Tsume shogi

Tsume-shogi ( jap. 将棋)  är ett påtvingat schackmattproblem i shogi . Det är ett diagram som visar positionen på brädet, pjäserna i den anfallande sidans hand och (vanligtvis) antalet drag till schackmatt. Kungen på den anfallande sidan visas vanligtvis inte. Att lösa tsume shogi är användbart för att träna beräkning av variationer och stärka taktiska färdigheter.

I tsume shogi kan endast standarduppsättningen shogibitar användas (det kan till exempel inte finnas tre elefanter i ett problem ).

Regler för att lösa tsume shogi

Till skillnad från schackproblem, i tsume shogi, är sekvensen av kontroller en förutsättning. En omgång shogi slutar ofta i ett "schackmattlopp" när båda sidor attackerar motståndarens kung. Att checkar upphör i en sådan situation innebär ofta en schackmatt till den egna kungen, vilket är vad tsume shogis startposition innebär.

Detta innebär att angriparen måste schackmatta motståndarens kung i det minsta antalet drag. Försvararen måste i sin tur utöka motståndet för så många drag som möjligt och tvinga angriparen att släppa så många pjäser som möjligt.

Tsume shogi använder en standarduppsättning med 40 stycken. Alla återstående pjäser, förutom de som visas i diagrammet, som är i angriparens hand, och den andra kungen, anses vara i försvararens hand och kan slängas under hans drag.

Insättning kallas skydd mot kontroll genom att kassera. Inlägg som inte ändrar parningssekvensen efter att ha ätit den inlagda figuren omedelbart kallas värdelösa . Eftersom sådana insättningar förlänger lösningen i onödan är de förbjudna.

Lösningen på det klassiska tsume-shogi-problemet är schackmatt i ett givet antal drag, och angriparen ska inte ha en enda pjäs kvar i handen. Sidovariationer är tillåtna, där angriparen har pjäser i sin hand (sådana varianter kallas koma-amari ( Jap. 駒余り) ), inte mer än två drag längre än huvudvarianten.

Den korrekta lösningen av tsume-shogi kallas hontejun ( jap. 本手順 "grundläggande sekvens av drag" ) . Det måste vara unikt, förutom kanske det sista draget.

Ibland ritas uppgifter som är "nära ett riktigt spel", med en avvikelse från dessa kriterier (till exempel, efter en schackmatt, finns pjäser kvar i handen, dualer är möjliga eller en gyokukat-hand indikeras). I sådana fall ger författarna lämpliga förklaringar. Ur klassisk tsume shogis synvinkel anses sådana problem vara "defekta" problem.

Tsume shogi är endast för ett udda antal drag, eftersom varje drag på varje sida i shogi räknas som ett, och den anfallande sidan gör det första och sista draget i tsume shogi.

Genrer

Sedan medeltiden har många genrer av tsume shogi varit kända:

etc.

"Mikrokosmos" [7] .

Tsume i 1525 drag.

Records

Tsume i shogi-variationer

Det finns liknande problem för tvångsschackmatt i andra varianter av shogi . Så, till exempel, en av de längsta tsume chu shogi ( Jap. 詰中将棋) har en lösning på 3257 drag, och kallas "Skyskrapa" ( Jap. 摩天楼 matenro: ) [13] .

Länkar

Se även

Anteckningar

  1. Dictionary of tsume shogi, さ
  2. Problem #98 från Shogi Zuko ( 棋図巧) , Itō Kanju (伊藤 看寿) , 1755
  3. Hidetchi: "Astonishing Wilderness"
  4. Exempel: problem nr 534 - "rökig schackmatt" i 123 drag
  5. 詰将棋の欠片, "長編詰将棋の鑑賞第3回"  (japanska)
  6. Problem som vann Kanju-priset 1998.
  7. Microcosmos detaljerad lösningsvideo
  8. Berättelsekompositioner av tsume shogi. Del 1. . Översättningar av japanska Shogi-webbplatser . Hämtad: 17 december 2012.
  9. Hidetchi - "Microcosmos "  
  10. Kotobukis beslutYouTube (Alexander Kalyonov)
  11. 協力詰(ばか詰) 1001手~  (japanska)
  12. Jugemu-3 med onlinelösning
  13. Tsume chu shogi "Skyskrapa"

Litteratur