Lista över Hikaru och Go manga kapitel

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 20 juni 2021; kontroller kräver 4 redigeringar .

Hikaru and Go -mangan serieiserades i Japan av Shueisha i Shonen Jump Weekly Magazine från 30 april 1999 till 4 september 2003. Den gjordes till en animeserie med 75 avsnitt och en 77-minuters OVA .

Nej.TitelJapansk upplaga Upplaga på ryska
01. Den store Go-mästarens utseende 30 april 1999 [1]
ISBN 978-4-08-872717-2
  • Spel 01: "The Grand Master of Go Appears"
  • Spel 02: "Ouppnåelig höjd"
  • Spel 03: "A Matter of 'Life and Death'"
  • Spel 04: "Oförlåtlig förolämpning"
  • Spel 05: "Akira visar huggtänder"
  • Spel 06: "Decisive Strike"
  • Game 07: Three Go Challenges
Hikaru Shindo har en förkärlek för upptåg. En gång, efter att ha klättrat upp på sin farfars vind , hittar han en gammal blodig goban  - och sedan börjar det roliga. Goban beboddes av Fujiwara-no-Sai , spöket från en uråldrig go - spelare som var lärare för kejsaren av Japan för flera hundra år sedan. Sai blir en del av Hikarus sinne och vill fortfarande spela Go. Men pojken är inte intresserad av Go, men han har problem med historien . De gör en deal: Hikaru låter ibland Sai spela, och Sai hjälper Hikaru med historien. Svårigheter uppstår under den första matchen mot sin farfar, eftersom Hikaru inte vet namnen på dragen alls och inte förstår var han ska lägga stenarna . Sedan bestämmer sig Shindo för att vara som en Go-klass och lära sig åtminstone grunderna.

En dag går Hikaru och Sai in i samma go-klubb och träffar en pojke som är i samma ålder som Shindo, Touya Akira, ett lysande barn. Son till Touya Meijin, Akira har tränat Go sedan han var två år gammal och ger till och med instruktionsspel till äldre spelare. Touya är bedövad över att förlora mot ett barn som inte ens vet hur man placerar stenar på goban och, enligt honom, aldrig har lekt med någon. Efter en barns go-turnering som Hikaru och Sai deltog i och som blev utslängda på grund av den senares olämpliga kommentar, hittar Touya Shindou och kräver att få spela honom igen, bara för att bli besegrade denna gång. Hikaru själv är förvånad över Akiras seriösa inställning till spelet, då han själv anser att spelet är tråkigt och ointressant. Shindo träffar snart Meijin själv och börjar till och med ett spel med honom. Sai är glad över att spela med en så stark spelare, och för första gången har Hikaru lust att spela på egen hand.

Efter att Hikaru rymt utan att avsluta spelet, hittar Akari honom och bjuder in honom att gå till skolfestivalen med henne. På festivalen träffar Hikaru och Sai Tsutsui och Koga, som talar negativt om Go och Touya Akira.
02. Första striden 4 augusti 1999 [2]
ISBN 978-4-08-872751-6
  • Spel 08: "Kommer jag att förlora?"
  • Match 09: "Team"
  • Spel 10: "The Beginning"
  • Spel 11: "Stimulus"
  • Spel 12: "Det första steget"
  • Spel 13: "Jag kan inte leka med dig"
  • Spel 14: "Bäst av de bästa"
  • Spel 15: "Manego"
  • Spel 16: "Rainy Day Conspiracy"
Shindou, som inte gillade Kougas ord om Toya, och Kouga, som blev sårad av Shindos ord, slåss och bestämmer sig för att lösa konflikten med ett spel Go. Efter matchen säger Kouga att de nu har en tredje lagmedlem att tävla i turneringen på Kayos skola. Han är själv första brädan, Tsutsui är andra och Hikaru som yngst är tredje.

Kayo Hikaru är den första som kommer till skolan. Medan han förklarar för Sai reglerna för lagspel, säger Hikaru till Sais bestörtning att han kommer att spela själv. Hjältarna gömmer sig för en vän och är uttråkade och tittar på en omgång spelare. När en av dem av misstag slår bort stenarna från goban, hjälper Hikaru dem att återställa hela spelet från första draget. Sai, som naturligtvis såg allt, förstår äntligen varför han återföddes i Hikarus sinne. Pojken har trots allt precis börjat lära sig grunderna i spelet och har inte ens lärt sig hur man håller stenarna ordentligt.

Äntligen började turneringen. Koga besegrade snabbt sin motståndare och bestämde sig för att se hur Hikaru mådde och blev förskräckt över hans mediokra spel. Sai höll helt med honom. Hikaru förlorade som väntat, men Tsutsui vann. I den andra omgången vann Koga igen, Tsutsui förlorade och Hikaru förväntades också förlora. Sedan "hängde Koga nudlar på Shindos öron" och Hikaru, som visste att han inte kunde vinna på egen hand, bad Sai om hjälp och han hade stora smärtor. Detta var födelsen av spelaren Hikaru. Och vid denna tidpunkt kom Akira till skolan, som som framtida sökande blev inbjuden av skolans direktör. Akira bevittnar att Hikaru, faktiskt Sai, spelar mot Kayo, under vilken Sai ger Hikaru sin första lektion i Go. Haze-skolan vann och då känner en bekant till Shindo igen honom. Hadze diskvalificerades och Kayo utsågs till vinnare. Touya berättar för Hikaru hur sårad han är över att han inte lekte med honom. Hikaru tror att Touyas ögon är fästa på Sai och Akira kommer att göra allt för att nå sin nivå, och han, Hikaru, ligger långt efter dem båda.

På våren går Hikaru och Akari in i Haze-skolan, skapar sin egen go-klubb och förbereder sig för nästa turnering, men de saknar en tredje spelare. Touya går i Kayos skola. En dag kommer han till Hadze för att fråga Hikaru varför han inte kommer till go-klubben där de spelade. Shindou svarar att han är väldigt upptagen på skolklubben och att han behöver förbereda sig för nästa turnering. Sedan bestämmer sig Akira för att också gå med i Kaios skolklubb, spelarna i klubben är mycket missnöjda med detta faktum. De kan inte vinna rättvist, de tre kommer på en plan för att få Touya att förlora.
03. Uppvärmning innan kampen 4 oktober 1999
ISBN 978-4-08-872777-6
  • Spel 17: "Get Out of Our Go Club!"
  • Spel 18: "Om det inte var för dig"
  • Spel 19: "1000 Yen Game"
  • Spel 20: "Tredje spelare"
  • Spel 21: "Det värsta du kan göra"
  • Spel 22: "Honimbo Shusaku"
  • Spel 23: "Tsutsui's Alarm"
  • Spel 24: "Tredje kapten Kayo"
  • Spel 25: "Förspel"
De tre medlemmarna i Kayos klubb, som tar Touya svagt, tvingar honom att spela de tre blinda. Denna skam fångar en gymnasieelev och en medlem av klubben Yuri Hidaka.
04. Gudomlig illusion 2 december 1999
ISBN 978-4-08-872800-1
  • Spel 26: "Du leker med honom"
  • Spel 27: "Tredje brädet"
  • Spel 28: "God's Move"
  • Match 29: Zelda
  • Spel 30: Sai
  • Spel 31: "Vem är Sai?"
  • Spel 32: "Han är inte Sai"
  • Match 33: Akira
  • Spel 34: "Familiar Game"
05. Start 2 februari 2000
ISBN 978-4-08-872826-1
  • Match 35: Sai vs. Akira
  • Spel 36: "The Real Sai"
  • Spel 37: "Andra terminen"
  • Spel 38: "Tusenårig själviskhet"
  • Spel 39: "Jag vill veta hur stark du är"
  • Spel 40: "The Beginning"
  • Spel 41: "Go Club värms upp!"
  • Spel 42: "Resolutions"
  • Spel 43: "Ett steg framåt"
06. Insei examen 4 april 2000
ISBN 978-4-08-872849-0
  • Spel 44: "Insei Exam"
  • Spel 45: Black Coffee
  • Spel 46: "Catalyst"
  • Spel 47: "Yugens rum"
  • Match 48: "Ouza vs. Akira (1)"
  • Spel 49: "Ouza vs. Akira (2)"
  • Spel 50: "Ouza vs. Akira (3)"
  • Spel 51: "Allt är tillbaka på plats"
  • Specialbonus: "High School Cast Presents: Honnōji Shrine Murder"
07. Young Lions turnering 2 juni 2000
ISBN 978-4-08-872873-5
  • Spel 52: "Två studiegrupper"
  • Spel 53: "Alarm"
  • Spel 54: "Imorgon alla..."
  • Spel 55: "Välkommen till grupp 1"
  • Spel 56: "Sai Apprentice"
  • Spel 57: "På och på"
  • Spel 58: "Young Lion Tournament"
  • Spel 59: "Looking Back Touya"
  • Spel 60: Han kommer! Prov för titeln pro»
08. Pro Exam Kvalificeringsomgång: Dag fyra 4 augusti 2000
ISBN 978-4-08-872894-0
  • Spel 61: "Kuwabara Hongimbo"
  • Spel 62: "En chans att spela"
  • Spel 63: "Titta hur långt jag har kommit"
  • Spel 64: "Pro Qualifier Day One: The Man with the Beard"
  • Spel 65: "Målet med tre segrar"
  • Spel 66: "Pro Qualifying Round: Day Two"
  • Spel 67: "Pro Qualifying Round: Day Three"
  • Spel 68: "Pro Qualifiers: Day Four... and then..."
  • Match 69: "Team"
09. Pro Examen börjar 4 oktober 2000
ISBN 978-4-08-873022-6
  • Spel 70: "Det är roligt att lära sig!!"
  • Spel 71: "Du får inte slå honom!"
  • Spel 72: "Fyra sätt att utmana"
  • Spel 73: "Ren chans"
  • Spel 74: "Hong Seo-yeon"
  • Spel 75: "Bara en vinner här"
  • Spel 76: "Jag heter..."
  • Spel 77: "The Pro Exam Begins"
  • Spel 78: "Vinningsrad"
tio. livslinje 4 december 2000
ISBN 978-4-08-873047-9
  • Match 79: "Hikaru vs. Tsubaki"
  • Spel 80: "A Stand-in"
  • Spel 81: "Viktiga spel"
  • Spel 82: "The Unfortunate Moment"
  • Spel 83: "En ovärdig seger"
  • Spel 84: "Eyes vs. Wai"
  • Spel 85: "Lifeline"
  • Spel 86: "Man vet aldrig"
  • Spel 87: "Vem spelade svart?"
elva. Hårda strider 2 mars 2001
ISBN 978-4-08-873086-8
  • Spel 88: "First Dealer"
  • Spel 89: "Alltid tillsammans"
  • Game 90: Go Pro!
  • Spel 91: "Jag förlorade"
  • Spel 92: "Besegra Shindo"
  • Spel 93: "Pro Exam Final"
  • Spel 94: "Fierce Fight"
  • Spel 95: "Second Dealer"
  • Spel 96: "Hurra!"
12. Sais lediga dag 1 maj 2001
ISBN 978-4-08-873110-0
  • Game 97: Professional in Waiting
  • Spel 98: "Starting Dan Games"
  • Spel 99: "Jag ska spela"
  • Spel 100: "Hikarus långa tankar"
  • Spel 101: "The Invisible Game"
  • Spel 102: "Lösa för ett nytt spel"
  • Spel 103: "Fake"
  • Spel 104: "Kurata 6th Dan"
13. Första proffsmatchen 3 augusti 2001
ISBN 978-4-08-873144-5
  • Spel 105: "Första proffsmatchen"
  • Spel 106: "Pressure"
  • Spel 107: "Confession"
  • Spel 108: Två i ett sjukhusrum
  • Spel 109: "Toya Koyo"
  • Spel 110: "Spänning"
  • Spel 111: Sai's Return
  • Match 112: Sai vs. Kouya Touya. del I"
  • Match 113: Sai vs. Kouya Touya. Del II"
fjorton. Sai vs Touya Koyo 4 oktober 2001
ISBN 978-4-08-873169-8
  • Match 114: Sai vs. Kouya Touya. del III"
  • Match 115: Sai vs. Kouya Touya. Del IV"
  • Spel 116: "Tusen år"
  • Spel 117: "Upptäckt"
  • Spel 118: "Haunted"
  • Spel 119: "Styrketest"
  • Spel 120: Colorless Go
  • Spel 121: "Touya Koyo lämnar!"
femton. Seminarium 24 december 2001
ISBN 978-4-08-873215-2
  • Spel 122: Stupid Hikaru
  • Spel 123: "Jag vill inte försvinna!"
  • Spel 124: "Seminarium"
  • Spel 125: "Sai försvinner"
  • Spel 126: "Looking for Sai"
  • Spel 127: "The Best Go Player in Hiroshima"
  • Spel 128: "Last Key"
  • Spel 129: "Kom tillbaka!"
  • Spel 130: "Jag kommer inte spela längre"
16. Chinese Go Academy 4 mars 2002
ISBN 978-4-08-873232-9
  • Spel 131: "Chinese Go Academy"
  • Spel 132: Le Ping
  • Spel 133: Isumi's Trial
  • Spel 134: Yang Hais råd
  • Spel 135: "Isumi vs. Le Ping"
  • Spel 136: Hoppa över, hoppa över...
  • Spel 137: "The Last Tournament"
  • Spel 138: "Gäst"
  • Spel 139: "Börjar med detta spel"
17. Le från det förflutna 4 juni 2002
ISBN 978-4-08-873268-8
  • Spel 140: "Beslut"
  • Spel 141: "Match After Return"
  • Spel 142: Race
  • Spel 143: Trouble in the World of Go
  • Spel 144: "Äntligen har dagen kommit"
  • Match 145: Hikaru vs. Akira
  • Spel 146: Go Hikaru
  • Spel 147: "Only I Know"
  • Spel 148: Nostalgic Smile
arton. Korta historier 2 augusti 2002
ISBN 978-4-08-873289-3
  • Berättelse 1: "Toya Akira"
  • Berättelse 2: "Kaga Tetsuo"
  • Berättelse 3: "Nase Asumi"
  • Berättelse 4: "Mitani Yuuki"
  • Berättelse 5: "Kurata Atsushi"
  • Berättelse 6: "The Millennium Traveler"
Touya Akiras första berättelse innan hans möte med Shindo Hikaru. Alla råder Akira att bli proffs så snart som möjligt, men han tvekar fortfarande. Ashivara antyder att Akira saknar en rival i hans ålder. En dag kommer vinnaren av Meijin-turneringen för barn, Hideki Isobe, till go-klubben specifikt för att besegra Akira. Akira går med på att leka med honom, men när pojken flyr efter att ha förlorat kommer Akira inte längre ihåg vem han just spelat med. Dagen efter sin pappas beröm tycker Akira att det är dags för honom att verkligen bli proffs när Shindo Hikaru kommer till klubben. Akira går naturligtvis med på att leka med honom.

Den andra historien handlar om hur Kaga kom till Haze-skolan. När han gick förbi skolans go-klubb, när Koike och två nykomlingar, varav en var i shogiklubben , var där , bestämde han sig för att imitera Tsutsui. Betting med nybörjare att om han vinner mot dem, kommer de att gå med i go-klubben. Kaga vann förstås. Därmed dök ytterligare två medlemmar upp i go-klubben.

Den tredje handlar om Nase, som efter att ha misslyckats med sitt proffsprov ville hoppa av Insei-skolan. Men efter att ha gått med en kille istället för att studera på institutet ändrade hon sig.
Den fjärde historien handlar om varför Mitani började fuska i go-klubbar och hur klubbens ägare bjöd in fuskaren att straffa honom.
Den femte historien berättar mer om Kurata Atsushis skolår innan han blev intresserad av go, när han fortfarande var intresserad av hästkapplöpning, att gissa favoriter och hur läraren som lärde sig om det ville bli rik på det.

Och slutligen berättelsen om Sai innan den tragiska händelsen som ledde till hans död.
19. Den starkaste första dan i historien! 4 oktober 2002
ISBN 978-4-08-873332-6
  • Spel 149: "The Strongest First Dan Ever"
  • Spel 150: "New Stage"
  • Spel 151: Me Too!
  • Match 152: Motståndare - 7:e Dan
  • Spel 153: Step Up
  • Spel 154: Ueshima visas
  • Spel 155: The Missing Couple
  • Match 156: Hikaru vs. Kadowaki
Hikaru och Touya träffas på en go-salong och bråkar som vanligt efter att ha varit oense. Nästa dag har Shindo ett spel. Under pausen frågar hans rival 3:e dan Kawasaki Wai varför en så stark spelare fortfarande är 1:a dan. Vaya berättar för honom om Shindos passningar och att han på grund av bristen på poäng fortfarande kommer att behöva vara först än ett tag. Kawasaki kallar Shindo den starkaste första dan i historien. I halvtid köper Hikaru en fläkt som påminner mycket om Sais.

december. Touya spelar med Ichiryu och vinner. Shindo kommer för att se honom spela. Under tiden, på planet, på väg tillbaka från Korea, där Kurata förlorade mot An Tesin, diskuterar journalisten Kosemura den framtida turneringen för Polar Star med en kollega. Samtalet vänder sig till Soyeon och Shindou som möjliga medlemmar. Översättaren minns att Soyeon frågade om Shindo. I Japan, efter ytterligare ett Shindō-spel, går Kosemura fram till honom och frågar om han känner Soyeon, och pratar också om turneringen mellan Japan, Kina och Korea. Senare diskuterar Shindo den här turneringen med Wai och Isumi, och senare i Toyas go-salong, efter att ha debriefat ett av Hikarus spel den veckan, går samtalet över till North Star Tournament. Touya berättar för Hikaru att han redan har blivit utvald som medlem. Shindou reser sig och går och säger att han inte kommer tillbaka förrän efter förberedelserna i april och han ansluter till Touya som medlem i Team Japan, vilket är fyra månader.
I Hikarus frånvaro dyker Touya sällan upp på Go-salongen, efter att ha börjat lära sig koreanska och kinesiska. Och Hikaru går äntligen vidare till den andra kvalomgången för titeln och börjar spela med hög dans. Och den första motståndaren till Shindo är Gokiso 7th dan, som sålde falska gobans på festivalen och blev slagen av Sai. Gokiso är förvånad över att se Hikaru, även Hikaru är inte särskilt glad över att se Gokiso. Under spelet bytte de två hullingar, men Hikaru vinner fortfarande. Och på Haze School jobbar alla hårt med att förbereda sig inför gymnasieproven. Kaneko hjälper Mitani medan Akari går till förberedelser.

Snart har Isumi en ny första dan-match mot Kuwabara Hongimbo. På väg till sitt spel möter Hikaru Kadowaki och bjuder in honom att spela ett spel. Samtidigt diskuterar Waya, Honda och Ochi, som tittar på Isumis match, frånvaron av Shindo och Kadowaki och undrar om de kände varandra och om Kadowaki förlorade mot honom för ett år sedan.
tjugo. Yashiro vs Hikaru 6 januari 2003
ISBN 978-4-08-873365-4
  • Spel 157: "Memory"
  • Spel 158: Första draget - Tengen
  • Spel 159: Kansai Go Institute
  • Spel 160: "Ett ögonblick av osäkerhet"
  • Spel 161: Young Lions
  • Spel 162: Graduation
  • Spel 163: "Och det kommer att finnas i laget? .."
  • Match 164: Yashiro vs. Hikaru
  • Game 165: Second Turn - Tengen
Hikaru vinner mot Kadowaki och frågar vad han tycker om sitt spel. Han säger att det verkar som om Shindou var starkare tidigare. Hikaru håller med. Isumi vinner sex moku från Kuwabara.

Hemma med sin lärare träffar Honda en examen från Kansai Go Institute som är tre år yngre än honom - Yashiro Kiyoharu. Under spelet är Yashiros första drag tengen och Honda förlorar. Han är så upprörd att han, efter att ha sett alla matcher där tengen var första drag, dagen efter i den första omgången av kvalet själv använde detta drag i spelet med Hikaru. Men han förlorade igen. På Kansai Institute har alla, och särskilt hans lärare, inga tvivel om Yashiro Kiyoharus seger i kvalet och i själva Polar Star Cup.
Och så kommer dagen då Hikaru spelar mot sin lärare Morishita 9:e dan i spelen om titeln Hongimbo, och samtidigt börjar matchen av Ogata 10:e dan och Touya Akira i den femte omgången av Hongimbo League om titeln. För både Hikaru och Akira är det inga lätta matcher, men båda är fast beslutna att vinna. Under pausen erkände Morishita att Shindou var den bästa av sina elever och möjligen till och med starkare än honom, men han spelade inte officiella matcher med honom, så han skulle förlora. Och så blev det, både Hikaru och Akira underskattade sina motståndare, så de förlorade båda. Men till skillnad från Morishita, som berömde Hikaru och förklarade orsaken till hans nederlag, sa Ogata 10th dan Gosei till Akira att han ändå var bakom honom.
Och i Korea diskuterar Hong So-yeon och Ko Yunha rollen som Younha och Toya Meijin dagen innan. Samtalet går över till North Star Cup och Akira och Hikaru. Soyeon vill spela Hikaru igen och vinna, medan Younha vill spela Akira. På go-klubben säger Akira att han ska bo ensam, sedan övergår samtalet till den nära förestående examen. Touya går inte för honom, han har en 9:e dan-match mot Serizawa den dagen, som han förlorar. Men Hikaru var på skolavslutningen och lovade till och med Akari att komma till henne på den nya skolan i go-klubben och lära dem när han inte har spel. Isumi, Kadowaki och Honda får nya första dan-certifikat.

Äntligen kom det sista kvalet för det japanska laget. Shindo, Wai, Ochi och Yashiro vann det första spelet. Efter lunch börjar den sista preliminära omgången: Waya vs. Ochi och Shindo vs. Yashiro. Yashiros första drag är 5-5, sedan är Hikarus andra drag tengen. De som såg matchen, liksom Yashiro, blev förvånade. Sedan såg Yashiro återigen ut som 5-5. Spelet visade sig vara så spännande att observatörerna gick till ett annat rum för att kunna diskutera spelet. Med jämna mellanrum går någon för att ta reda på den efterföljande utvecklingen av partiet. Just vid den här tiden kommer Toya Akira och Kurata för att ta reda på vem som kommer att vara med i laget. Kurata säger till Toya att vara manager för det japanska laget eftersom An Tai Sin kommer att vara manager för det koreanska laget.
21. Stora förväntningar 4 april 2003
ISBN 978-4-08-873408-8
  • Spel 166: Besegra Yashiro
  • Spel 167: Ungdomar
  • Spel 168: "En månad före cupen"
  • Spel 169: Load of Expectations
  • Spel 170: "Korean Players Association"
  • Spel 171: Proof of Life
  • Spel 172: Touyas hus
  • Spel 173: "Vid första brädan - Toya"
  • Spel 174: "Cup Contestants Assemble"
Touya och Kurata deltog i diskussionen om Yashiro och Shindous spel. Alla som tittade förutsåg redan Hikarus seger och beklagade att de båda inte kunde vinna. Ochi var också imponerad, så mycket att Shindo efter den förväntade vinsten bad om att få spela Yashiro för att kvalificera sig till North Star Cup. Arrangören av Tagari-san Cup-spelen tillät att en extra match spelades nästa dag. Yashiro vann. Och det japanska laget var Toya Akira, Shindo Hikaru och Yashiro Kiyoharu. Hikiru och Akira träffas snart igen på Toyas go-klubb. Efter deras vanliga gräl vänder samtalet sig till God Go och en möjlig rival för honom.

Det är fortfarande en hel månad kvar till start av turneringen. I Go-världen diskuteras inte bara själva Cup-turneringen, utan också Toya Koyos oväntade deltagande i Korean Amatör-turneringen och Samsung-turneringen, såväl som i den kinesiska ligan. Shindo besöker Go-klubben där han brukade träna. Efter sina föräldrars avresa till Kina kommer Toya återigen att leva ensam. Waya arrangerar en vänskapsturnering för vänner - före detta Insei, och bjuder också in Saeki och Kadowaki.

I Korea besöker Kosemura från japanska Go Weekly Korean Association och träffar en av cupdeltagarna, Ko Yunha. Men eftersom Kosemura kom en dag för tidigt kunde Koreaförbundet inte hitta en ordentlig tolk. Det uppstod ett missförstånd. Kosemura, som trodde att Younha förolämpade Shusaku, blev upprörd. Och vid den här tiden, efter slutet av nästa match i föreningen, kommer Shindo överens med Toya så att han och Yashiro ska träffas tre dagar innan cupen för att träna. Så eftersom Toya bor ensam, bjuder han in dem att stanna hos honom för den här gången. Touya Koyo nämner för Seo Changwan att hon mer än något annat vill spela med en person igen. När han återvände till Japan träffar Kosemura av misstag Shindo i föreningen och, fortfarande under intryck av samtalet med Younha, berättar han allt för Shindo och kräver bara seger av honom.

Tre dagar innan Hikaru Cup samlas Akira och Yashiro hemma hos Touya. Innan Kurata anländer på morgonen spelar killarna fast go i 10 sekunder hela natten lång. När Kurata kommer, sätter de sig ner för att spela spel i en och en halv timme: Kurata och Yashiro, Touya och Hikaru. Innan spelet sa Kurata att ordningen på brädorna bestämdes av kaptenen, och Toya skulle spela på första brädan som den mest erfarna och starka. Och efter matchen mellan Toya och Shindo satte han Shindo på andra brädan, även om Hikaru bad om att få sätta honom på första brädan mot Korea. Dagen efter började det japanska laget analysera kifu i matcherna mellan de koreanska och kinesiska lagen. Och en dag senare kom öppningsdagen för cupen, då alla medlemmar i turneringen samlas. Framme vid hotellet där turneringen kommer att hållas möter Shindo Hong So-yeon och Ko Yunha.
22. Kina vs Japan 4 juni 2003
ISBN 978-4-08-873432-3
  • Spel 175: "Seoyeon and Younha"
  • Spel 176: "Utmaning"
  • Spel 177: "Spela på första brädan!"
  • Match 178: "Kina v Japan (1)"
  • Match 179: "Kina v Japan (2)"
  • Match 180: "Kina v Japan (3)"
  • Match 181: Kina v Japan (4)
  • Spel 182: "Smash Ko Yunha!"
  • Spel 183: "Huvudfrågan"
Shindou och Seoyeon kommer överens om en match dagen efter att turneringen är slut. Soyeon lovade också att kolla med Younha om Shusakus ord. Som han trodde visade det sig vara ett missförstånd, men Younha bestämde sig för att inte förklara allt för Shindo och sa att det var mer intressant på det sättet. Snart börjar öppningsceremonin av Cupen. Först sa kaptenerna några ord, som var och en förutspådde seger för sitt lag, och sedan tog spelarna på de första brädorna ordet. Younha missade inte en chans att reta Shindou och säga några ovänliga ord om Shusaku. Efter ett sådant uttalande blev Shindou ännu mer upprörd och krävde av Kurata att sätta honom på första brädan, mot Yunha. Kurata sa att han skulle göra det, men bara om Shindo spelade bra mot Kina.

Dagen efter började matcherna - Kina mot Japan. Spelen kommer att bevakas inte bara på tv, utan även på Internet. Shindou och Yashiro var lite förvirrade. Shindo började matchen dåligt, men Touya var som bäst. Lagkaptener och icke-spelande spelare diskuterar spel i ett separat rum. De beundrar Akiras spelnivå. Till och med Yashiro spelar bättre än väntat, men Hikaru gör en besviken. Kurata beklagar särskilt misslyckandet med hans "lysande" plan. Positionen på tavlan verkade hopplös för Shindo själv, men när han minns Sai bestämmer sig Hikaru för att ta sig samman och vända spelet. Han lyckas, men trots det snabbt slutande gapet hamnar Shindo fortfarande på efterkälken. Samtidigt avslutar Yashiro spelet med en förlust, och Touya vinner 2,5 moku. I slutändan förlorar Shindo fortfarande 1,5 moku. Alla beundrar Shindou's jakt när Yunha avslöjar ett drag som Hikaru kunde ha gjort för att vinna en halv moku. Han känner sig överlägsen. Kurata säger till Hikaru att han kommer att spela bräde ett mot Ko Yunha.
Kina förlorar alla tre matcherna mot Korea. Yang Hai säger att deras lag kommer att heja på Japan i morgon. Touya säger till Hikaru att eftersom Shindo tar sin plats på första brädan kommer han inte att låta honom spela dåligt.

Den 5 maj är turneringens sista dag. Alla åskådare som speciellt kom till matchen mellan Touya och Younha är förvånade och upprörda över de japanska spelarnas ordning. Innan matchen börjar frågar Younha Shindo vad Shusaku betyder för honom? Alla väntar på att Hikaru ska svara, men han har inte tid att svara eftersom de kallas att ta plats.
23. Slut på spelet 4 september 2003
ISBN 978-4-08-873504-7
  • Match 184: Japan mot Korea (1)
  • Spel 185: "Japan - Korea (2)"
  • Spel 186: "Japan - Korea (3)"
  • Spel 187: "Japan - Korea (4)"
  • Spel 188: "Game End"
  • Spel 189: Calling You
  • Berättelse 1. Minikonstbok
  • Berättelse 2. Fujiwara no Sai vs Touya Akira
  • Berättelse 3. Shoji och Oka

Anteckningar

  1. Hikaru No Go Volym 1 Arkiverad 6 augusti 2007 på Wayback Machine  (japanska)
  2. Hikaru No Go Volym 2 Arkiverad 5 december 2010 på Wayback Machine  (japanska)

Länkar