Kod (stadsorientering)
Kod - i stadsorientering , en sekvens av bokstäver och/eller siffror är ett lösenord som bekräftar slutförandet av en specifik uppgift [1] [2] [3] .
Koden, tillsammans med platsen där den är placerad, utför funktionerna för en kontrollpunkt .
Svårigheten att hitta koden beror på spelets komplexitet. Arrangörer brukar dra pekare till koden i form av pilar för att göra det lättare att hitta koden. Bredvid pilen placeras antingen en grafisk symbol eller en beteckning för projektet (till exempel CX, EN, DR). I komplexa spel kan koden finnas i en kolgruva, en metallurgisk anläggning, på ett TV-torn.
Klassificering av koder
Inflytande på resultatet av spelet
- Huvudkoden krävs för att slutföra uppgiften.
- Bonuskod - Om du anger denna kod får laget bonustid.
Efter skriftställe
Vanligtvis tilldelas en kod till en uppgift. Även möjligt:
- Sammansatt kod - en uppsättning huvudkoder för en uppgift (vid mer än en kod).
- Sammansatt kod - delar av koden är fördelade efter plats.
- Runaway-kod - delar av koden distribueras på olika platser, från den första finns en länk till nästa.
Genom att skriva
Vanligtvis skrivs koder med färg eller markör , förutom detta finns det:
- UV-kod skriven med en speciell markör eller färg, synlig endast under ultraviolett ljus .
- Glödande kodskriven i fosforescerande färg, synlig endast i totalt mörker [4] .
- Icke-standard - skrivkoden skiljer sig från den accepterade i innehåll (till exempel används inte beteckningen för projektet i koden, eller koden presenteras i form av ett korsord eller rebus) eller i sättet att skriva (Till exempel är koden gjord i tredimensionella tecken och lokaliseras genom beröring).
I förhållande till deltagare
Vanligtvis använder författarna vanliga koder på platser, men personliga och dynamiska koder gör det ibland möjligt att avslöja vissa lags oärliga spel [5] .
- Allmän kod - en kod som är giltig för alla deltagare i spelet.
- Personlig kod – en kod som tillhandahålls för en specifik deltagare eller ett specifikt lag.
- Dynamisk kod - koden ändras av författarna under spelets gång. Platsen för koden ändras inte, och själva koden för varje kommando är ny.
- Graal - koden kan endast tas av ett av lagen. Utförs vanligtvis som en bonusuppgift.
Se även
Anteckningar
- ↑
Se paragraf 2
i spelreglerna Scrum . Hämtad 17 juli 2009. Arkiverad från originalet 28 juni 2012. (ryska)
- ↑
Se paragraf 2.3
i Encounter-spelreglerna . Arkiverad från originalet den 28 juni 2012. (ryska)
- ↑ Se avsnitt 6.6
i reglerna för DozoR-spelet . Hämtad 17 juli 2009. Arkiverad från originalet 18 juni 2015. (ryska)
- ↑ Glödande koder . Tillträdesdatum: 17 juli 2009. Arkiverad från originalet 4 juli 2009. (obestämd)
- ↑ Evgeny Shaposhnikov. Plommon och inter-team "hjälp" . Encounter- projekt . Hämtad 13 november 2009. (ryska)
Litteratur
Länkar