Detaljnivå

LOD ( eng.  Levels Of Detail - levels of detail ) - en teknik inom 3D-grafikprogrammering , som består i att skapa flera versioner av ett objekt med olika detaljeringsgrad, som växlar beroende på objektets avstånd från den virtuella kameran. En annan metod är att använda en huvudmodell, "ungefär ungefärlig" modell och flera externa tillägg till den. Varje efterföljande tillägg till huvudmodellen kompletteras med detaljeringselement i proportion till tilläggsnumret. Det vill säga på största avståndet kommer den enda huvudmodellen av objektet att visas. När den senare närmar sig spelarens kamera kommer efterföljande tillägg av detaljer att kopplas sekventiellt till renderingspipelinen.

Meningen med tekniken ligger i det faktum att det är olämpligt att visa mycket detaljerade objekt som ligger på stort avstånd från den virtuella kameran, det är dyrt i termer av datorresurser. Användningen av LOD kan avsevärt minska kraven på datorresurser vid visning av grafik på skärmen, oavsett om det är rendering eller realtidsutdata [1] . Med användningen av LOD är dock en utbredd bugg associerad , där en lågpolyobjektmodell visas i förgrunden.

Statiska och dynamiska borrmetoder

Det finns två metoder för detaljkontroll: statisk och dynamisk LOD-nivå [2] [3] .

Dynamiska LOD-system som ROAM (Real-time Optimally Adapting Meshes) och RQT (Restricted Quadtree Triangulation) [4] .

Anteckningar

  1. Modern terminologi för 3D-grafik (otillgänglig länk) . Datum för åtkomst: 27 september 2008. Arkiverad från originalet den 14 februari 2012. 
  2. LOD Technology - Zen Designer Knowledge Base . Hämtad 25 juni 2015. Arkiverad från originalet 26 juni 2015.
  3. Arkiverad kopia . Hämtad 25 juni 2015. Arkiverad från originalet 26 juni 2015.
  4. Choong-Gyoo Lim, Seungjo Bae, Kyoung Park, YoungJik Lee Entertainment Computing - ICEC 2007 Lecture Notes in Computer Science Volym 4740, 2007, pp 133-138 Implementerings- och optimeringsproblem av det triangulära patchbaserade terrängsystemet)  (ej tillgängligt)

Länkar