Gudomligt föremål

Gudobjekt är ett  objektorienterat programmeringsanti - mönster som beskriver ett objekt som lagrar "för mycket" eller gör "för mycket".

Grundidén med modulär programmering är att en stor uppgift är uppdelad i mindre, relativt oberoende deluppgifter (" dela och erövra "-principen). Vid utvecklingen av modulär programmering - objektorienterad programmering - uttrycks denna princip i skapandet av många objekt, som vart och ett löser endast sin egen uppgift.

Den "gudomliga objekt"-metoden är motsatsen till denna princip: huvuddelen av programmets funktionalitet är kodad i ett enda objekt. Eftersom detta objekt lagrar mycket data och har många metoder, blir dess roll i programmet "gudomlig" (allomfattande).

Istället för att kommunicera med varandra direkt, förlitar sig andra objekt på det gudomliga objektet. Eftersom det gudomliga objektet refereras av så mycket kod, blir det svårt att underhålla det (göra ändringar): det finns en stor risk att bryta befintlig funktionalitet.

Det gudomliga objektet är den objektorienterade motsvarigheten till att inte använda subrutiner i procedurprogrammering eller använda för många globala variabler för att lagra programtillståndsinformation.

Även om gudomliga objekt anses vara dålig programmeringspraxis eftersom de skadar kodunderhållbarheten, kan de vara användbara för resursbegränsat arbete (i mikrokontroller eller mobiltelefoner ) där prestanda är viktigare än kodunderhållbarhet.

Litteratur

Länkar