Stöta på

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 10 maj 2018; kontroller kräver 16 redigeringar .
Encounter LLC
Sorts Aktiebolag
Bas 2004
Plats  Vitryssland :Minsk
Nyckelfigurer Ivan Maslyukov , Konstantin Glushakov
Industri mjukvaruutveckling , organisering av rekreation och underhållning
Produkter Spelmjukvara, speltjänst via informationsnätverket
Hemsida www.en.cx

Encounter  ( rus. Encounter  - "slumpmässigt möte", "första erfarenhet", "oväntad kollision" ) är ett internationellt nätverk av aktiva stadsspel.

Detta ord har också betydelsen av "kamp" [1]  - detta är namnet på spelet , tack vare idén om vilket detta projekt uppstod.

Historik

Moderna regler utvecklades av Ivan Maslyukov 2001 som en del av Scrum - projektet [2] . Från de första spelen vann "Fight" snabbt ungdomars uppmärksamhet. Ivan tillbringade flera månader med att köra spel på egen bekostnad, samt att utveckla mjukvara för att köra spel. I slutet av 2001 stoppade han projektet [3] .

I början av våren 2002 började Ivan leta efter partners som var redo att fortsätta finansiera projektet för att skapa ett universellt mjukvarupaket för spel. Minsks internetleverantör Belinfonet gick med på att bli en partner till Skhvatka. I juni 2002 startade Scrum- spelen om. Urbana spel har blivit populära bland unga.

Minsk-studenter, som en gång inte spelade "kosacker-rånare" i sin barndom, kom för fem år sedan på ett spel som skulle tillåta dem att spendera tid tillsammans på ett intressant sätt, men som inte skulle kräva betydande materialkostnader. Det är osannolikt att de kunde förvänta sig att snart kommer deras avkomma att kliva över statsgränsen och slå rot i flera ryska städer på en gång: från Moskva och St. Petersburg till Rostov-on-Don och Kaliningrad.Dmitry Nadezhdin, tidningen Komsomolskaya Pravda, 1 november 2007 [4]

2004 uppstod oenigheter mellan Ivan Maslyukov och Belinfonet, relaterade till den strategiska utvecklingen av Skhvatka-projektet. Ivan försökte skapa en verklig modell av världen i miniatyr, där en gemenskap av extraordinära, glada och aktiva människor vill bevisa sig själva på bästa möjliga sätt, strävar efter att utveckla förmågan att tänka igenom gåtor och uppgifter. För Belinfonet fanns spelet "Fight" endast som ett kommersiellt projekt för att marknadsföra företagets varor och tjänster.

Först spelades spelen ensamma, sedan med Belinfonets internetleverantör. Men våra åsikter var olika. Och jag bestämde mig för att skapa mitt eget Encounter-märke, där "Fight" ingick som ett av spelen [5] .

Ivan Maslyukov kunde inte skydda sin upphovsrätt för varumärket Skhvatka, vilket ledde till uppkomsten av många "klonprojekt". Som ett resultat skapade han ett nytt projekt Encounter [6] . Internetleverantören Belinfonet registrerade namnet på spelet "Fight" som ett varumärke  2002 [7] , och Ivan Maslyukov - "Encounter" 2004 [8] .

Konstantin Glushakov , som skapade programvaran ("motorn") "Skhvatka" från grunden, ledde en grupp programmerare som för närvarande utvecklar och stödjer mjukvaruplattformen Encounter.

Spel under varumärket Encounter hålls i Ryssland , Ukraina , Vitryssland , Storbritannien och andra länder [9] [10] .

I Ryssland dök urbana interaktiva spel upp 2005 - nästan samtidigt i Moskva fanns "Fight" och "Encounter", och i St. Petersburg - "Patrol".Tidningen "Money" nr 34 (640), 3 september 2007 [11]

Under 2008 lades nya typer av urbana spel till i Skirmish och Brainstorming : Photohunting , Photoextreme , Wet Wars , Caching , Caches and Points . 2009 dök Videohunt upp i listan över spel .

Samma år, en bok om urbana spel, Encounter. Night extreme”, skriven av Ivan Maslyukov [12] [13] .

Den 28 juli 2009 publicerades den första versionen av "General Declaration" [14] [15] , som reglerar strukturen av relationer i "Encounter"-nätverket.

Sommaren 2009 agerade det internationella nätverket av urbana spel "Encounter" som en partner till All-Russian Educational Forum "Seliger-2009". I programmet "Leadership" och "Territory" deltog forumdeltagare i olika typer av spel "Encounter" [16] .

I december 2009 slutfördes inspelningen och redigeringen av dokumentärfilmen om urbana spel Encounter: The Will to Live [17] [18] .

I mitten av 2010 publicerade förlaget " Helikon Plus " en novellsamling "Planet Encounter", skrivna av direkta deltagare i händelserna baserade på tidigare spel "Encounter" [19] .

I juli 2010 besökte Encounter-arrangörerna Seliger igen för att hålla flera spel för forumdeltagarna [20] .

Den 21 augusti 2010 lanserades All-Russian Red Quest -projektet på mjukvaruplattformen Encounter. Den första etappen av projektet ägde rum i fem städer: Novosibirsk , Jekaterinburg , Kazan , St. Petersburg och Moskva , som var värd för fotspel från arrangörerna av Encounter-spelen i dessa städer. Enligt projektets webbplats är mer än 1 miljon deltagare registrerade [21] [22] .

Sedan januari 2011 började det ukrainska nätverket av urbana spel Quest.ua arbeta på mjukvaru- och hårdvarukomplexet Encounter [23] .

"Encounter" i början av 2011 tillkännagav struktureringen av företaget. Utvecklingen kommer att ske under det gemensamma varumärket Encounter inom tre områden: en spelbyrå, en digitalbyrå och ett nätverk av urbana spel [23] .

Den 7 februari 2018 överförde Ivan Maslyukov rättigheterna att administrera Encounter-spelet till ägaren av Moskva-domänen Anton Korzukov (Korzuk). Administrationen inkluderade också: Dmitrij Druzhkin (DeDinc), Alexander Listikov (Luke) och Ekaterina Sadalskaya (Khanya) [24] .

2022 började Encounter-utvecklare att arbeta med projektet och den 5 augusti 2022 kopplade de upp SSL .

Programvarupaket och franchising

Mjukvarupaketet Encounter är en kombination av hårdvara och mjukvara på grundval av vilken det internationella Encounter-nätverket fungerar. Med den kan du genomföra en mängd olika stadsspel inom samma stad, land eller hela världen. Alla webbplatser i nätverket har en enda registrering, det vill säga det räcker att registrera sig på en sida för att spela i vilken stad som helst där spel hålls.

Den territoriella utvecklingen av "Encounter", såväl som andra projekt, sker enligt principen om franchising . Vem som helst kan få en franchise-underlicens ( franchise ) för att organisera spel, oavsett antalet potentiella deltagare och närvaron i regionen av redan befintliga arrangörer av Encounter och andra stadsspelsprojekt.

Efter att ha betalat den fastställda engångsavgiften får användaren som är registrerad i systemet rättigheterna för "ägaren" av den tredje nivån domänen i en.cx-zonen, där han har möjlighet att organisera sina spel enligt reglerna för projektet [25] . För varje spel som spelas är dess författare skyldig att överföra ett visst belopp till projektägarna, beroende på typ av spel ("Fight", "Brainstorm", etc.). Arrangören bestämmer självständigt vilka typer av spel och vid vilken tidpunkt som ska hållas på hans domän, och bestämmer också storleken på deltagaravgiften för deltagande i spelen [26] .

Arrangören samlar in bidrag från deltagarna och förbereder för dem en nattlek i staden. Laget som slutför alla uppdrag först blir vinnare och får 50 % av alla bidrag från alla lag, resterande 50 % går till arrangören.

Avgiften per lag är $40-200, i genomsnitt spelar 15-20 lag.

Nätverksadministrationen får fasta avdrag för varje spel som spelas (från $15 till $40 beroende på typ av spel) för att betala för användningen av det tekniska komplexet [27] .

De flesta Encounter-spelarrangörer har en stabil inkomstkälla. Men de medger att racing och rollspel kan bli en affär om du ägnar all din tid åt det. Skaparen av "Encounter" Ivan Maslyukov gjorde just det:

För mig är detta mitt jobb, min skola, mitt institut, mitt företag - mitt liv. Någon förverkligar sig själv genom projektet och njuter av det, någon tjänar. Här är det viktigt att arrangörerna gör det de tycker om att göra.

Maslyukov uppskattar den årliga volymen på marknaden för nattliga rollspel och racing i Moskva till cirka sex miljoner rubel - med utsikter till tillväxt på upp till 250 % per år [28] .

Utvecklingen av nätverket av stadsspel är inte bara geografiskt - på grund av en ökning av antalet regioner där spel hålls, utan även kvalitativt utvecklas och implementeras nya spelformat.

Typer av spel

Varje typ av spel, med undantag för Wet Wars, kan spelas ensam (en person) eller i lag (flera personer). Varje lag behöver en bil för att röra sig i staden mellan spelets föremål, en mobiltelefon eller bärbar dator med tillgång till internet för att ta emot uppgifter, ficklampor (vanligtvis äger spelet rum på natten från lördag till söndag), walkie-talkies för bekväm kommunikation mellan lagspelare vid objekt där cellulär kommunikation fungerar instabilt.

Combat

Huvudidén med spelet är att utföra olika uppgifter på marken ett tag. Vinnaren av spelet är spelaren eller laget som först klarar alla nivåer. Samtidigt regleras inte antalet uppgifter, sekvensen av deras utförande, tiden för att slutföra en uppgift av reglerna och bestäms av författarna efter eget gottfinnande, till skillnad från Dozor.Classic , där det inte kan finnas en attacksekvens för att slutföra huvuduppgifterna (det finns 5-10 av dem per spel), är det strikt tid för varje uppgift (90 minuter) och tiden för att utfärda tips (var 30:e minut) anges, följt av en automatisk övergång till en ny uppgift [29] .

Följande typer av uppgifter särskiljs implicit [30] :

I de flesta fall innehåller logiska uppgifter ord som liknar namnen på gator, busshållplatser och andra stadsobjekt. De kan också vara i form av fotografier, planer, diagram, musikfiler och videor. Målet för sökuppgiften är en kod eller en nyckel. Svårigheten att hitta koden beror på spelets komplexitet. Arrangörerna skapar pilar (antingen ett sikte eller två bokstäver EN placeras bredvid pilen) för att göra det lättare att hitta koden. I komplexa spel kan koden finnas i en kolgruva, en metallurgisk anläggning, på ett TV-torn.

Som regel används övergivna byggnader och föremål för detta skede av spelet. Kodexempel: EN36ENCOUNTER eller 11EN777

Denna typ av nivå innebär att man söker efter en agent på plats - en person som har den nödvändiga informationen för att klara nivån. Dessutom kan agenten (agenterna) vara representanter för arrangörerna eller involverade personer. Uppgiften beskriver några tecken med vilka agenten kan identifieras. Dessutom beskrivs proceduren för åtgärder där agenten kommer att utfärda den nödvändiga informationen. Han kan till exempel bara avslöja sig själv när du tilltalar honom med en lösenfras. Eller så kommer informationen att vara tillgänglig för spelare i utbyte mot något föremål. Efter att ha hittat agenten kan han be spelarna att slutföra en viss uppgift. Det kan vara olika tävlingar på nivåerna. Sådana tävlingar kan hållas på den första nivån, när alla lag är samlade, eller under själva spelet. Avslutningstävlingar arrangeras efter att alla lag redan har avslutat spelet eller vid morgongenomgången. I detta fall, för framgångsrikt deltagande i tävlingen, kommer laget att tilldelas bonustid, som dras av från den totala tiden som spenderas på spelet. Till exempel måste lag lägga ut den längsta möjliga linjen av kläder. Dessa är nivåer vars passage kan vara förenad med en viss risk för spelarnas hälsa. Oftast är detta en sökning efter en kod vid höghusobjekt, där du för att komma åt rätt plats måste gå längs balkar, väggar och ta dig till svåråtkomliga platser. Arrangörerna uppger att de ägnar särskild uppmärksamhet åt spelarnas säkerhet på sådana nivåer, tillhandahåller nödvändig instruktion och försäkring under genomförandet av nivån [14] . Att slutföra nivåer av denna typ är nödvändigtvis förknippat med att orsaka störningar för människor som uppenbarligen inte är inblandade i spelet - förbipasserande, poliser, säljare, konduktörer. Byrånivåer blir ofta "terroristnivåer". "Telefonterrorism" är också utbrett när man behöver ringa ett stort antal abonnenter för att hitta rätt nummer. På den här nivån är det omöjligt att få den slutliga koden utan hjälp av koordinatorer eller analytiker som finns på huvudkontoret. En sådan uppgift kan ges som en undernivå. Fältspelare kan få viss information, som vidarebearbetas av högkvarteret. Koordinatornivåer skapas för att huvudkontoret ska kunna delta aktivt i spelprocessen. Under spelets gång behöver koordinatorn inte vara hemma vid datorn eller i internetklubben. Det kan vara vilken spelare som helst från fältteamet, du kan ta emot uppgifter med hjälp av en bärbar dator, kommunikatör eller mobiltelefon (varje speldomän har en WAP - version).

Det finns flera möjliga sekvenser för att slutföra nivåer [31] :

Alla lag går igenom nivåerna i den ordning de läggs in på sajten. Det vill säga, laget utför sekventiellt spelets uppgifter: utan att klara den nuvarande nivån kan du inte få nästa uppgift. Som standard bildas en tabell med en slumpmässig sekvens av passeringar för alla lag, men arrangören har möjlighet att redigera ordningen för att passera nivåerna individuellt för varje lag. Alla lag går igenom nivåerna i slumpmässig ordning. Om en "slumpmässig sekvens" ställs in, vet inte ens manusförfattarna i vilken ordning uppgifterna kommer att ges till ett eller annat team. Teamet får alla uppgifter samtidigt. I det här fallet bestämmer laget i vilken ordning de ska slutföra uppdragen. Fördelen med laget är det största antalet besättningar för att snabbt kunna slutföra alla spelets uppgifter.

Foto extrem

Det krävs att man tar flera scener enligt strikt specificerade villkor. Uppgiften beskriver så detaljerat som möjligt vad som ska visas på bilden. Varje uppgift handlar om att på konstgjord väg skapa någon extrem, icke-standardiserad, ofta rolig situation som måste fångas med ett fotografi. Kvaliteten på själva bilderna tas inte med i beräkningen, och till skillnad från "Fotojakten" är huvudproblemet att komma på "hur" och "var" för att ta en bild, medan "vad" ska avbildas på ramen är tydligt definierad i förväg av spelets upphovsmän. För att få det foto som krävs måste teamet alltså övervinna svårigheterna i uppgiften, till exempel: hitta en helikopter som du kan klättra på, eller en bowlinghall som släpper in en naken person; ta reda på vem som kan gå på vattnet och vilken tjej som kommer att gå med på att raka huvudet.

För att delta behöver du en digitalkamera och en internetanslutning för att kunna ta emot uppgifter på spelets hemsida och ladda upp bilderna du har tagit.

Det är önskvärt att ha två eller flera ekipage (bilar) för att samtidigt förbereda sig för alla uppgifter på en gång.

Som standard vinner det lag som tar alla skott snabbast. Efter att alla ögonblicksbilder har laddats upp till servern börjar skriptförfattarna analysera överensstämmelsen mellan ögonblicksbilderna och uppgiftsvillkoren. Här kan lag få både bonusar och straffavgifter (bonusar och straff är tydligt angivna i manuset). Det slutliga resultatet av spelet summeras inom 6-24 timmar från det att spelet är klart.

Idén att hålla sådana spel kom från den klassiska Scramble. Sådana nivåer var som bonusuppgifter i ett vanligt spel. Senare, som en del av Encounter-projektet, introducerades en ny typ av spel kallad "Photo Extreme", där varje uppgift bestod i att skapa ett fotografi med de tydligast definierade kraven [32] .

Exempel på jobb:

Du måste ta ett foto av en bil som hör till listan: brandbil, patrullbil, ambulans, bensinbil. Denna bil måste bogseras med en linsäte. Stolen ska vara på hjul. En man borde sitta i en fåtölj och le med obeskrivlig lycka. All denna lycka måste vara i rörelse i hastighet (hastigheten bestäms subjektivt genom att bakgrunden suddas ut). Dragfordonet, kabeln, sätet och personen i den ska synas väl på bilden. Fotografiet måste vara taget från sidan av en bil som färdas parallellt med samma hastighet som ovanstående konstruktion. Ramen ska passa en man och skyltar att bilen tillhör listan. I ramen måste det vara synligt: ​​en stol på hjul; ett sätt att para ihop stolen och bilen (längd inte mindre än 2 meter); tecken på att bilen tillhör listan; en man som sitter i en stol; känslor i ansiktet.

Fotojakt

Kärnan i spelet är att jaga efter ett bra foto. Detta är en ren kreativ tävling. Detta är ett spel där deltagarnas fantasi och idéer är av avgörande betydelse, och tiden för att slutföra uppgifter tas inte med i beräkningen. Deltagarna får flera uppgifter, vanligtvis från 7 till 10. Varje uppgift reduceras till en kort fras eller ett ord, baserat på vilket du behöver ta en bild. Även om det viktigaste i det här spelet är idén till ramen, spelar kvaliteten på bilden en roll.

Det svåraste är att komma på "vad" man ska fotografera. "Var" och "hur" är redan mycket lättare. I slutet av varje vecka väljs 20 bästa fotografier ut och ingår i "fotogranskningen" [33] .

För att delta i detta spel, såväl som i fotojakten, behöver du en digitalkamera och en internetanslutning.

Transportmedel runt staden - efter deltagarnas gottfinnande. Du kan använda din egen transport eller gå.

Foton kan utvärderas enligt två system: "Självbedömning" och "Rättegång".

Självutvärdering är när lagen själva, som deltog i spelet, utvärderar bilderna på andra lag. Naturligtvis kan laget inte rösta på sitt eget arbete, men för andra är det helt enkelt skyldigt.

Rättssammanträde - foton bedöms av domare på en tiogradig skala. Domarna är kända i förväg, information om dem anges i tillkännagivandet av det kommande spelet. Det kan vara professionella fotografer, kreativa och kreativa personligheter. Spelets författare (den som kom på uppgifterna till spelet) består också av domare.

Vinnaren är den deltagare eller det lag som har fått högsta genomsnittliga poäng för alla skott totalt.

Idén om att hålla en Photohunt blev utbredd tack vare Alexei Tkachev, som sedan 2004 började systematiskt genomföra sådana spel (det första spelet hölls av honom våren 2004 i Moskva) [34] .

Cachning

Spelprocessen liknar geocaching , men skiljer sig från den genom tidsgränsen och förekomsten av tips. Spelare får koordinaterna för skatter som är gömda eller begravda i staden eller regionen. Varje skatt är en plastbehållare med en kod skriven på botten. Inne i behållaren kan det finnas priser från arrangören eller souvenirer som lämnats av andra lag som redan har hittat denna cache. Beväpnade med kartor och GPS-navigatorer söker deltagarna efter skatter. När skatten hittas är det nödvändigt att ange cachekoden på sajten och på så sätt fixa det faktum att hitta cachen. Om så önskas kan deltagaren ta souvenirer och saker från cachen, och/eller lägga något av sig själv i cachen. Själva containrarna bärs inte bort och kan existera ganska länge [35] .

Spel kan spelas när som helst. Om ett sådant spel är tillgängligt att spela efter att det är klart, kan spelare leta efter cacher utanför poängen.

För att delta behöver du en internetanslutning för att få koordinaterna för cacherna på sajten och en spade för att gräva ut cacherna.

Du kan röra dig i staden hur som helst. Om spelet kräver en GPS-navigator kommer detta att rapporteras i spelbeskrivningen.

Vinnaren är laget (eller deltagaren, om spelet är singel), som först upptäckte alla cacher. I processen för att söka efter cacher kan separata bonusuppgifter ges, som, när de är klara, kan ge ledtrådar till var cacherna finns, eller bonustid, vilket påverkar det slutliga resultatet av spelet.

Wet Wars

Kärnan i spelet är att varje deltagare är både en "jägare" och ett "byte". Deltagaren får ett underlag om "offret" på sajten och börjar "jaga" efter det, samtidigt som en annan spelare tar emot underlaget för denna deltagare. Målet med "jägaren" är att jaga "offret" och bokstavligen döda det - från ett vattenvapen. Syftet med "offret" är inte att hamna i klorna på "jägaren" och att inte låta sig "blötläggas". Om deltagaren "blötte" sitt "offer" ger hon honom sin livskod, som måste skrivas in i formuläret på sajten. Så deltagaren får ett nytt underlag på webbplatsen - om personen som jagades av det "blöta offret". Därmed minskar deltagarkretsen och i finalen är det bara två "jägare" som jagar varandra.

Målet med spelet är att "dämpa" det maximala antalet "offer" från vattenvapen och förbli "odunkade".

Du kan bara "väta" offret med vattenvapen (pistoler, gevär, maskingevär) och endast med rent vatten.

För att delta i "Wet Wars"-spelen måste du ha ett "certifikat" - ett virtuellt dokument som bekräftar personens identitet.

Spel pågår vanligtvis dygnet runt i flera dagar, en vecka eller flera veckor.

För att delta krävs en internetanslutning för att få en dokumentation om "offret" och vattenvapen (pistoler, hagelgevär, maskingevär) fyllda med rent vatten.

Vinnaren av spelet är jägaren som lyckades blöta så många offer som möjligt under den tid som tilldelats för spelet. Om antalet genomblöta offer är detsamma för flera jägare, tas den tid det tar att slutföra den sista "mokruha" med i beräkningen.

Det första StreetWars -spelet ägde rum sommaren 2004 i New York City . Dess prototyp var passionen hos lokala studenter, som, hänge sig åt kärlek, älskade att skjuta mot varandra med vattenpistoler. Men en dag insåg två vänner - Franz Aliko och Yutai Albert Liao - att sådant barns nöje inte längre ger tillräckligt med spänning och bestämde sig för att ta spelet från utbildningsinstitutioner.

Brainstorming

Detta är ett spel som du kan spela när du sitter vid datorn. Spelet liknar spelet " Vad? Var? När? » i flerspelarversionen. Oavsett vilken domän som är värd för ett sådant spel, spelas det av lag från olika städer och länder [36] . Sådana spel kan hållas när som helst, men äger vanligtvis rum på kvällen eller på helgerna.

Allt du behöver för att delta är en internetuppkoppling.

Teoretiskt sett kan du spela via en handdator eller till och med en mobiltelefon, men praktiken visar att detta är väldigt ineffektivt. Spelet kan involvera stora mediefiler: bilder, musik, videor.

Vinnaren är den deltagare eller laget som kommer att klara alla nivåer först (svara på alla frågor).

Virtuella spel dök upp tillsammans med den klassiska Skirmish. Och nu kan virtuella nivåer vara i ett riktigt spel i form av bonusuppgifter, det vill säga att högkvarteret kan göra det lättare för fältspelare att slutföra uppdraget genom att lösa ett speciellt "högkvarter", det vill säga en virtuell uppgift.

Prickar

Laget får krypterade poäng i staden på sajten - platser där arrangörerna skrev speciella koder. Efter att ha gissat punkten beräknar teamet den optimala rutten till punkten och följer den. Efter att ha hittat koden vid punkten skriver teamet in den på sajten och får nästa poäng. Täckningsområdet för spelet är stadens administrativa gränser. Den minsta körsträcka som förväntas av deltagarna vid spelet anges alltid i annonsen för spelet.

Laget som löser och besöker alla poäng snabbare än andra vinner [37] .

Cacher

Lag letar efter cacher gömda i staden eller regionen. En cache är en plastbehållare med en kod skriven på botten. Efter att ha upptäckt koden lägger teamen in den på sajten och får därmed en gåta med nästa cache. Efter att ha hittat ett förvaringsutrymme utbyter deltagarna minnen på ett sätt som liknar geocaching . Spelare söker efter cacher genom gåtor och beskrivningar av platser, inte med GPS-koordinater. Detta är den största skillnaden från Caching.

Vinnaren är laget (eller deltagaren, om spelet är singel), som först upptäckte alla cacher. I processen med att söka efter cacher kan separata bonusuppgifter ges, som efter avslutade kan ge ledtrådar om cacharnas placering eller ge bonustid, vilket påverkar det slutliga resultatet av spelet [38] .

2009 avskaffades denna typ av spel på grund av identiteten på "motorerna" i Caches och Skirmish.

Videojakt

Kärnan i Videohunting är ett kreativt sätt att spela in framgångsrika videor. Detta är en kreativ tävling där deltagarnas fantasi och idéer är av avgörande betydelse och tiden för att slutföra uppgifter inte beaktas. Deltagarna ombeds utföra 3 till 5 uppgifter. Varje uppgift kommer ner till en kort fras eller ett ord, baserat på vilket du måste komma på en handling och spela in en video. Även om huvudsaken i det här spelet är idén till handlingen, spelar kvaliteten på utförandet också roll.

Berättelserna utvärderas av domarna enligt samma system som Photohunt [39] .

Spelbyrå

I maj 2010 pekade administrationen av Encounter-nätverket ut företagsspel som en separat typ. Ett företagsspel är både en intellektuell frågesport, en reklamkampanj och ett originellt tillfälle för interaktion med anställda och kunder på ett företag som kan beställa ett företagsspel av vilket format som helst. Företagsspelsformatet tilldrog sig uppmärksamhet från sådana företag som MegaFon , Sky Link [40] , Volkswagen [41] , Kodak [42] , M.video [43] , MTS . Den 21 augusti 2010 lanserade MTS det allryska projektet Red Quest [ 21 ] [22] [44] på mjukvaruplattformen Encounter .

I början av 2011, som ett resultat av struktureringen av Encounter-företaget, bildades spelbyrån Encounter, som organiserar och genomför skräddarsydda spel, specialiserat på reklamspel, ARG:er och företagsspel [23] [45] .

Beställningar

Sedan december 2006 har administrationen av Encounter-nätverket gett utmärkelser till deltagare för enastående prestationer inom spel och utvecklingen av projektet som helhet. Det finns 6 typer av order: "För tro på framtiden", "För bidrag till utveckling", "För mod och mod", "Champion", "Mega Brain", "Grön stjärna" [46] .

Enligt den allmänna förklaringen [14] :

Populära deltagare och domare i spel

Folk som var populära i breda kretsar deltog i Encounter-spelen: sångerskan Ruslana [48] , Alex Exler , Dmitry Puchkov , Ales Mukhin , Ville Haapasalo , KVN-laget Fyodor Dvinyatin , Okean Elzy , Evgeny Grishkovets , Boris Strugatko , Diana Arbenmyina [49 ] , Sergey Pimenov , Konstantin Rykov [50] .

Olyckor under spelning

Nattspel är förenat med vissa risker för deltagarna, vilket arrangörerna varnar för i reglerna [14] och vid briefingen innan spelstart. Dessutom överlämnar lagkaptener till arrangörerna en ifylld lagavtalsblankett (waiver) med alla lagmedlemmars underskrifter, därigenom är de medvetna om alla risker som är förknippade med deltagande i spelet [28] .

Krönika över olyckor i Encounter:

Se även olyckor i spelet Watch .

Statistik

I februari 2008 genomförde Public Opinion Foundation en studie [60] om ryska ungdomars fritidsaktiviteter och deras föredragna platser. Enligt en studie, fans av rollspel och aktiva urbana spel (Encounter, " DozoR ") 3% vardera [61] [62] .

2006 beskrev tidningen Kommersant projektet enligt följande [6] :

Nu, enligt arrangörerna, spelar cirka 300 000 deltagare i 11 länder Encounter. Bedömningen av publiken är med största sannolikhet kraftigt överskattad - i Moskva kommer det enligt Moskva-arrangören av Encounter Sergey Logvin att vara högst 300 deltagare. Ändå är denna siffra redan vägledande.

Enligt arrangörerna är för närvarande (januari 2011) mer än 500 tusen deltagare registrerade på Encounter-sajterna, mer än 20 tusen spel i olika format har spelats under projektets existens [63] .

Se även

Anteckningar

  1. Översättning av ordet "möte" på sajten abbyyonline.ru . Hämtad 8 augusti 2010. Arkiverad från originalet 17 februari 2012.
  2. Vad är "Fight"? . Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  3. Ivan Maslyukovs löfte att återuppta projektet i Internet Archive . Hämtad 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet 28 december 2001.
  4. Dmitrij Nadezhdin. Människor som spelar ... Tidningen "Komsomolskaya Pravda" (1 november 2007). Hämtad 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet 4 oktober 2008.
  5. Game as life, eller Life as a game . tidningen "Vecherniy Minsk" (28 oktober 2009). Hämtad 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet 2 mars 2012.
  6. 1 2 Offline kamp . Tidningen "The Secret of the Firm" nr 45 (180) (4 december 2006). Hämtad 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet 7 augusti 2011.
  7. Varumärket SKHVATKA registrerades i Statens varumärkes- och tjänstemärkeregister den 25 november 2004. Certifikat nr 20197, ägare - Belinfonet LLC, certifikatet är giltigt från 2002-07-30.
  8. Varumärke ENCOUNTER  (otillgänglig länk) är registrerat hos World Intellectual Property Organization (WIPO) i två klasser: 09 Logiciels de jeux (spelmjukvara); 41 Jeux d'argent, exploatering av klubbar de jeux d'ordinateurs, tjänster de jeu proposés en ligne (à partir d'un réseau informatique) (speltjänst via informationsnätverk) 2007-04-26. Certifikat nr 20197, ägare - Maslyukov Ivan Valentinovich
  9. Geografi av mötesspel . world.en.cx Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  10. Tillverkad i Vitryssland vila i Paris . interfax.by (22 oktober 2009). Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  11. Stanislav Krylov. Strävan efter uppfinningsrikedom . Tidningen "Money" nr 34 (640) (3 september 2007). Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 1 juli 2012.
  12. Möte. Night extreme" - en beskrivning av boken på Encounter-nätverkets webbplats . Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  13. Möte. Night Extreme" - en beskrivning av boken på webbplatsen för "Moscow House of Books" (otillgänglig länk) . Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 26 februari 2012. 
  14. 1 2 3 4 Allmän förklaring för arrangörer . Hämtad 28 november 2009. Arkiverad från originalet 17 november 2009.
  15. Ivan Masljukov. Publicering på webbplatsen "Encounter" om ikraftträdandet av "Allmän förklaring" . sv.cx (28 juli 2009). Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  16. Irina Kurakina. Encounter gav adrenalin Seliger-2009 . Publicering på webbplatsen Encounter (26 augusti 2009). Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  17. Dokumentär "Encounter: The Will to Live" - ​​publikation som tillkännager filmen på Encounter-webbplatsen . Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  18. Dokumentär "Encounter: The Desire to Live" - ​​beskrivning av filmen på webbplatsen documental.su (otillgänglig länk) . Hämtad 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet 2 mars 2012. 
  19. Svetlana Kopylova. Alla nyheter och underhållning från St. Petersburg på cityspb.ru (22 september 2010). Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 22 juli 2012.
  20. Evgeny Shaposhnikov. Encounter laddade Seliger med positiv igen! . Publicering på webbplatsen Encounter (25 juli 2010). Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  21. 1 2 Red Quest - det största uppdraget i Rysslands historia . Datum för åtkomst: 14 januari 2011. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  22. 1 2 MTS pratade om Red Quest-fallet . adme.ru (13 januari 2011). Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  23. 1 2 3 Ivan Maslyukov . Indelning i nätverk och strukturering av systemet . Publicering på webbplatsen Encounter (12 januari 2011). Datum för åtkomst: 14 januari 2011. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  24. Game Encounter - NIGHTQUESTS  (ryska) , NIGHTQUESTS  (18 mars 2017). Arkiverad från originalet den 3 augusti 2020. Hämtad 24 juni 2018.
  25. Alla Encounter-spelregler . sv.cx. Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  26. Villkor för spel på mjukvarupaketet Encounter . Hämtad 7 juni 2011. Arkiverad från originalet 17 februari 2012.
  27. Affärsidéer från hela världen . www.1000ideas.ru (26 augusti 2009). Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  28. 1 2 Olga Pugach. Nattadrenalin (otillgänglig länk) . Tidningen "Business Journal" nr 5 (11 mars 2008). Hämtad 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet 2 mars 2012. 
  29. DozoR spelregler . Datum för åtkomst: 23 december 2009. Arkiverad från originalet den 22 februari 2012. se avsnitt 6
  30. Denis Misyulya: "Vilka spel föredrar modern ungdom?" . Hämtad 26 april 2020. Arkiverad från originalet 14 juni 2021.
  31. Spelregler "Fight" . Datum för åtkomst: 29 september 2008. Arkiverad från originalet den 28 juni 2012.
  32. Spelregler "Photo Extreme" . Hämtad 29 september 2008. Arkiverad från originalet 27 december 2008.
  33. Spelet "Photohunt": några bilder Arkiverade 23 juni 2012 på Wayback Machine
  34. Photocross (nedlänk) . Hämtad 23 augusti 2019. Arkiverad från originalet 17 oktober 2018. 
  35. Spelregler "Caching" . Hämtad 11 september 2009. Arkiverad från originalet 8 oktober 2009.
  36. Brainstorming-spel, exempel på uppgifter: automatiskt tema Arkiverad 4 oktober 2008 på Wayback Machine , rebuses, geografi Arkiverad 4 oktober 2008 på Wayback Machine , om Sovjetunionen Arkiverad 4 oktober 2008 på Wayback Machine , om Georgia Arkiverad 5 oktober 2008 på Wayback Machine
  37. The Dots Game: Exempeluppgifter arkiverade 6 februari 2009 på Wayback Machine , Regler arkiverade 27 december 2008 på Wayback Machine
  38. Ett exempelscenario för spelet Caches . minsk.en.cx. Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  39. Video jaktregler . Hämtad 25 november 2009. Arkiverad från originalet 17 november 2009.
  40. Sky Link fortsätter att testa mobilt internet under extrema förhållanden . skylink.ru (18 oktober 2007). Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  41. Scenariot för ett företagsspel tillägnat Volkswagen Golf . corp.en.cx. Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  42. Kodak fotojakt. Fotograf i var och en av oss . worl.en.cx (1 september 2010). Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  43. Brainstorming Årsdagen för Mvideo.ru - 10 år ett steg före! . corp.en.cx (6 oktober 2010). Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  44. Irina Kurakina. Publicering på webbplatsen Encounter om Red Quest . en.cx (21 september 2010). Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  45. Webbplats för spelbyrån Encounter . Datum för åtkomst: 30 maj 2011. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  46. Ordning av "Encounter" . world.en.cx Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  47. Möte med bonustabell . Hämtad 6 januari 2010. Arkiverad från originalet 2 januari 2010.
  48. Alena Zhuravleva. Urban spel som ett sätt att främja mobila tjänster . ict-online.ru (16 augusti 2007). Hämtad 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet 31 oktober 2010.
  49. Populära deltagare och domare i spel . world.en.cx Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  50. Fotojakt "Ethnogenesis: Marusya" (13 november 2009). Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  51. "Jag beräknade inte hastighetsgränsen" (otillgänglig länk) . RIA "NGS" (27 oktober 2007). Hämtad 9 juni 2009. Arkiverad från originalet 3 maj 2009. 
  52. Elena Ovcharenko. "Föräldrar till döda barn har väntat på en rättegång länge" . GTRK "Novosibirsk" (29 april 2009). Hämtad 9 juni 2009. Arkiverad från originalet 17 februari 2012.
  53. Encounter-ungdomsorienteringsspelet i Stary Oskol slutade i tragedi . "Oskolnet" (5 maj 2009). Hämtad 9 juni 2009. Arkiverad från originalet 17 februari 2012.
  54. En EN-spelares död i Stary Oskol (4 maj 2009). Hämtad 9 juni 2009. Arkiverad från originalet 26 juni 2012.
  55. Möte: en olycka i Kemerovo (7 maj 2009). Hämtad 9 juni 2009. Arkiverad från originalet 26 juni 2012.
  56. Ett spel för de som har vuxit upp . MK-Kuzbass (8 juli 2009). Tillträdesdatum: 14 juli 2009. Arkiverad från originalet den 2 mars 2012.
  57. Tragedi vid mötesspelet i Lipetsk . QuestCentral (13 juli 2009). Hämtad 13 juli 2009. Arkiverad från originalet 26 juni 2012.
  58. I Lipetsk kvävdes två deltagare i ENCOUNTER-spelet i ett avlopp . gorod48.ru (13 juli 2009). Tillträdesdatum: 13 juli 2009. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  59. Deltagare i Encounter-spelet dog i Lipetsk . Lenta.ru (13 juli 2009). Hämtad 13 juli 2009. Arkiverad från originalet 18 juli 2009.
  60. Public opinion Foundation. Fullständig version av presentationen av studien (.zip) (februari 2008). Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  61. Public opinion Foundation. Ungdoms Fritid: 16-åringar kommunicerar på internet dubbelt så mycket som 26-åringar . rambler.ru (20 november 2009). Datum för åtkomst: 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.
  62. Public opinion Foundation. Går unga på teater? . Opinionsstiftelsens databas (26 september 2008). Hämtad 28 oktober 2010. Arkiverad från originalet 12 maj 2021.
  63. Statistisk data på Encounter-webbplatsen . Datum för åtkomst: 14 januari 2011. Arkiverad från originalet den 17 februari 2012.

Länkar