Spelinlärning är en form av inlärningsprocess i villkorade situationer, som syftar till att återskapa och assimilera social upplevelse i alla dess yttringar: kunskap, färdigheter, förmågor, emotionell och utvärderande aktivitet. I dagsläget kallas det ofta edutainment , vilket betyder alla slags utbildningsformer utan tvång, pedagogisk underhållning (inklusive utbildning genom underhållning).
Spelinlärning har djupa historiska rötter. Du vet hur mångsidigt spelet är. Hon undervisar , utvecklar, utbildar , umgås , underhåller och ger vila . Men historiskt sett är en av dess första uppgifter undervisning.
Det råder ingen tvekan om att spelet, nästan från de första ögonblicken av starten, fungerar som en av formerna av lärande , och är ett sätt att reproducera verkliga praktiska situationer för att bemästra dem och (eller) utveckla de nödvändiga mänskliga egenskaperna, egenskaperna , färdigheter och vanor , utveckla förmågor. Även i det antika Aten ( VI - IV århundraden f.Kr.) genomsyrades utövandet av organiserad utbildning och träning av metoder för jämförelse och jämförelse, tillhandahållna av tävlingarnas patos ( agonistik ). Barn, tonåringar, ungdomar tävlade ständigt i gymnastik, dans, musik och verbala dispyter. Deras studenters självmanifestationer i självbekräftelse och självkännedom hängde ihop med att finslipa deras bästa egenskaper. Samtidigt föddes krigsspel - manövrar, stabsövningar, lekande "slagsmål".
På 900-talet var tävlingar bland skolbarn också populära i skolor, i synnerhet i retorik . Rutinutbildningen såg ut så här: läraren läste, gav exempel på tolkning, svarade på frågor, organiserade diskussioner som visade och (eller) imiterade elevernas entusiasm. För att göra detta tränades praktikanterna i att citera ur minnet, återberätta, kommentera, skapa beskrivningar (uttryck) och improvisationer (scheman).
I Västeuropa under renässansen och reformationen efterlyste Tommaso Campanella och François Rabelais en genuin användning av principerna för lekbaserat lärande . De ville att barnen skulle bekanta sig med alla vetenskaper utan arbete, utan tvång, men som om de lekte.
Jan Amos Comenius (1592-1670) föreslog att alla "hårdarbetesskolor", "verkstadsskolor" skulle göras om till spelplatser. Vilken skola som helst, enligt hans åsikt, kan bli ett universellt spel där allt kommer att utföras i spel och tävling, i enlighet med barndomens, tonårens, ungdomens ålder.
John Locke rekommenderade användningen av spelformer av lärande. Jean-Jacques Rousseau , som satte uppgifterna för medborgerlig utbildning av en person, föreslog ett program för pedagogiska aktiviteter: socialt nyttigt arbete, gemensamma spel, festligheter.
Som ett pedagogiskt fenomen var lekverksamhet en av de första som klassificerade Friedrich Froebel . Spelteori blev grunden för hans pedagogiska teori. Efter att ha avslöjat lekaktivitetens didaktiska perspektiv visade han att spelet gör det lättare för läraren att lära barnet. Till exempel när man behärskar idéer om form, färg, storlek på föremål. Hjälper eleverna att bemästra rörelsens kultur.
Vidareutveckling av spelformer för utbildning och deras studie visade att med hjälp av spelet kan nästan alla pedagogiska uppgifter lösas.
En speciell roll i den moderna utvecklingen av spelinlärning spelades av den spontana utvecklingen av spelrörelsen, som i första hand förlitade sig på användningen av affärsspel , som fungerade som grunden för utvecklingen av en stor grupp av undervisningsmetoder som kallas aktiva lärandemetoder . Teoretiskt sett har deras användning motiverats i ett antal begrepp, framför allt i teorin om aktivt lärande .
Det första affärsspelet utvecklades och genomfördes av M. M. Birshtein i Sovjetunionen 1932 (M. M. Birshtein, 1989 ) . Metoden plockades upp och fick genast erkännande och snabb utveckling. Men 1938 led affärsspel i Sovjetunionen ödet för ett antal vetenskapliga områden - de förbjöds.
Deras andra födelse ägde rum först på 1960-talet , efter att de första affärsspelen dök upp i USA (1956, Ch. Abt, K. Greenblat, F. Gray, G. Graham, G. Dupuis, R. Duke, R. Prudhomme och andra). Idag i Ryssland , i USA , i andra utvecklade länder finns det ingen sådan utbildningsinstitution som inte skulle använda affärsspel eller deras individuella element.
Den teatraliska praktiken av grundaren av den "ryska psykologiska teatern" - K.S. Stanislavsky - hade ett inflytande, även om det var obetydligt i styrka, men ihållande i varaktighet, på utvecklingen av pedagogisk praxis i hushållspedagogik. Förutom att sätta upp föreställningar i klassrummet och öppna skolteatrar vände sig lärare ofta till hans metodiska arv för att förbättra sina "pedagogiska färdigheter". SOM. Makarenko skrev att en lärare måste kunna uttala frasen "kom hit" på tjugosex sätt.
I slutet av 70-talet av förra seklet användes metoder för teaterpedagogik i lärarutbildningen. I Poltava, Moskva, Perm, Minsk öppnas pedagogiska institut, valfria, kurser, avdelningar i skådespeleri, vilket hjälpte till att sprida teater- och speltekniker i klassrummet i grund-, mellan- och gymnasieskolor.
På 80-talet dök "lektionsstyrning" upp, vars grund var P.M. Ershova och pedagogisk teknik E.E. Shuleshko om att etablera och (eller) upprätthålla kamratrelationer hos barn under deras utbildning (i dagis och grundklasser). Interaktiviteten hos socio- spelmetoderna för "lektionsstyrning", som ger oförutsägbarhet, känslomässighet och kreativitet i pedagogiska resultat, ersatte effektivt föråldrade metoder för att lära ut en lektion och blev föregångaren till den edutainment som följde .
" edutainment " har blivit ett nytt oberoende steg i utvecklingen av metoder och tekniker för spelinlärning . Termen i sig uppstod från att korsa (eller snarare språklig "vivisection") två engelska ord: education (träning) och underhållning (underhållning). Som ett resultat av förvrängningen av dessa ord visar sig den semantiska uppfattningen av termen vara på samma gång förståelig och förutsägbar och mystiskt spännande.
Denna remake designades 1948 i Walt Disney Studios , där tretton avsnitt av äventyrsfilmen True-life om vilda djur filmades. Denna märkliga term användes sedan av Robert Heyman 1973 när han gjorde en serie dokumentärer för The National Geographic Society . Dr. Chris Daniels opererade också honom och skapade 1975 Millennium Project, som senare blev känt som The Elysian World Project . Under det sista decenniet av 1900-talet började termen periodvis dyka upp på tidningssidorna, vilket var förknippat med den snabba utvecklingen av affärsutbildning.
På 80-talet bestämde dynamiken i förändringarna i det postindustriella samhället den akuta efterfrågan på utbildningstjänster inom företags- och förvaltningsområdet. Men praktikanternas ålder, deras status och pretentioner tillät varken att placera dem vid de traditionella "skrivborden" eller att hålla dem vanliga föreläsningar monotont. Sedan, som ett resultat av betydande ekonomiska resurser och bristen på kritik från akademisk utbildning, började icke-traditionella undervisningsmetoder och tekniker flöda in i affärsutbildning - från konst, från idrott, från psykoterapeutisk praktik och till och med från tvivelaktig ockultism. Som ett resultat var det inom företagsutbildningen som det gjordes ett didaktiskt genombrott inom området omskolning och förbättring av vuxnas företagskvalifikationer. Innovativa program och teknologier började dyka upp, anpassade till de "nya utmaningarna" och gav positiva resultat när man lärde vuxna nya idéer och teknologier ( V. M. Bukatov ). Kärnan i dessa fynd gömdes ofta medvetet av kommersiella skäl.
Det är ingen slump att det bland västerländska forskare inte finns någon konsensus om essensen, termerna och mekanismen för " edutainment ". För vissa är detta "en effektiv balans mellan information, multimediaprodukter, psykologiska tekniker och modern teknik" (Sh. De Vari). För andra är det "presentationen av upplevelse och underhållning genom skapande" (J. Wang). För det tredje - "kopplingen av den sociala ordningen med underhållningsmekanismen" (R. Donovan).
Och i rysk utbildning finns det fortfarande ingen allmänt accepterad vetenskaplig definition av fashionabel innovation. Dessa är "digitalt innehåll" (O.L. Gnatyuk), och " spela " (A.V. Popov), och "kreativ utbildning" (M.M. Zinovkina), och " icke- formell utbildning " (I.F. Feklistov) och "inhemska (relativa) undervisningsmetoder ” (V. M. Bukatov).
I den ryskspråkiga vetenskapliga och metodologiska litteraturen såg termen först ut som en mall för spårningspapper från engelska - [ edutee N ment ] [1] . Senare dök en russifierad version upp, enklare i uttalet och euphonious för perception [2 ] . Den ursprungliga versionen av stavningen av termen är vanligtvis förknippad med förståelsen av denna innovation som ett sätt att stärka rollen av elevernas lärandemotivation (att är deras medvetenhet om deras motivation för utbildningsaktiviteter). Och den slutliga versionen av skrivandet - med rehabilitering av psykets omedvetna mekanismer , som bestämmer effektiviteten av elevens "inlärningsaktivitet" inte mindre än i hans "lekaktivitet".
Det senare förhållningssättet till användningen av begreppet hjälper till att upptäcka att människor, utan att ana det, dagligen konfronteras med naturlig vardaglig edutainment. Till exempel, när vi tittar på en intressant film på ett främmande språk, läser en spännande artikel eller bok, deltar i kollektiv intellektuell-kognitiv spelkommunikation - allt som vi gör frivilligt, för nöjes skull, med nöje och entusiasm kan kallas icke-formellt eller icke-formellt. -standardutbildning.
Spelinlärning och spel har liknande funktioner. Här är några av de viktigaste:
Spelets viktigaste egenskaper inkluderar det faktum att i spelet, för att övervinna svårigheter, kan både barn och vuxna agera som de skulle agera i extrema situationer, på gränsen av deras styrka. Dessutom uppnås en så hög aktivitetsnivå av dem, nästan alltid frivilligt, utan tvång.
Initiativ, känslomässig färgning av spelet avgör deltagarnas höga grad av öppenhet. De öppnar frivilligt något, kastar bort psykologiskt skydd i spelet. Om de tappar vakenhet blir de "själv".
Vissa forskare förklarar detta med att deltagaren i spelet, som löser spelproblem, rycks med och därför inte distraheras av motstånd från andra sidan. De pekar på ett experiment som bevisar att i en situation med viss distraktion av uppmärksamhet är det ibland lättare att övertyga en person att acceptera en ny synvinkel för honom. Om något obetydligt distraherar en persons uppmärksamhet, blir effekten av övertalning starkare (V.V. Boyko, 1983 ). Men dessa förhållanden är ganska långt ifrån essensen och effektiviteten av både inlärning och situationsanpassat spelinitiativ, entusiasm och spänning hos eleverna, därför förklarar de inte den höga produktiviteten hos olika alternativ för spelinlärningsstilen (V. M. Bukatov [1997] ).
Spelinlärning skiljer sig från andra pedagogiska tekniker genom att:
Funktionerna i denna typ av vuxenutbildning är
Således har edjuntement blivit en viktig hjälp för unga forskare som brinner för idén att rena teorin och praktiken för utbildning från konservativa stereotyper och livlösa traditioner.
Också nyligen vinner underhållningscenter för barn skapade enligt principen om edutainment mer och mer popularitet. Kärnan i dessa centra är att inom ett visst territorium för barn skapas utrymme och förhållanden som maximalt kopierar villkoren för det vuxna sociala livet. Sådana centra positionerar sig i regel som en "barnstad" eller "en stad för barn". Vanligtvis i dem tas utvecklingen av olika yrken som grunden för spelet.
Dessa projekt är vanligtvis kommersiella och är mer inriktade på att underhålla barn. Deras kritiker betonar att arrangörerna fokuserar på att återskapa miljön, landskapet, den relativa friheten för yttre faktorer, och är mycket mindre bekymrade över sekvensen av att implementera de pedagogiska och (eller) utvecklande aspekterna av spelet, att låta det hela ta sin gång.