Nurikabe

Nurikabe (ぬりかべ) är ett logiskt pusselspel utvecklat av Nikoli och publicerat 1991. Spelaren har till uppgift att rita "öar" åtskilda av en "flod", och därvid anger givna nummer storleken på öarna i fråga [2] .

Pusslet är också känt som "öar" [3] .

Historik

Nurikabe är Nikolis tredje klassiska pusselspel och skapades av en läsare under pseudonymen Renin ( ーにん) 1991. Namnet motsvarar andan i japansk folklore Nurikabe , som är en osynlig vägg [4] .

Nurikabe var tidningens senaste pussel designad av läsaren Renin, som skapade de tre första klassiska Nikoli-pusslen. Därefter försvann Renin i redaktionella syften; Nikoli CFO Jimmy Goto beskriver det så här [5] :

Renin är en av de mest mystiska skaparna. För tjugo år sedan pratade vi med honom varje dag. Nu har vi inte haft kontakt med honom på fem-sex år.

Originaltext  (engelska)[ visaDölj] "Lenin är en av de mest mystiska skaparna. För tjugo år sedan hade vi kontakt med honom varje dag. Ingen har haft kontakt med honom nu på fem eller sex år.”

Regler

Spelplanen är till en början ett rektangulärt rutnät av vita celler, av vilka några innehåller ett nummer. Spelaren måste måla några av cellerna svarta ("floden") på ett sådant sätt att följande regler är uppfyllda [6] :

Lösningar

Till en början kan celler med nummer 1 isoleras och cellerna bredvid målas över horisontellt och vertikalt. Eftersom det inte kan finnas två siffror på en ö är det möjligt att måla över alla celler bredvid som det finns 2 eller fler celler med siffror [6] .

Det finns två sätt att tänka för att lösa ett pussel. Det första är att tänka på de vita (öarna), det andra är att tänka på det skuggade området (floden). Ett exempel på den första metoden är att för en känd ö kan du försöka överväga alternativ för dess placering och sedan, om alla dess celler är bestämda, måla över alla celler som gränsar till ön horisontellt och vertikalt. Exempel på den andra metoden är detektering av en isolerad cell utan nummer, som bör målas över. Eller, om ingen ö kan nå cellen, så målas den över [7] .

Regeln 2x2 area gör det möjligt att definiera öceller i händelse av att ett försök att fylla resulterar i ett 2x2 fyllt område. Och den sista av reglerna som används är att säkerställa flodens förbindelse. Det vill säga när man ritar öarna ska det visa sig att inga två celler i floden ska bli isolerade [8] .

Recensioner och åsikter

Alex BellosI sin bok sa han att det som är attraktivt i Nurikab är att det består av två pussel – spelaren måste växla i sitt tänkande till öarna och floden. Samtidigt, efter varje steg, finns det två motsvarande synpunkter på vidare analys, och det logiska resonemanget för var och en av dem är olika. Alex noterade att det är lätt att fokusera på en sak och glömma den andra, även om bara en switch kan göra det möjligt att gå vidare. Följaktligen tyckte publicisten att dessa två sätt att se på pusslet var "spännande" [5] .

Anteckningar

  1. Bellos, 2017 , sid. 29, 228.
  2. Bellos, 2017 , sid. arton.
  3. Oleg Kitynsky. 555+ fascinerande korsord, scanwords, rebuses, gåtor, pussel / Sklyar S.S. - Family Leisure Club. - 2016. - S. 157. - 240 sid. - ISBN 978-5-9910-3349-7 .
  4. Bellos, 2017 , sid. 24, 26.
  5. 1 2 Bellos, 2017 , sid. 26.
  6. 1 2 Bellos, 2017 , sid. 24.
  7. Bellos, 2017 , sid. 24-25.
  8. Bellos, 2017 , sid. 25-26.

Litteratur

Länkar