Temporal kantutjämning försöker minska eller eliminera effekterna av tidsmässigt alias . Temporal aliasing uppstår på grund av den låga samplingshastigheten (dvs. antalet bilder per sekund ) för scenen, jämfört med hastigheten för transformationer av objekt inom scenen. På grund av detta dyker föremål upp plötsligt eller dyker ut istället för att skapa en känsla av att smidigt närma sig föremålet. För att undvika artefakter bör FPS vara dubbelt så högt som det snabbast rörliga objektet. Provtagningssystemets beteende (vanligtvis kameran) påverkar aliasing, eftersom exponeringens övergripande utseende över tid bestämmer frekvensgränsen för systemet före sampling, vilket är en viktig kantutjämningsfaktor. Temporell kantutjämning kan appliceras på kameran för att ge bättre frekvensklippning. Ett typiskt exempel är när ett bilhjul dyker upp i filmen, som snurrar i motsatt riktning. Detta är den så kallade omvända rotationseffekten.
I handritad animation kan rörelselinjer läggas till, eller ett spår dras från ett objekt för att skapa en känsla av rörelse . För att lösa backspin-effekten utan att ändra FPS eller hjulhastighet, kan animatörer lägga till en trasig eller missfärgad rattknopp för att tvinga tittaren att se den korrekta kopplingen mellan bildrutor.
För att utföra kantutjämning i datorgrafik kräver kantutjämningssystemet nyckelinformation: vilka objekt som blockerar vilka pixlar vid varje given tidpunkt i animeringen.
Ett tillvägagångssätt är att ärva mer exakta tidsintensitetsfunktioner från funktionsattribut, som kan växlas med ett medelvärdesfilter för att beräkna en jämn bild.
Det finns två metoder tillgängliga för att beräkna intensitetsfunktionen över tid i denna metod.
Den första är att beräkna positionen för varje objekt som en kontinuerlig funktion och bestämma vilka pixlar som täcks av det objektet i scenen.
Den andra metoden kan använda traditionella renderingstekniker för att översampla kantutjämning och bestämma en diskret approximation av objektets position.