Multisampling Antialiasing

Multisample kantutjämning ( MSAA ) är en av de enklaste kantutjämningsmekanikerna som har ersatt översamplingen av kantutjämning och ger en liknande effekt med mindre resursförbrukning . 

Beskrivning

I processen att rastrera en grafisk primitiv (triangel, linje eller punkt) utan kantutjämning, bestämmer GPU:n färgen på varje pixel baserat på ett prov ( engelsk exempel ) från mitten av denna pixel. Om mitten av en pixel ligger inuti det primitiva, så är den pixeln fylld med urvalsfärgen.

Multisampling ökar antalet diskreta sampel per pixel , men bara för kanterna på objektet, med en faktor 2N . Så med 4X multisampling kommer varje yttersta pixel av varje objekt att uppta 4 pixlar i skärmbufferten, som kallas subpixlar.

Om nästa sampel är inuti den rastrerade primitiva, lagras dess resultat i motsvarande subpixel. I andra fall ignoreras provresultatet. Efter att alla nödvändiga sampel har lagrats i skärmbufferten, bestäms den slutliga färgen på en pixel som medelfärgen för alla dess motsvarande underpixlar:

resultat = (prov(0) + prov(1) + … + prov(n − 1)) / n

var:

resultat  - den slutliga färgen på pixeln, n  är antalet sampel per pixel, prov(i)  — färgen på i - :te provet.

Skillnaden mellan denna metod för kantutjämning och SSAA är att en 4x skärmbuffert endast används för pixlar som visar kanterna på ett objekt, där utjämning av "stegen" är huvuduppgiften. Detta förbättrar prestandan, men fungerar inte på transparenta polygoner och är inkompatibelt med Deferred Lighting i DirectX 9 och tidigare.

Se även

Anteckningar