Sokoban

Sokoban

Nivå 4-spel för IBM PC ( Spectrum HoloByte , 1988)
Utvecklaren Hiroyuki Imabayashi
Utgivare Tänkande kanin
Annonsdatum 1981
Utgivningsdatum 1982
Genre pussel
Tekniska detaljer
Plattformar NEC PC-8801 , Commodore 64 , IBM PC , Apple II
Spellägen enda användare
Officiell webbplats (  japanska)
 Mediafiler på Wikimedia Commons

Sokoban ( Soko-Ban , japanska 倉庫番, sokoban  - lagerhållare) är ett tvådimensionellt pusseldataspel där spelaren behöver ordna lådor på de angivna platserna i labyrinten. Förrådsinnehavaren kan bara flytta en låda åt gången genom att trycka framåt.

Sokoban skapades 1981 av Hiroyuki Imabayashi och publicerades 1982 av det japanska företaget Thinking Rabbit . Dessutom har företaget släppt tre uppföljare: Boxxle , Sokoban Perfect och Sokoban Revenge .

Spelet har släppts för en mängd olika datorplattformar, inklusive praktiskt taget alla hemdatorer och persondatorer . Versioner av spelet finns också för handdatorer , spelkonsoler , digitalkameror , mobiltelefoner och tv-apparater.

Varianter av regler

Omvänt läge : Spelar i motsatt riktning, från det lösta tillståndet på nivån till det första, rutorna kan bara dras med. Omvänt läge kan spelas på vanliga Sokoban-nivåer och det omvända lägeslösningen förvandlas trivialt till samma nivålösning för normalt läge (förutsatt att spelaren kan välja startpunkten för butiksinnehavaren för det omvända läget, och i slutet av detta läge kommer till startpunkten för det normala läget). Således kan omvänt läge användas som ett sätt att lösa nivån på konventionella Sokoban. Läget är implementerat i Sokoban YASC och Sokofan .

Another Grid : I en vanlig Sokoban är labyrinten byggd på ett kvadratiskt rutnät. Hexoban använder ett hexagonalt rutnät, Trioban använder  ett triangulärt.

Other Warehousemen : I Multiban och Interlock styr spelaren flera Warehousemen.

Andra mål : De flesta av varianterna innebär att ändra den uppgift som krävs för att slutföra nivån. I Block-o-Mania är rutorna färgade i olika färger och uppgiften är att placera dem på rutorna med motsvarande färger. I Sokomind Plus har rutorna unika nummer och måste placeras på motsvarande numrerade rutor. I Interlock och Sokolor ska lådor av samma färg placeras sida vid sida. I CyberBox har varje nivå en utgång och du måste komma till den. I Beanstalk måste elementen i en nivå flyttas till ett mål i en specifik ordning.

Andra spelelement : Sokonex , Xsok , Cyberbox och Block-o-Mania lägger till nya element - hål, teleporterare, rörliga block, enkelriktade passager, etc.

Andra åtgärder : I Pukoban kan lagerhållaren inte bara skjuta lådor utan också dra.

Kloner

I Sovjetunionen var spelet känt tack vare klonerna av KURTAN och Wise Mole. Dessa (och andra) spel för äldre datorer körs på moderna datorer under DOSBox . KURTAN innehöll ytterligare spelelement - pengar för att lösa en nivå i en av lådorna som kunde användas för att lösa andra, dörrar och nycklar för att öppna dem, behovet av att lämna nivån längs korridoren, tonen på spelkaraktären och annat .

Det finns också en version för Dandy -konsolen  - Warehouse No. 18 (Warehouse No. 18) , släppt av Alexander Chudov, en programmerare från Ulyanovsk, 1997.

Vetenskaplig forskning

Sokoban-spelet är av intresse när det gäller beräkningskomplexitet . 1995 visade sig Sokoban-nivåproblemet vara NP-hårt [1] , och 1997 befanns Sokoban-spelet vara PSPACE-komplett [2] .

Komplexiteten i att lösa Sokoban-nivåer orsakas både av beslutsträdets starka förgrening ( jämförbart med schack ) och dess stora djup - vissa nivåer kräver mer än 1 000 boxtryck för att lösas.

Anteckningar

  1. M. Fryers och M. T. Greene. Sokoban  (okänd)  // Eureka. - 1995. - Nr 54 .
  2. Joseph C. Culberson, Sokoban är PSPACE-komplett Arkiverad 11 mars 2008 på Wayback Machine . Teknisk rapport TR 97-02, Avd. of Computing Science, University of Alberta, 1997. Även: http://web.cs.ualberta.ca/~joe/Preprints/Sokoban  (länk ej tillgänglig)

Litteratur