Pervasive Computing

Den stabila versionen kontrollerades den 2 april 2022 . Det finns overifierade ändringar i mallar eller .

Ubiquitous computing ( ubiquitous computing ) är ett begrepp som betecknar en modell av mänsklig interaktion med ett datorsystem där användaren omges av datorenheter som penetrerar miljön och är integrerade i vardagliga saker. Till skillnad från virtuell verklighet , där datorn speglar den virtuella världen, med ubiquitous computing, förs datorer in i den verkliga världen runt en person, denna värld består av många digitala miniassistenter ( omgivande intelligens ). Således hänvisar ubiquitous computing till datorer i den mänskliga världen, och inte den mänskliga världen inuti datorn.  

Historik

Konceptet föreslogs 1988 av Xerox PARC- anställda John Brown ( eng.  John Seely Brown ) Mark Weiser ( eng.  Mark Weiser ), som publicerade ett antal artiklar som inte bara beskrev modellen i detalj, utan också tog upp etiska frågor relaterade till det [1] [2] [3] , som ekar Myron Kruegers etiska idéer 1977 [4] .

Bland skaparna av tidiga prototyper för tekniken finns professor vid Cambridge University Andy Hopper , som demonstrerade konceptet "teleporting" - en applikation som följer användaren medan han rör sig i rymden, och Ken Sakamura ( Jap. 坂村健) från universitetet från Tokyo , som utvecklade interaktionsprotokoll för enheter.

Ett av de tidigaste allmänt förekommande systemen var Livewire-enheten, skapad av konstnären Natalie Eremeenko för Xerox PARC. Systemet var en sträng kopplad till en stegmotor och styrdes med hjälp av ett lokalt nätverk ; nätverksaktivitet fick strängen att rycka. Strängen, som vrids med ett karakteristiskt ljud, meddelade företagets anställda om graden av nätstockning, utan att distrahera dem från deras arbete.

I slutet av 1990-talet arbetade ett stort antal laboratorier och forskargrupper runt om i världen inom området ubiquitous computing. På 2000-talet utvecklades landsomfattande program utifrån konceptet, såsom u-Japan (en fortsättning på e-Japan-programmet) och u-Korea. Dessutom, för att beskriva ett postinformationssamhälle där det finns ett enda informationsutrymme, används begreppet "ubiquitous society" ( Ubiquitous Network Society, u-society ). I ett sådant samhälle är information tillgänglig både för alla individer och för alla objekt från var som helst i världen och när som helst. Det antas att i framtiden kommer allestädes närvarande nätverk inte bara att omfatta kommunikationskanaler från person till person, utan också från person till objekt och vice versa, och integreras för att bilda en enda helhet med ett nätverk av objekt - Internet of things .

Grunderna

De klassiska bestämmelserna för ubiquitous computing är kraven publicerade av Mark Weiser i artikeln "Computer of  the XXI century", publicerad 1991 i tidskriften Scientific American [5]  - användningen av lågeffektsenheter och datornätverket som ansluter dem tillsammans , såväl som närvaron av mjukvarusystem som säkerställer driften av allestädes närvarande applikationer i en nätverksmiljö. Wiser förutspådde att datorn skulle bli osynlig, dold för användaren, som en gång skedde med en elmotor, som i början av 1900-talet i många fall var en extern enhet i förhållande till specialiserade enheter som utförde olika funktioner.

Principerna enligt vilka, enligt Wiser, ubiquitous computing-enheter bör fungera i ubiquitous computing:

Weiser föreställde sig allestädes närvarande enheter i tre huvudsakliga formfaktorer:

Därefter identifierades också andra enhetsformat för ubiquitous computing [6] :

I en miljö av allestädes närvarande datoranvändning enligt de klassiska idéerna från Wiser, öppnas dörrar endast för de anställda på företaget som identifieras med RFID-teknik , rum hälsar människor med namn, planer och möten själva registreras i arrangören, datorn tar hänsyn till användarens preferenser som sitter framför honom. Enligt Weisers idéer, för att skapa ett sådant utrymme, behöver man inte göra ett genombrott inom forskningen om artificiell intelligens  - det räcker med att kompetent integrera allestädes närvarande enheter i vårt vardagliga liv. I en smart hemmiljö kan ljus kopplas samman med personliga biometriska monitorer på en persons kläder, vilket gör att belysning och värme anpassas till honom, vilket gör vistelsen i rummet så bekväm som möjligt. Exemplet med ett kylskåp nämndes också ofta , att kunna skapa en meny för dagen beroende på vilka produkter som finns tillgängliga, samt varna om matens utgångsdatum.

Applikation

Mobiltelefonen har blivit den vanligaste enheten för ubiquitous computing , även om i början av 1990-talet ingen uttryckligen uttryckte denna idé.

Bland lösningarna där konceptet ubiquitous computing implementeras i en eller annan grad:

Anteckningar

  1. Weiser M. Världen är inte ett skrivbord  // Interaktioner. - 1994.  (otillgänglig länk)
  2. Weiser M. Heta ämnen: Ubiquitous Computing  // IEEE-dator. - 1993.  (otillgänglig länk)
  3. Weiser M., Gold R., Brown JS Ursprunget till allestädes närvarande datorforskning vid PARC i slutet av 1980-talet  // IBM systems journal. - 1999. - T. 38 , nr 4 . - S. 693-696 .  (inte tillgänglig länk)
  4. Krueger M. Responsiva miljöer  // NCC Proceedings. - 1977. - S. 422-433 .
  5. Weiser M. Datorn för 2000-talet  //  Scientific american. - 1991. - Vol. 265 , nr. 3 . - S. 94-104 . Arkiverad från originalet den 17 december 2015.
  6. Poslad S. Ubiquitous computing: smarta enheter, miljöer och interaktioner  //  John Wiley & Sons. — 2011.

Litteratur