Affärssimulering

Affärssimulering  är en interaktiv modell av ett ekonomiskt system, som, vad gäller dess interna förhållanden, är så nära som möjligt motsvarande realekonomiska enhet (underavdelning av ett företag, företag , industri , stat ).

Affärssimuleringen har ett pedagogiskt mål: att deltagaren skaffar relevanta färdigheter och kompetenser. Detta skiljer den kvalitativt från andra mjukvaruprodukter.[ förtydliga ] , särskilt ekonomiska spel, som mestadels är relaterade till underhållning.

Det bör noteras att komplexiteten och konsistensen hos de tillvägagångssätt som finns i konceptet med affärssimulering gör det möjligt att använda delar av spelprocessen i utbildningsprocessen, som, när de är korrekt balanserade med inlärningsuppgifter, ökar effektiviteten i utbildningen. resultat. Det är detta som gör det möjligt att särskilja affärssimulering i en separat kategori [1] .

Den interaktiva karaktären hos affärssimuleringar ger stora möjligheter för deltagarna att förvärva och utveckla sina primära färdigheter och kompetenser i att leda ett företag: bygga strategier, lösa taktiska och operativa uppgifter - det vill säga lära sig att göra allt som bara kan läras i praktiken.

Affärssimulering används i stor utsträckning som en undervisningsmetod i det västerländska utbildningssystemet, särskilt på universitet och handelshögskolor, inte bara för att utbilda studenter utan också för att utbilda chefer.

Affärssimuleringar är uppdelade i dator-, bräd- och affärsspel. I skrivbordssimuleringar visas nyckelprocesser, beslut och procedurer på specialdesignade spelplaner och andra formulär och kort. Datoraffärssimulering är ett interaktivt spel där analysen av fattade beslut utförs av ett datorprogram som simulerar verksamhetens verklighet. Affärsspel är ofta byggda på principen om en stad eller en väg, som rör sig längs vilken du behöver för att uppnå dina mål och visa lämpliga färdigheter.

Historik

Den första formen av tillämpning av simuleringar[ förtydliga ] för utbildningsändamål var spelet. Från historien är det känt att i Kina ca 3 000 år f.Kr. e. för militär träning användes ett speciellt simuleringsspel. Den här simulatorn var som schack.

I västvärlden kommer militära träningsspel från tyska militära taktiska övningar på kartan i mitten av artonhundratalet (Faria och Dickinson) [2] . Dessutom påpekar Faria och Dickinson att olika krigsspel användes i Japan före andra världskriget, och användes av britterna och amerikanerna för att testa stridsstrategi.

På 1930- och 1940-talen började militär modellerfarenhet användas för att hantera civila företag. Vissa aspekter av utvecklingen av affärssimuleringar ( affärsspel ) kan spåras tillbaka till 1955, då ett affärsspel från den berömda Rand Corporation dök upp, som simulerade hanteringen av det amerikanska flygvapnets inventering inom det befintliga kraftsystemet [3] . Greenlaw [4] hävdar att affärssimuleringar kan betraktas som en konsekvens av tidig utveckling inom tre områden: krigsspel, operationsforskning och pedagogiskt rollspel.

I Nya Zeeland 1949 skapade London School of Economics ekonomistudent William Phillips MONIAC ​​( Felix Hydraulic Computer ) för att modellera Storbritanniens nationella ekonomiska processer . MONIAC ​​var en analog dator som använde fluidik (vätskelogik) för att modellera ekonomiska processer [5] . MONIAC ​​var tänkt att användas som ett läromedel, men har visat sig vara effektivt även som ekonomisk simulator. Phillips och hans assistent Walter Newlin fann att MONIAC ​​kunde kalibreras till inom ±2 %. Om valet av parametrar ledde till en "livskraftig ekonomi", stabiliserades datorns tillstånd. Resultaten kan skickas till en primitiv plotter .

Enligt Naylor [6] börjar användningen av spel inom företag och ekonomi 1956, när American Management Association utvecklade det första så kallade "decision-making"-spelet, som kallades Top Management Decision Game. Faria och Dickinson och Greenlaw har också en uppskattning för denna första, välkända affärssimulering, även om Greenlaw placerar spelets introduktionsdatum till 1957, och fortsätter med att indikera att det var den första icke-militära motsvarigheten till ett konkurrenskraftigt affärsspel. Greenlaw noterade att Top Management Decision Game stimulerade utvecklingen och användningen av dussintals andra affärssimuleringar.

Det ökade intresset för affärssimuleringar i den akademiska världen har underblåsts av följande faktorer [7] :

Larsen och Lomi [8] beskriver de förändringar som skett i affärssimuleringarnas kärna. De konstaterar att fram till början av 1980-talet användes modellering för att förutsäga beteendet hos föränderliga delsystem på olika nivåer, allt från företags monetära och finansiella resultat till inflation och arbetslöshet i ett land. De hävdar att under de kommande 15 åren har attityden till modellering förändrats.

Under en lång period var huvuduppgiften med modellering att prognostisera ekonomiska indikatorer. Men nyligen har modellering blivit ett verktyg med vilket det har blivit möjligt att förstå problemen och utsikterna för en enskild affärsenhet eller till och med en hel sektor av ekonomin. Modellering, som ett verktyg för att förstå, har blivit allmänt använt i affärssimuleringar. Larsen och Lomi noterade att tyngdpunkten i datorsimuleringar har skiftat:

  1. Från att förutse framtiden till att förstå hur flera framtidsscenarier kan relateras till de beslut och åtgärder som behöver vidtas idag;
  2. Från att utforma den bästa strategin till att analysera hur strategin kommer att utvecklas i närvaro av olika framtida scenarier, och/eller[ förtydliga ] hur tidigare händelser påverkar uppfattningen av nuet.

I slutet av 1990-talet blev design och anpassning av affärssimuleringar utbredd bland västerländska företag för att utöka sina ledarskapsprogram. Affärsspel syftar ofta till att utveckla en strategi och utveckla affärsmannaskap. Sådana affärssimuleringar tillåter deltagarna att testa sina beslutsfärdigheter och kompetenser, göra misstag, rätta till dem och dra lämpliga slutsatser.

Dickinson och Faria [9] uppger att mer än 250 affärsspel för närvarande används i USA, som involverar omkring 9 000 lärare i mer än 1 900 högskolor som erbjuder affärsprogram för utbildning.

Typer av affärssimuleringar

Affärssimuleringar kan klassificeras på många sätt. Enligt Biggs taxonomi [10] kan de delas in i följande:

Typer Beskrivning av alternativ
Funktionell och holistisk Designad för att fokusera på beslutsfattande inom ett snävt funktionsområde (t.ex. marknadsföring, tillverkning, ekonomi, etc.) eller för att simulera verksamheten i ett helt företag för att utveckla ledningskompetens på högsta nivå.
Konkurrenskraftig och icke-konkurrenskraftig Förekomsten eller frånvaron av ett förhållande mellan en deltagares beslut och andras resultat.
Interaktiva och icke-interaktiva Närvaron eller frånvaron av administratörsrollen i simuleringen.
Industri och Allmänt Syftar till att imitera de ekonomiska processerna i en viss industri eller allmänna ekonomiska processer.
Team och individ
Deterministisk och stokastisk Beslutsfattande och dess resultat har en probabilistisk (stokastisk) eller bestämd (deterministisk) karaktär.
Svårighetsgrad Två dimensioner av komplexitet: 1) den ekonomiska modellens komplexitet; 2) förekomsten av ett val av komplexitet i simuleringen.
Simuleringsperiod Storleken på perioden som väljs för simulering. Till exempel: kvartal, dag, år osv.

Simuleringsskript

I en affärssimulering utvecklas ett scenario i en artificiellt skapad miljö, och deltagaren uppmanas att fatta ett välgrundat beslut, enskilt eller som ett team, om hur man ska agera i en viss situation. Oftast finns det flera alternativ, medan valet är en beståndsdel i det så kallade "beslutsträdet", utifrån vilket beslut fattas. Under inlärningsprocessen ges feedback med vissa intervall.

Matematisk modellering i affärssimuleringar

Affärssimulering ur matematiksynpunkt är en modell som har sina egna indata och källdata. Indata för den matematiska modellen av simuleringen är besluten av deltagarna, som har ett digitalt uttryck. Och de första är resultatet av att bearbeta dessa beslut med speciella algoritmer som imiterar verkliga ekonomiska processer.

Modellering av ekonomiska processer i affärssimuleringar kan täcka både den globala nivån och nivån på företaget eller till och med dess individuella strukturella divisioner.

För att förenkla den interaktiva kommunikationen mellan den matematiska modellen och deltagaren skapas ett speciellt grafiskt gränssnitt, som på en intuitiv nivå ger en förståelse för modellens initiala data, samt strukturen av logiska processer.

Användningen av affärssimuleringar inom utbildning

Affärssimuleringar används nu i stor utsträckning för utbildningsändamål. Ett bevis på detta är att de ingår i utbildningsprocessen vid många högre utbildningsinstitutioner, som inom ramen för storskaliga utbildningskonferenser håller integration i modulära utvecklingsprogram.

Möjligheten att använda affärssimuleringar i träning är nära relaterad till framväxten av begreppet " upplevelsebaserat lärande " i västerländsk pedagogik, vilket översätts som att lära sig genom att göra eller att lära sig genom att träna.

Affärssimulering är en av de mest effektiva pedagogiska teknikerna eftersom den tillåter deltagarna att få färdigheter, kompetenser och praktisk erfarenhet i inlärningsprocessen. Det är därför de används i stor utsträckning i utbildningsprocessen på många universitet och handelshögskolor i världen.

Simuleringsspel baserade på affärssimuleringar har ett antal fördelar:

Dessutom har användningen av affärssimuleringar i undervisningen blivit en objektiv nödvändighet i vår tid, eftersom, som Simkins noterar, undervisningsmetoder som är starkt beroende av föreläsningsformatet inte är tillräckligt effektiva för att utveckla kognitiva inlärningsförmåga hos studenter och öka attraktiviteten. av ekonomin bland de bästa studenterna för att motivera dem Fortsätt kursarbete i denna disciplin [12] .

För närvarande är utbudet av affärssimuleringar som följer:

Skillnader mellan affärssimuleringar och utbildningar

* Baserat på BIRC-metodik

Träning affärssimulering
Avslutningsförenkling Coach kommenterar korrekt eller felaktigt beteende Deltagarna drar själva slutsatser i processen att klara en affärssimulering + visuell datorgrafik
Träning/beteendeförändring Deltagarna har 1-2 försök i rollspelet Under hela spelet har deltagarna möjlighet att ändra sitt beteende
Materialbearbetningsformat Arbeta i par Lagarbete
Beslut fattade Kortsiktigt Långsiktigt + affärscase
material Standard (arbetsböcker, presentationer) Ljust (brädspel, spelelement, resurstokens)

Anteckningar

  1. Lainema (2003). Förbättra organisatorisk affärsprocessuppfattning - Erfarenheter från att konstruera och tillämpa ett dynamiskt affärssimuleringsspel. Handelshögskolan i Åbo, serie A-5:2003. ISBN 951-564-139-X . Online: http://info.tse.fi/julkaisut/vk/Ae5_2003.pdf Arkiverad 18 augusti 2011 på Wayback Machine
  2. Faria, AJ och Dickinson, John R. (1994). Simuleringsspel för säljledningsutbildning. Journal of Management Development, Vol. 13, nr. 1, sid. 47-59
  3. Jackson, JR (1959). Lär dig av erfarenhet i Business Decision Games. California Management Review, vol. 1, nr. 2, sid. 92-107
  4. Greenlaw, Paul S., Herron, Lowell W. och Rawdon, Richard H. (1962). Affärsimulering inom industri- och universitetsutbildning. Prentice-Hall, Inc., Englewood Cliffs, NJ
  5. Zubinsky, Andrey Analog Computing (9/11/2007). Hämtad 18 februari 2015. Arkiverad från originalet 20 februari 2015.
  6. Naylor, Thomas H. (1971). Datorsimuleringsexperiment med modeller av ekonomiska system. John Wiley & Sons, Inc. New York
  7. Burgess, Thomas F. (1995). Strategistöd under ett affärsspel med hjälp av ett expertsystem. I Saunders, Danny och Severn, Jackie (red.) The International Simulation & Gaming Research Yearbook: Simulations and Games for Strategy and Policy Planning. Kogan Page, London, sid. 87-101
  8. Larsen, Erik och Lomi, Alessandro (1999). Systemdynamik och den "nya tekniken" för organisatoriska beslut: från kartläggning och simulering till lärande och förståelse. European Management Journal, Vol. 17, nr. 2, sid. 117-119
  9. Dickinson, John R. och Faria, AJ (1995). Simuleringsspel för säljledningsutbildning och en demonstration. I Saunders, Danny (red.) The Simulation and Gaming Workbook Volym 3: Games and Simulations for Business. Kogan Page, London, sid. 99-109
  10. Biggs, William D. (1990). Introduktion till datoriserade företagsledningssimuleringar. In Gentry (red.) Guide to Business Gaming and Experiential Learning. Nichols/GP, London, s. 23-35
  11. Business Simulation Arkiverad 11 augusti 2012.
  12. Simkins, S.P. (1999). "Främja aktivt lärande för studenter med hjälp av World Wide Web i ekonomikurser". Journal of Economic Education 30 (Sommar) (3): pp. 278-91.doi:10.2307/1183067.