Spelgemenskap

Spelgemenskapen  är en stor gemenskap av specialister som ursprungligen uppstod på 1930-talet i Sovjetunionen och som nu finns i Ryssland och Vitryssland, som utövar användningen av spel, spelmetoder inom olika områden av det offentliga livet: inom ekonomi, pedagogik ( spel). utbildning ), psykologi, militär verksamhet, konsultverksamhet, etc.

Termen "spelgemenskap" används också i relation till utvecklare och användare av datorspel. Skapandet i Sovjetunionen på 1930-talet av affärsspel, och sedan, från 1960-talet, "spel av öppen typ". Dessa inkluderar: organisations- och aktivitetsspel (ODI), reflexivt spel , innovativt spel (INI), etc. bidrog till bildandet av spelgemenskapen (IS) som en slags faktor i den sociala utvecklingen av vårt land. Egennamn för IP-representanter: " speltekniker ", " spelutövare ", " metodolog " (i en speciell, spelteknisk mening); i vissa fall blir deras praktik ett heltidsyrke.

För närvarande finns det två typer av spel, motsvarande två generationers utveckling inom detta område:

Affärsspel

Ett företagsspel (imitation) är ett spel som låter dig utforska ett socialt system genom att experimentera med dess modell; experiment som reproducerar systemets funktion i tid. Sådana spel imiterar organisatoriska och ekonomiska interaktioner mellan styrande organ i olika ekonomiska situationer. Generellt sett är simuleringsspel en sorts anordning för att reproducera processer och samordna ekonomiska intressen.

Affärsspel är indelade i tre grupper:

Simuleringsspelet är organiserat enligt följande. Dess deltagare i den situation som föreslås av arrangören fattar vissa beslut, simulerar utförandet av förtilldelade roller, reagerar på handlingar från deltagare som utför andra roller. Med tanke på deras reaktion fattas nya beslut och cykeln upprepas. Deltagarna i spelet har möjlighet att se de långsiktiga konsekvenserna av sina handlingar.

I slutet av spelet analyseras och diskuteras varje spelsteg, ordningen för varje deltagares åtgärder återställs, riktigheten av de beslut som fattats av honom bedöms ur olika synvinklar: en enskild spelare, simulerade avdelningar i organisationen , systemet som helhet. Den erhållna informationen sammanfattas och kedjor av orsak- och verkanssamband urskiljs [1] .

För att genomföra ett simuleringsspel krävs omfattande teknisk dokumentation, inklusive: 1) egenskaper hos simuleringsobjektet, 2) förklarande anteckning, 3) referensvillkor, 4) material om problemet som studeras, 5) spelscenario, 6) beskrivning av spelmiljön, 7) beskrivning av deltagarnas beteendealgoritmer, 8) spelprospekt, 9) vägledning till spelets administratör-ledare, 10) instruktioner till spelarna, 11) hantering av spelmiljön, 12) experimentprogram , 13) experimentrapport.

Affärsspels historia

Prioriteten i skapandet av affärsspel (BI) tillhör vårt land. Det första affärsspelet i Sovjetunionen och i världen, utvecklades under ledning av M. M. Birshtein vid Leningrad Engineering and Economic Institute i slutet av 1931 och hölls den 23 juni 1932. Spelets tema: "Utsättningen av produktionen av monteringsverkstaden för den nybyggda skrivmaskinsfabriken under startperioden ”, - i förkortad form – ”Start av verkstaden”. Spelet varade i två dagar och 24 personer deltog i det [2] .

Åren 1933-1934. spel utvecklades och genomfördes i samband med introduktionen av expeditionstjänster i branschen. Ett 40-tal spel av olika syften, karaktär och teman introducerades. En anmärkningsvärd milstolpe var spelet för omstruktureringen av produktionen "Red Weaver", utvecklad vid Leningrad Industrial Academy. S. M. Kirov på instruktioner från People's Commissariat of Light Industry. Det kallades "Brådskande överföring av Krasny Tkach vävfabriken till ett annat sortiment" och hölls helgen i december 1936. Spelet varade i 5 dagar och varade cirka 30 timmar.

1938 förbjöds faktiskt affärsspel i Sovjetunionen, och deras utvecklare utsattes för förtryck. Återupptagandet av affärsspel i Sovjetunionen äger rum efter kriget och är förknippat med aktiviteterna av professor I. M. Syroezhin vid Leningrad State University . 1972 skapades den första avdelningen för affärsspel i ett av greninstituten för avancerad utbildning under ledning av professor R. F. Zhukov.

Det första managementsimuleringsspelet i USA, kallat "AMA" efter American Management Association, hölls 1956 och ägnades åt utvecklingen av ett stort tillverkningsföretag under de kommande 4-5 åren. Detta spel hölls med deltagande av 20 största företag och fick omedelbart stort erkännande. För närvarande ingår affärsspel i läroplanerna för de flesta universitet och handelshögskolor i USA och de ges mycket tid. I USA är det vanligt att publicera kompletta uppsättningar av arbetsmaterial relaterade till affärsspel. Det första affärsspelet med en dator (machine CI) utvecklades i USA.

Enligt ofullständiga data från befintliga kataloger fanns det 1980 över 2 000 affärsspel i världen. Av dessa togs hänsyn till 1210 i de kapitalistiska länderna (inklusive över 1000 i USA), 450 i utländska socialistiska länder och omkring 300 i Sovjetunionen. År 1986 fanns det redan omkring 740 utvecklade DI i Sovjetunionen. Av dessa användes faktiskt cirka 85 procent [3] .

För närvarande har Association of Developers of Gaming Social Simulation Methods (ARISIM) etablerats i Ryssland, och förenar cirka 400 specialister inom CI-området. I juli 1992, med deltagande av M. M. Birshtein, hölls en internationell konferens tillägnad 60-årsdagen av skapandet av affärsspel.

Den metodologiska rörelsen och framväxten av representativa spel

Utseendet på andra generationens spel, representativa spel, är förknippat med aktiviteterna i Moskva metodologiska cirkeln (MMK) , som har arbetat sedan 1963 under ledning av G. P. Shchedrovitsky .

Utvecklingen av MMK fungerade som grunden för framväxten av spel av öppen typ, som användes mest: spel för organisationsaktivitet (ODI, sedan 1979) och, lite senare, organisatoriskt tänkande (OMI) och innovativa spel .

Vid MMK:s metodseminarier gjordes en fördjupning av filosofiska problem. Ämnet av initialt intresse var Aristarchus , Euklids arbete , liksom " Kapitalets " logik av K. Marx och strukturen av mänsklig mental aktivitet.

För att utveckla de mentala förmågorna hos deltagarna i rörelsen och för att studera strukturen och mekanismerna för mental aktivitet, var föremålet för övervägande cirkeldeltagarnas egen tankeprocess. För detta ändamål spelades alla diskussioner in på en bandspelare och skrevs sedan ut på skrivmaskiner. I fyrtio år har hundratals volymer maskinskrivet material från seminarier och spel samlats i metodiska kretsar.

Den "bandinspelningstekniken" för organisationen av det intellektuella arbetet har också bestämt den extraordinära fertiliteten hos vissa författare, som genom att organisera tryckningen av materialet från sina seminarier kunde ge ut flera böcker om året varje år. Ofta publicerades dessa böcker på rotaprint, på perifera eller tekniska förlag, i små upplagor och praktiskt taget ignorerade av officiell filosofi och samhällsvetenskap. Förkastandet av dessa publikationer under sovjettiden berodde också på att de använde ett medvetet komplicerat och välutvecklat specialiserat metodspråk.

Detta speciella språk tjänade flera syften. För det första var uppgiften att utveckla ett konstgjort metodologiskt metaspråk, som skulle kunna användas av företrädare för ämnesområden som ligger långt ifrån varandra. Detta språk är utformat för att övervinna ämnesbegränsningarna hos specialister och låter dem komma in i ett visst gemensamt överämnesområde av "systemtänkande aktivitet", där interaktion mellan specialister är möjlig i utvecklingen av storskaliga sociala program. För det andra fungerade det metodologiska språket som ett medel för att utveckla tänkandet hos deltagarna i rörelsen och utvecklingen av själva metodiken, samt ett sätt att "smälta" främmande element. Att behärska metodiken och metodspråket, som tog mer än ett år, och att inte bli "en egen" var för svårt. För det tredje tjänade detta språk i förbigående som ett sätt att filtrera bort de oförmögna.

Organisatoriskt fungerade samhället på följande sätt. Moskvas metodiska cirkel fungerade som en "förälder"-struktur. Människor som ville gå med i rörelsen deltog i dess arbete och, efter att ha bemästrat det, skapade de sina egna underordnade metodföreningar. Vidare spred sig denna process som en kedjereaktion.

G. P. Shchedrovitskys personlighet lämnade ett djupt avtryck på den metodologiska rörelsens hela kultur. Skaparen av ODI hade en tuff karaktär, och han ansåg att konflikt var ett av de viktigaste sätten att uppmuntra människor till självutveckling, att slå dem ur en konform ställning. Människor som har gått igenom skolan för sådant arbete skiljer sig kraftigt från dem runt omkring dem: deras tänkande är skarpare och mer exakt, deras tal är något långsamt, men särskilt tydligt, de är vanligtvis mer säkra på sig själva.

Som yrke tog metodik och spelteknik form på 1980-talet, när de första kommersiella beställningarna för metodutveckling och spel började komma från olika organisationer, vilket gjorde att vissa representanter för rörelsen kunde leva enbart på avgifterna från dessa verk. Samhället började bli allmänt bekant med metodrörelsen och öppna spel för första gången under perestrojkan. Det mest slående och allmänt erkända arbetet av SMD - metodologer var det första valet av direktörer vid RAF och Artek .

Bibliografi

Anteckningar

  1. Se:
    Efimov V.M., Komarov V.F. Introduktion till ledningssimuleringsspel. Moskva: Nauka, 1980.
    Speldesign. (Lärobok för universitet) Ed. L.V. Bränt. Kiev. 1988.
  2. Belchikov Ya.M., Birshtein M.M. Affärsspel. Riga: Avots, 1989, s. 76-78.
  3. Belchikov Ya.M., Birshtein M.M. Affärsspel. Riga: Avots, 1989, sid. 94-96.