1. Alvernas förbannelse. (Elvenbanan). 1991. Medförfattare med Mercedes Lackey
  2. Alven leker. (Elvenblod). 1995. Medförfattare med Mercedes Lackey
  3. Elven Herre. (Elvenborn). 2002. Medförfattare med Mercedes Lackey
  4. tomtar plantskola. (Elvenras). Inte färdig. Samskriven med Mercedes Lackey

Plot

I en värld som är väldigt lik jorden finns flera intelligenta raser samtidigt: alver , drakar , människor . Halvblod är ättlingar till alver och män. Varje ras har sin egen typ av magi, men halvblod har tillgång till magin hos både människor och alver, vilket är anledningen till att halvblod ofta kallas för trollkarlar.

Till en början levde bara människor i denna värld . Alverna , efter att ha öppnat porten, trängde hit och, med sin magiska kraft, underkuvade folket och reducerade dem till status som slavar.

Drakarna öppnade sina portar, och alverna vet inte om denna penetration. Drakarna har skapat sin egen civilisation som kallas Lair. Hemligheten bakom Dragons närvaro i denna värld är en av de mest bevakade. För detta ändamål har unga drakar en speciell typ av lydnad: smyga sig i hemlighet in i antingen en alvergård eller en mänsklig stam för att få intelligens. Det fanns ett fall av sann progressiv drakaktivitet bland trollkarlar. Men oftare är dessa spionoperationer inget annat än ett sätt att irritera de mäktiga alverna, att förvirra dem, så att de senare kan skratta tyst i sin lya. Drakar har sådan humor.

Det är i syfte att dra draken Alamaran (kort tid Alara) smyger sig in i den mäktige alvherren Ratekrels gods. Hon antar formen av en ung tomte och presenterar sig som Yissandra, Lord Mayens yngsta dotter. Falsk Yissandra överlämnar till Lord Ratekrel ett brev bestyrkt av Lord Mayens personliga sigill. Gästen förklarade att hon hade kommit för att utföra något uppdrag av "pappan". Fascinerad av den unga tomten erbjuder Ratekrel flickan sin hand och hjärta. Hon ger formellt samtycke genom att utföra trolovningens alverritual. Sedan, under sysslorna före bröllopet, försvinner "bruden" spårlöst. Medan de söker efter henne i hela godset sitter hon i källaren, bland slavarna.

Brudens försvinnande är inte bara ett oerhört brott mot elvens etikett. Detta är en vägran att gifta sig, i själva verket ett spott i ansiktet på en arrogant herre, ett hån mot honom. Rasande kontaktar Ratekrel Lord Mayen. Och får ett piller till. Mayen har en dotter, Yissandra, men hon lämnade aldrig godset. De kunde inte ge formellt samtycke till äktenskap på något sätt, eftersom hon är minderårig - hon är bara tio år gammal. Brevet som presenterades av bedragaren stals för en tid sedan.

Men Alaras trick slutar inte där. Draken, som sitter i källaren, sprider nyheterna om alvernas förbannelse bland slavarna:

"Barnet kommer! Den kommer att födas av en mänsklig kvinna, men uppfostras av drakar, och den kommer att utöva magi mer kraftfull
än någon elverherre.
Barnet kommer att veta detta genom att han kommer att läsa alla tankar, resa på drakars vingar och
behärska magi innan han kan gå.
Den kommer att förföljas redan innan den föds, men den kommer att undgå förföljelse.
Detta barn kommer att säljas, men aldrig köpas.
Den kommer att vinna allt och förlora allt."

Alamaran själv förväntade sig inte att hennes spratt skulle förvandlas till en riktig profetia: hon var tvungen att adoptera en nyfödd, halvblod, vars mamma dog under förlossningen. Flickan fick namnet Lashana (kort sagt Shana), vilket betyder "föräldralös" på alviska.

Adoptionen av en mänsklig unge av drakar orsakade betydande omvälvningar, både i själva lyan och i hela världen. Lashana, när hon växte upp, visade sig vara den mäktigaste trollkvinnan som var bekant med alver-, människa- och drakmagi.

Känsliga raser

Tomtar

Väldigt lång och smal, med blek hud som inte lämpar sig för garvning, oavsett hur länge de var i solen. Ljusgröna ögon med en vertikal kattpupill, mycket vassa långsträckta öron, som påminner om spetsen på ett militärspjut. Håret är väldigt ljust, antingen med en inslag av silver eller guld, rakt och väldigt långt.

Alvernas livslängd är så lång jämfört med människor att människor anser dem vara odödliga. Faktum är att alver är naturligtvis dödliga och kan dödas. De är inte föremål för vanliga mänskliga sjukdomar, till exempel kan de inte bli förkylda.

Deras karaktär är otrolig arrogans, fåfänga och arrogans, inte bara i förhållande till slavar, utan också till varandra. Kraften hos en elverherre bestäms av två faktorer: kraften i hans personliga magi och rikedomen i hans egendom.

Vanligtvis tvingas alver med låga inkomster, med svaga magiska förmågor, gå i herrarnas tjänst och blir tillsyningsmän över slavar, gladiatortränare, vakter, hushållerskor, etc.

Elvmagi bygger mest på illusioner. När magikern förtrollar måste han ge sitt bästa, slösande vitalitet, som tar flera dagar att återhämta sig. I det här fallet skapas antingen ett föremål, en interiör eller en prydnad, som bara ser verkliga ut under en viss period och sedan sönderfaller. Endast de mäktigaste magikerna bland alverna kan skapa riktiga föremål. För att förbättra, koncentrera och lagra sin styrka för framtiden är beryler mycket vanliga i naturen . Andra ädelstenar ( rubiner , smaragder , safirer ) värderas av alver endast för sin skönhet. De används för att dekorera fruar eller slavkonkubiner, men de har inte använts för magi.

Gamla krönikor nämner att alverna gick in i denna värld och flydde farorna i sin egen värld, som kallades Evelon. För att öppna porten var de tvungna att kombinera ansträngningarna från många (eller till och med alla alverna). Många gamla tomtar minns fortfarande Evelon.

Människor

Blev förslavade av alverna i urminnes tider, efter portens öppnande. De används som slavar, både när de utför sysslor på gods, och som gladiatorer, krigare eller köpmän. Varje slav bär en krage med symbolen för sin herre. Denna krage blockerar inte bara mänsklig magi (vilket är ganska vanligt), utan också alla tankar på insubordination, uppror eller flykt.

Det finns också fria människor. Det nämns köpmän som lever av att byta päls mot spannmål eller redskap. Köpmän bor i skogarna, i små byar. De jagar, fiskar, odlar trädgårdar. Förutom köpmän finns det Järnfolket som bor på stäpperna. Dessa är typiska nomader, som byggde hela sitt sätt att leva och sitt sätt att leva kring att beta många boskap. Krönikor nämner Corn People, som utrotades av alverna.

Mänsklig magi är vanligtvis tankeläsning, tankeöverföring och telepati. Järnfolket upptäckte effekten av kallt järn.

Drakar

Bevingade varelser, fyrbenta, mycket intelligenta, viviparösa, varmblodiga. Tassarna är beväpnade med kraftfulla klor, munnen är full av många vassa tänder. Drakarna kallar sig helt enkelt The People. Även om de har ett eget språk, är de flytande i alviska. De har sin egen litteratur, även om de föredrar att använda alvböcker som krönikor, uppslagsböcker och guider. Drakar som lever bland människor kan många mänskliga dialekter.

Drakar äter mestadels rått kött. De älskar att jaga vilda djur, även om vissa håller boskap. Dessutom tillåter Dragons ämnesomsättning dem att absorbera solljus - så att de kan sola sig i solen i timmar och sprida sina läderartade vingar.

Drakskinn är det starkaste materialet. Fjällen som skyddar huden är metalliserade - för detta måste draken leta efter och äta malmer av olika metaller. Kadmium, tenn, koppar, zink, kvicksilver nämns. Koppar gör fjäll grön, kvicksilverröd och så vidare. Varje drake föredrar en färg, så han måste leta efter "sin" metall. Eftersom drakar växer under hela livet, måste de tappa huden regelbundet. Om draken inte kan hitta metallen han behöver tvingas han äta upp sitt eget skinn. Därför förvarar drakarna sitt skjul i en speciell garderob i sin lya. Men att äta sin egen hud anses vara dålig form bland drakar.

En repa med en drakklo är nästan inte hemskt för People (en repa och bara), men i en Elf orsakar de en lång sjukdom, suppuration och kan leda till döden. Entreprenörshandlare organiserade till och med insamlingen av kasserade drakklor, från vilka spetsarna på anti-alvpilar är gjorda.

Drakmagin är extremt mångsidig. Till skillnad från alvens illusionsmagi är detta transformationsmagi. Till exempel kan de "skulptera" från stenar, som från lera, en mängd olika produkter - från arkitektoniska former till sådana utilitaristiska föremål som en kittel, kruka eller bad. Ett annat exempel på draktransformationsmagi är förvandlingen till andra varelser. Till exempel kan en drake förvandlas till antingen en människa, eller en tomte, eller en halvras, eller djur, fisk eller sten. Problemet med överskottsmassa löses genom att placera denna massa i den mystiska entiteten Utanför. Samtidigt börjar draken kasta en slags "drake"-skugga. Denna skugga är svår att upptäcka även av erfarna magiker, men ändå kan den läras med rätt träning. En mycket sällsynt förmåga hos drakmagi är förmågan att framkalla blixtar. Denna färdighet är extremt farlig och är endast tillgänglig för shamanen i Lair. Drakblixtar blinkar mellan vingändarna. Blixtnedslag används under en rit som kallas Thunder Dance, men det har förekommit fall av stridsanvändning.

Hur drakarna bemästrade hemligheten med att öppna porten är okänt. Vissa lärdomar hävdar att de hittat och återställt de gamla alvportarna, ibland hävdas det att de behärskade denna teknik själva.

Halvblod eller trollkarlar

Halvblommor föds som ett resultat av samlag mellan en tomte och en mänsklig kvinna, eller en man och en tomte. Även om de ser mer ut som människor till utseendet, har de också alvdrag: ljusgröna ögon och spetsiga (men inte långsträckta) öron.

Som regel är alla halvraser extremt starka magiker, och magin från båda raserna är tillgänglig för dem. Det är därför de kallas för Wizards. Alverna, som fruktar halvblodernas makt, vidtar mycket strikta åtgärder: vid upptäckten förstörs halvbloden och hans mor omedelbart.

Men halvblod föds då och då.

Till exempel upprätthåller varje elverherre nödvändigtvis ett harem av mänskliga kvinnliga konkubiner. De vackraste kvinnorna kommer in i haremet. Alla kvinnor i haremet måste blanda preventivmedel i maten. Den som har turen att vara en favorit får särskilt dyra presenter av mästaren. Eftersom favoriten är medveten om alla order och planer från ägaren, kan hon ha en betydande inverkan på politiken. Hennes tjänster söks. Hon är avundsjuk av de andra kvinnorna i haremet. Därför är harem ett kontinuerligt fält av intriger, lömska planer och vidriga handlingar. Följande knep användes mot Lashanas mamma: på ägglossningens dagar serverades hon mat från mästarens bord, som inte innehöll preventivmedel. Kvinnan blev gravid och utsattes naturligtvis för förstörelse. Eftersom den tidigare favoriten lyckades undgå straff genom att fly från mästarens hus ut i öknen, födde hon en halvblod - Lashana.

En annan källa till halvblod är resultatet av de ofattbart komplexa sätten för alvens familjeliv. En tomte, som gifter sig, undertecknar ett äktenskapskontrakt, vars en av klausulerna är födelsen av en arvinge till herren. Om hon misslyckas med att bli gravid har herren rätt att säga upp kontraktet och skicka ex-frun till sin fars hus. Det betyder att den avvisade kvinnan kommer att tillbringa resten av sitt långa liv under förhållanden som påminner om ett fängelse eller ett strikt kloster – eftersom ingen behöver en tomte som har varit gift. Men efter att ha fött en arvinge får hon ett sken av frihet. Hon kan gå på baler, ägna sig åt frosseri och dricksoffer (övervikt och alkoholism hotar inte alver). Hon får till och med ha sitt eget harem av mänskliga slavar. Eftersom alverna inte är fertila, tvingas den olyckliga tomten att bli gravid av en tjänare eller mänsklig vakt. Mamman maskerar utseendet på sitt halvblodsbarn med magi - hon skapar ett alvutseende för barnet tills det växer upp och inte kan behålla sitt utseende själv.

Trollkarlar som undkom den frekventa sållen av alvkontroll bosatte sig nästan i hjärtat av alvländerna - i skogen, i ett grottsystem som kallas Citadellet. Trollkarlar övervakar också noggrant utseendet på halvblod och, när de dyker upp, vidta åtgärder för att kidnappa dem. Sedan väntar en halvblods tonåring på en lång process av utbildning och träning. Uppväxten är att han blir tjänare till en senior trollkarl.

Trots att trollkarlarna håller en liten flock får (för kött) och tvingar eleverna att arbeta i trädgården, stjäl de det mesta av maten, alla kläder, vapen, redskap, böcker, smycken och verktyg från alverna med hjälp av magi . Först sker spaning - de tar reda på var vilka varor finns, sedan väger de chanserna för om det är möjligt att stjäla en bal eller två utan att väcka misstankar, och slutligen teleporteras föremålet eller föremålen till Citadellet.

Ättlingar till alver och drakar

I den tredje boken ges en antydan om existensen av en annan sorts mestis - drakar och alver. Om det är så är okänt, eftersom den fjärde boken är ofullbordad.

Magi

I den här världen ägs magi av alla tre typerna av kännande varelser. Varje art har sin egen typ av magi, och bara halvraser kan utöva magin hos både alver och människor.

Elf Magic

Som regel är detta magin med illusioner och transformationer. Bland alverna är manlig och kvinnlig magi olika. Men inte för att en tomte inte kan bemästra manlig magi (det finns exempel - det kan den), utan snarare på grund av hennes uppväxt. Hos män är tvångsmagin extremt utvecklad. Kvinnors magi handlar mest om förvandling. Av stridsmagin nämns blixtpilar. Det är möjligt att skapa en magisk lampa. En magisk slöja nämns, som tillåter endast ett visst antal personer att passera genom den. Alvers genetiska experiment och deras försök att kontrollera vädret är kända. Mycket starka magiker kan öppna portaler för att flytta mellan gods. För kommunikation används en portal som överför ljud och bild, vilket kallas teleson. För att fly från Avelon kombinerade många alvherrar sin kraft för att öppna porten.

Dragon Magic

Dragons magiska förmågor är imponerande. Först och främst är det förvandlingens magi. Drakar kan förvandla både sina kroppar och omgivande föremål. Till skillnad från alvens transformationsmagi är transformation permanent. På detta sätt kan Dragons "skulptera" föremål av materiell kultur från stenar - fat, arkitektoniska nöjen, håligheter i marken för skydd och lyan. Dessutom kan Drakar hitta malmförande ådror i jordens djup – och utvinna metaller från dem i form av göt. Drakar använder metall inte för utilitaristiska syften, utan för mat - för att metallisera fjällen på deras kroppar. Drakar kan läsa tankarna hos varandra och andra varelser. Drakarnas förmåga att kontrollera klimatet är känd. Även om kampmagi nämns används den främst för ritualer som dueller. En intressant effekt var när draken Alara försökte lära ut halvbloden Lashana-draken magi. Lashana behärskade läsa tankar utan svårighet, men transformationens magi visade sig vara otillgänglig för henne, även om hon fick lära sig alla nödvändiga åtgärder.

Human Magic

Hos människor är magi förknippat med att läsa tankar, deras överföring och upptäckten av andra människor. Slavkragar blockerar helt slavens magiska förmågor, ingjuter i honom en önskan att osjälviskt tjäna mästaren och gör det omöjligt att tänka på flykt eller svek. En älvmästare som använder ett halsband kan straffa en slav, tortera honom och till och med döda honom.

Kalljärnseffekt

Alverna kallar järn för den dödliga metallen. Järn blockerar inte bara deras magiska förmågor, utan kan också orsaka allvarliga brännskador när det kommer i kontakt med huden på en tomte. Dessutom, om en elfmagiker förtrollar, absorberar järnet i tackorna eller föremålen energi och blir väldigt varmt när det gör det. En järnprodukt sprejar en pilblixt. Stålprodukter har samma effekt. För människor är järn och produkter gjorda av det helt ofarliga, för halvraser från starka magiker skapar det störningar i form av ett ljud i bakhuvudet, som liknar en huvudvärk. Alverna använder järn och stål i hushållet endast för att göra bojor för slavar och svärd för gladiatorer.

Maskiner och mekanismer

Tekniska industrier är praktiskt taget inte utvecklade. I den tredje boken finns det antydningar om att alverna förde ett antal maskiner och robotar genom porten. Men energin som drev dessa maskiner var snabbt uttömd eller otillgänglig efter att porten stängdes. Därför ligger all utrustning övergiven nära de förseglade grindarna. Vissa maskiner kan köras på magisk energi.

Men of Iron har vissa tekniska färdigheter. De producerar för utbyte järnplogar, pilar, armborst, bojor.

Flora och fauna

I den här världen är många djur väldigt lika marklevande, även om de skiljer sig åt i namn.

Örnar, drakar, svanar nämns.

Av växterna i denna värld nämns barrträd - cedrar och granar. Från lövfällt - björk och asp. Av de odlade växterna nämns äppelträd, råg och vete i texten.

Länkar