Carrom eller carrum är ett slags brädspel som är en korsning mellan biljard och shuffleboard . I olika delar av världen kallas spelet även för karum, karam, karom och i Indien eller Nepal för fingerbiljard. På Punjabi -språket heter spelet Fatta.
Var carrom-spelet först dök upp är okänt. Västerländska källor pekar på de indiska rötterna till detta spel. Samtidigt kallar indiska källor Storbritannien för spelets födelseplats. Andra källor listar Kina, Jemen, Etiopien, Zimbabwe, Sri Lanka eller Nordafrika som ursprung till carrom. I väst, där den korta köen ofta spelas, även använd i biljardspel, kan spelet ha uppstått på egen hand som en variant av biljard och shuffleboard.
Spel som liknar carrom spelas över hela världen och det är mycket svårt att spåra historien om dessa spel. I Danmark kallas ett liknande spel bob och använder en kö istället för fingrar. Det finns spel som liknar carrom i många länder, blåsigt i Fuji och samma sak i Israel. I Java och Mexiko finns det spel som liknar carrom, som använder kapsyler istället för chips. Det finns ett antal spel i Nordamerika som är väldigt lika carrom: krokinol, picnut och picte.
Carrom spelas på en kvadratisk bräda gjord av lackad plywood. Standardstorleken på spelplanen är 72 gånger 72 centimeter (29 tum). Fältet har en bård av trä. Det finns en ficka i vart och ett av brädans fyra hörn. Om bollar används i biljard, då i carrom - chips gjorda i form av små skivor. Spelet använder en disk som kallas "bat" (anfallare) och flera diskar som kallas carrom-men. Målet med spelet är att använda slag och fingersnäpp på anfallaren för att köra in fler diskar än motståndaren i fickorna.
Spelytan på en carrombräda kan vara gjord av plywood eller något annat trä som liknar jämnhet och jämnhet. Skivans tjocklek bör inte vara mindre än 8 mm. Brädan är en kvadrat, vars sidolängd inte får vara mindre än 73,5 cm och högst 74 cm. Brädans yta måste vara absolut jämn.
Runt spelplanen ska det finnas en sida gjord av något slags hårt trä. Oftast är sidorna gjorda av rosenträ. Kantens höjd får inte vara mindre än 1,9 cm och inte mer än 2,54 cm från spelytan på brädan. Sidans bredd är vanligtvis från 6,35 cm till 7,6 cm.
Fickorna är placerade i hörnen på spelplanen. En ficka är ett runt hål i spelytan med en diameter på 4,45 cm (med en noggrannhet på 0,15 cm).
a) Parallellt med varje sida av spelplanen appliceras två raka linjer 47 cm långa med svart färg (tillåtet fel 0,3 cm). Den första av de två linjerna, som ligger närmare sidan (på ett avstånd av 10,15 cm), har en tjocklek på 0,5-0,65 cm och kallas den huvudsakliga. På ett avstånd av 3,18 cm från huvudlinjen finns en andra, tunnare. b) Cirklar med en diameter på 3,18 cm ritas i ändarna av huvudlinjen. Ytterligare röda cirklar med en diameter på 2,54 cm ritas inuti dessa cirklar. Dessa cirklar kallas huvudcirklar. Dessa cirklar ritas direkt mellan de två linjerna på ett sådant sätt att de rör vid båda. Avståndet mellan två bascirklar placerade på intilliggande baslinjer bör vara cirka 1,27 cm.
Fyra pilar, svarta, inte mer än 0,15 cm tjocka, dras från hörnen på spelplanen, passerar mellan bascirklarna och är placerade i en vinkel på 45 grader mot sidorna av spelplanen. Pilens längd överstiger inte 25,70 cm. Avståndet från pilens ände till fickan bör vara 5 cm. På andra sidan linjen kan en dekorativ båge med en diameter på 6,35 cm ritas, vid båda vars ändar pilar är riktade mot fickan.
I mitten av spelplanen ritas en svart cirkel med en diameter på 3,18 cm (noggrannhet 0,16 cm), vars inre del är målad över i rött. Denna cirkel kallas mittcirkeln.
Det finns också en andra cirkel på brädan för att spela carrom - den yttre cirkeln. Den har en diameter på 17 cm och dess centrum sammanfaller med den centrala cirkeln. Den yttre cirkeln är applicerad i svart. Olika dekorativa element är tillåtna inom denna cirkel.
Carrom-bitar kallas carrom-man. Det är små skivor, oftast är de gjorda av trä, men de är också gjorda av plast. Marker har en slät yta med vilken de kommer i kontakt med spelbrädet. En platt och slät yta gör att chipet kan glida fritt på brädan. Spelet använder marker i två färger, traditionellt svart och vitt. Den första träffen gör spelaren vita marker. Enligt standarderna ska spånorna vara runda och jämna, diametern på ett chip ska vara från 3,02 till 3,18 cm med en tjocklek på 7-9 mm. Vikten på ett chip är från 5 till 5,5 gram.
Kungspjäsen eller bara drottningen är den mest kraftfulla pjäsen i spelet, vilket är anledningen till att dess färg skiljer sig från andra marker (oftast är den röd). I början av spelet placeras den i mitten av brädet. Spelaren som slår ut kungmarkeringen får 5 extra "kungliga poäng" till sitt konto. Spelaren har rätt att slå ut kungpjäsen endast om alla hans vanliga pjäser redan har slagits ut. Enligt IFC-reglerna skiljer sig storleken och massan på kungens chip inte från egenskaperna hos vanliga marker.
En fladdermus är ett speciellt chip som skiljer sig från andra i sin stora vikt och storlek, som används för att slå ut andra marker. Enligt ICF-reglerna ska fladdermusen vara rund, jämn och slät. Bitsens diameter får inte överstiga 4,13 cm och vikten får inte överstiga 15 gram. Ben- och metallfladdermöss är inte tillåtna att användas under turneringar.
ICF-regler tillåter användning av ett speciellt puder för att hålla brädan och chipsen torra och hala. I Storbritannien är en speciell spray vanlig, som har antistatiska egenskaper och innehåller ett pulver med en partikelstorlek på 50 mikron.
Internationella regler (ibland kallade "carrom-lagar") främjas av International Carrom Federation (ICF), etablerad i Indien. Samma organisation rangordnar spelare, sanktionerar turneringar och upprättar utmärkelser. Internationalen inkluderar följande nationella federationer: Indian Carrom Federation, Australian Carrom Federation, UK Carrom Federation och United States Carrom Federation.
Innan varje match startar gömmer domaren ett vitt marker i ena handen och ett svart marker i den andra. Därefter gissar spelarna vilken färgmarkering som är gömd i vilken hand. Denna process kallas för dragning eller "call a chip".
Spelaren som vinner dragningen får rätt att välja. Han kan välja antingen det första slaget i spelet eller ändra färgen på sina pjäser (från svart till vitt). Om vinnaren väljer första slag kan förloraren välja att byta färg, men om vinnaren väljer att byta färg måste förloraren slå först.
I ett två-mot-två-spel har laget som vinner rallyt rätt att göra exakt samma val som i en-mot-en-spelet.
Målet med spelet är att få alla nio av din motståndares marker innan han gör detsamma med dina marker.