I realtidsdatorgrafik är en texturatlas en bild som innehåller en uppsättning (eller " atlas " ) av underbilder, som var och en är en textur för något 2D- eller 3D-objekt. Undertexturerna mappas på objektet med hjälp av en UV-transform , med koordinaterna i atlasen som anger vilken del av bilden som ska användas. Applikationer använder ofta många små texturer, och att byta från en textur till en annan är en relativt långsam process . I sådana situationer är det därför lämpligt att använda en stor bild istället för många små.
Till exempel, i spel med kakelgrafik , kan du få en bra vinst i bildutmatningshastighet.
Atlaser kan innehålla både subtexturer av samma storlek och subtexturer av olika storlekar (vanligtvis en potens av två). För att kompilera atlaser används både generatorprogram och manuell kompilering. När du använder mip-texturing är det nödvändigt att se till att sub-texturer ska arrangeras på ett sådant sätt att det inte finns någon situation när en av dem "klättrar" på en annan.