Virtuella varor är immateriella föremål som köps av användare av sociala nätverk , virtuella världar och onlinespel [1] . Virtuella varor kan endast användas i en specifik virtuell miljö och har därför inget materiellt värde i den verkliga världen [1] .
Virtuella varor kan också klassificeras som virtuella tjänster, vilket är hur vissa företag som driver sociala nätverk , virtuella världar och onlinespel klassificerar dem . [1] [2]
De första virtuella varorna som såldes var spelobjekt för användning i MUD -spelet . Spelare kan handla virtuella varor med varandra: svärd, mynt, mediciner och gifter, i en speciellt utsedd icke-spelsektor av spelet; speloperatören har alltså inget med det att göra. Hittills är denna praxis förbjuden i de flesta moderna onlinespel, såsom World of Warcraft [3] och Everquest , [4] [5] även om många onlinespel redan nu får inkomst från försäljning av virtuella varor. [6]
Iron Realms Entertainment blev 1998 den första som tjänade på försäljningen av virtuella varor från en auktion där spelare köpte artefakter till spelet Achaea, Dreams of Divine Lands , [7] , men efter det blev det ett ganska långt uppehåll till mitten av 2000-talet, medan företag som Koreas Cyworld har kunnat ta vägen [8] [9] för att göra virtuella varor legitima och kunna generera legitim inkomst för sina skapare.
Under 2009 genererade spel som spelades av användare av sociala nätverk som Facebook intäkter (främst från försäljning av virtuella varor) på cirka 1 miljard USD; 2010 förväntas denna siffra öka till 1,6 miljarder [10] .
Entropia Universe, en virtuell värld och onlinespel utvecklat av det svenska företaget Mindark, kom in i Guinness rekordbok 2004 och 2008 som att ha sålt världens dyraste virtuella objekt (virtuella varor) [11] [12] , och 2010 , en virtuell rymdstation (en populär webbplats för internetanvändare att besöka), såldes för $330 000. [13]
Även om många företag är engagerade i utbyte av fiat-pengar mot virtuella varor, är denna praxis förbjuden i de flesta populära onlinespel [14] - som World of Warcraft - som endast får inkomst från ett abonnemang. Detta hindrar dock inte många spelare från att köpa spelvaluta från andra spelare för fiat-pengar och därmed bryta mot avtalet med speloperatörsföretaget.
2009 förbjöd Kina bruket att köpa riktiga varor med virtuell valuta [15] .
På grund av den massiva spridningen av handeln med virtuella varor har många länders regeringar uppmärksammat detta [16] . Australiska myndigheter anser skattepliktiga [17] inkomster från virtuella tillgångar. Symantecs experter säger: "Dessa transaktioner utförs över hela världen utan någon speciell kontroll, åtföljda av en enkel banköverföring." Ett exempel är den kinesiska regeringens dekret att stoppa utbytet av virtuella pengar mot riktiga pengar "för att stävja oreglerad valutaväxling" [18] . En ytterligare ökning av böndernas uppmärksamhet på Second Life och World of Warcraft förutspås på grund av deras popularitet och följaktligen efterfrågan på böndernas tjänster.
Den koreanska regeringen har utfärdat en lag [19] som förbjuder allt utbyte av spelvärden mot verkliga värden. Detta ledde till att myndigheterna stängde majoriteten av sådana internetstrukturer. Straffet för denna typ av verksamhet är 50 tusen US-dollar och fängelse i 5 år [20] .
En mer grundlig lag för leverantörer av virtuella varor för verklig valuta har utvecklats i Kina. Myndigheternas insatser syftar till att "skapa förutsättningar för skydd och rättsligt skydd av virtuell egendom mot stöld och tillägnande". Wang Xiaodong, en immateriell egendomsspecialist på C&I Partners (Guangdong) uppgav i en intervju med China Daily att han är övertygad om att den nya lagen som antagits av Högre folkdomstolen "kommer att skydda virtuell egendom i framtiden" [21] .
Den brittiska regeringen behöver också en "stark hand för att skapa ordning i virtuella världar":
Som ministern sa, sådana virtuella problem som barnpornografi, identitetsstöld, penningtvätt och upphovsrättsintrång, som de säger, behöver reglering och kontroll ...
Lord Triesman vägrade att ge någon tidsram för att överväga ett sådant dokument. Han avböjde också att kommentera påståendet att "alla pengar i virtuella världar borde vara skattepliktiga." Som han sa, "Det skulle vara betydelsefullt för finansministeriet." [22]
Regeringarnas åtgärder för att legalisera RMT borde tydligen direkt påverka jordbrukarnas verksamhet, eftersom utbyte av valutor för virtuella varor inte är licensierade, och därför är sådan inkomst olaglig.
Ytterligare steg för att etablera kontroll över den "virtuella valutan", enligt Internet Business and Law Center, kan vara följande:
Ur åklagarsynpunkt är det mycket viktigt att veta var servern som erbjuder virtuella tjänster finns. Detta är särskilt viktigt eftersom det kan vara beläget på ett annat lands territorium.
Under utarbetandet av lagförslaget kommer det att krävas samråd med kvalificerade jurister. Detta är särskilt viktigt eftersom utredningen kommer att kräva tillgång till uppgifter som omfattas av utländsk lag.
Vi måste bryta ner barriärerna mellan företag och myndigheter, vi behöver ömsesidigt förtroende för att göra tjänsteleverantörer mer ansvariga för den trafik som går genom deras kanaler på nätet. [23]
Att införa en skyldighet för MMO-utgivare att registrera rörelser av virtuella värden och valutor kommer att vara ett stort slag för bönder både i spel som tillåter tillhandahållande av virtuella tjänster för riktiga pengar och förbjuder det. Oavsett innehållet i den kommande lagstiftningen kommer det som händer i virtuella världar sannolikt att vara av stort intresse för regeringar och brottsbekämpande myndigheter.