Pedagogisk programvara

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 21 januari 2019; kontroller kräver 4 redigeringar .

Pedagogisk programvara  är en typ av programvara vars huvudsakliga syfte är genomförandet av pedagogiska mål. Det inkluderar olika klasser av mjukvara, såsom onlinetjänster för språkinlärning, programvara för klassrumshantering, hjälpprogram, pedagogiska spel och miljöer, etc. Syftet med all denna programvara är att öka effektiviteten och effektiviteten hos någon del av mänsklig utbildning.

Skapande historia

1940–1970

Historien om skapandet av pedagogisk programvara (SW) går tillbaka till 40-talet av XX-talet , när amerikanska utvecklare av flygsimulatorer använde en analog dator för att skapa en emulering av indikationerna på ett flygplans system ombord . Fram till mitten av 1970-talet var utbildningsprogramvara direkt kopplad till stordatorer , som den kördes på. Under dessa år var grundarna av pedagogiska datorsystem: PLATO-systemet ( 1960 ), utvecklat vid University of Illinois , och TICCIT- systemet ( 1969 ). Dessa tidiga terminaler kostade över $10 000 och institutioner hade inte råd att köpa dem på grund av den höga kostnaden. Tidens programmeringsspråk, som BASIC och Logo, kan också ses som utbildningssystem för studenter och nybörjare datoranvändare. PLATO IV-systemet, skapat 1972, hade ett antal funktioner som senare blev en slags standard inom utbildningsprogramvara för persondatorer: bitmappar, ljud, icke-tangentbordsinmatningsenheter, inklusive en pekskärm.

1970–1980

Skapandet av de första persondatorerna som Altair 8800 som skapades 1975 hade en enorm inverkan på mjukvara, och i synnerhet utbildning. Om före 1975 användare bara kunde komma åt en dator i datorcenter eller universitet, så efter tillkomsten av Altair 8800 dök datorer upp i hem och skolor. Marknadsvärdet på Altair 8800 översteg inte 2 000 USD vid den tiden.

I början av 1980-talet ledde tillgången till persondatorer, inklusive Commodore PET och Apple II , till skapandet av pedagogiska mjukvaruföretag och ideella organisationer. Nyckelföretag under denna period var Brøderbund och The Learning Company . Från ideella organisationer - MECC . Dessa och andra företag har utvecklat en rad utbildningsprogramvara, ursprungligen skriven för Apple II-datorn.

Huvudtyper av pedagogisk programvara

Utbildningsprogram för barn och hemmabruk

Sedan mitten av 1990-talet har tusentals program utvecklats i denna riktning. Vanligtvis har sådan programvara inslag av underhållning, spel.

Ett exempel på sådana program är GCompris .

Skolprogramvara

Denna typ av pedagogisk programvara är avsedd att användas i klassrummet. Vanligtvis skapas sådan programvara med hänsyn till bekvämligheten med dess visning av projektorn på skärmen och användning på ett nätverk av datorer.

Ett exempel på sådana program är Virtuoso Shkolnik .

Interaktiva lärmiljöer

Den här typen av pedagogisk programvara låter dig sätta upp virtuella experiment och upptäcka mönster och testa hypoteser utifrån din egen erfarenhet.

Sådana program inkluderar:

Kunskapskontrollsystem

Att kontrollera de förvärvade kunskaperna är en integrerad del av utbildningen. Kunskapstestverktyg ingår i de flesta utbildningsprogram. Det finns också programvara specialiserad på kunskapstestning. Ett av paketen med sådan programvara är serversystemet WeBWorK . WeBWorK-systemet är designat för leverans via Internet och online-verifiering av läxor i matematik och närliggande discipliner. Den har ett utvecklat TeX(MathJax) programmerbart gränssnitt för visning av uppgifter (formler, matriser, programmatiskt genererade grafer, ljudklipp, enkel video och interaktiva Flash-applets). Den tar emot en mängd olika input från elever, både traditionella i form av att välja från listor och upprätta överensstämmelse mellan listor, och olika inmatningsfält (enkla och multipla, inklusive i form av matriser). Tillåter inmatning av reella och komplexa tal, funktioner, intervall, markeringspunkter på diagrammet och interaktion med Flash-applets via mus och tangentbord.

WeBWorK-systemet tillhandahåller programmerbar verifiering av input från studenter, vilket gör att du kan implementera godtyckligt komplexa och förgrenade flerstegsverifieringsalgoritmer.

WeBWorK är öppen källkod, som underhålls av en grupp oberoende utvecklare från flera amerikanska universitet. Används av många universitet i Nordamerika. I Ryssland är WeBWorK-systemet föga känt, även om det har inbyggda verktyg för internationalisering av gränssnittet.

Se även

Litteratur

Anteckningar