Twilight Struggle

Twilight Struggle
Förlag GMT-spel
Spelare 2
Ålder 13+
Förbereder för spelet 5-15 minuter
Festens varaktighet 3 timmar
Komplexitet av regler Medel
Strateginivå Hög
Slumpens inflytande Medium ( tärningar , kort )
Utvecklar färdigheter Strategi , Karthantering

Twilight Struggle ( ryska: Twilight Struggle ) är ett kortbaserat bordsspel för två spelare med ett kalla kriget -tema . En spelare spelar för USA , den andra för Sovjetunionen . Spelet fick sitt namn från John F. Kennedys invigningstal :

Nu kallar trumpeten oss igen - inte som en uppmaning att bära vapen, fastän vapen vi behöver - inte som en uppmaning till strid, fastän vi är kämpade - utan en uppmaning att bära bördan av en lång skymningskamp ...

Översättning:

Nu hör vi samtalet igen. Men inte för vapen, även om vi behöver dem, inte för strid, även om vi är redo för det, hör vi uppmaningen år efter år, "glädjas över hopp och uthärdar motgångar", att bära bördan av en lång och hård kamp .. [1 ]

I december 2010 blev Twilight Struggle det högst rankade spelet på BoardGameGeek , före Puerto Rico . [2]

Spelupplägg

Segerpoängsystemet i Twilight Struggle använder ett segerpoängspår och en markör för båda motståndarna. Skalan sträcker sig från -20 (fullständig seger för Sovjetunionen ) till 20 (fullständig seger för USA ), i början av spelet är markören satt till 0. Målet för varje spelare är att nå sitt maximala värde av segern poängskala eller ha en markör i sin halvskala i slutet av det tionde draget. Spelaren kan också vinna om de kontrollerar hela Europa och spelar Europas poängkort . Dessutom kan varje spelare förlora om han avsiktligt eller inte släpper lös ett kärnvapenkrig .

Spelet använder 103 kort (i den tredje upplagan har kortleken utökats till 110 kort), som har två möjligheter, händelser och operationspoäng. Varje kort kan bara spelas med det ena eller det andra resultatet, inte båda; spelaren måste lösa minst en händelse varje tur. Operationspoäng tillåter också spelaren att utöka sitt inflytande över ett eller flera länder, göra en statskupp , försöka ändra status för ett land eller flytta fram sin supermakts position i rymdkapplöpningen . Händelserna representerar specifika historiska händelser som skapandet av CIA , blockaden av Västberlin , Kubakrisen , eller kan representera mer allmänna situationer som ett förbud mot kärnvapenprov , antikrigsprotester eller OS .

Händelser hjälper antingen USA eller Sovjetunionen . Till skillnad från många andra kortspel, om en spelare spelar ett kort (för operationer) med sin motståndares händelse för något annat än ett rymdkapplöpning (detta görs med flit så att spelaren har möjlighet att göra sig av med ett kort vars händelse han inte gör vill spela), så äger evenemanget rum för en annan supermakt , vilket kan gynna motståndaren, oavsett spelarens önskemål.

Kartorna i spelet är indelade i tre kategorier: början, mitten och slutet av kriget. I de första varven delas endast korten från krigets början ut, sedan blandas först korten från mitten och sedan krigets slut i processen att spela kortleken. Det historiska händelseförloppet är organiserat på detta sätt, så säkerhetsavtalet mellan USA och Japan sker vanligtvis några vändor före den karibiska krisen , varefter Ronald Reagans berömda "Evil Empire" -tal inträffar , även om händelseförloppet ändras fr.o.m. spel till spel. Ibland ändras till och med denna grundläggande sekvens av händelser, eftersom spelare kan använda Start of War-korten för operationer, snarare än som händelser, för att använda dessa kort igen senare (de flesta av korten återförs till kortleken efter användning).

Inflytande används för att ta länder under kontroll av en av supermakterna. Varje land har ett nummer som visar dess nivå av stabilitet och oberoende. Spelaren måste ha fler inflytandepoäng än sin motståndare med ett antal som är lika med stabilitetsnivån. Till exempel har Indien en stabilitetsnivå på 3, då om USA har 2 inflytandepunkter och Sovjetunionen  - 5, så kontrollerar Sovjetunionen Indien , om siffrorna är 2 respektive 4, det vill säga skillnaden är mindre än 3, då kontrollerar ingen av spelarna Indien . Nya inflytandemarkörer kan endast placeras i länder som redan är under inflytande av denna supermakt , eller i grannländer (" Domino Theory " in action). Om landet redan är under fiendens kontroll, fördubblas kostnaden för att placera nya inflytandemarkörer. Länder med hög stabilitet är också mindre sårbara för statskupp .

Statskupp och Equation of Influence hjälper till att minska fiendens inflytande i regionen. Ett tärningskast för att utjämna inflytandet tillåter en spelare att försöka minska en motståndares inflytande i länder; chanserna att lyckas med ett sådant försök ökas avsevärt om det land som är föremål för ekvationen redan har inflytande av denna spelare, eller han kontrollerar grannländer, eller hans supermakt gränsar till detta land. Coup d'état (för vilken spelaren måste lägga till operationspoängen för kortet han återvinner till resultatet av tärningskastet och subtrahera två gånger landets stabilitetsnivå: summan indikerar antalet fiendens inflytandemarkörer som han tar bort från landet, och i händelse av överskridande, placerar han motsvarande antal av sina egna markörers inflytande) är vanligtvis mer effektiva och kan tillåta spelaren att återta inflytande på en kontinent som kan bli fullständigt kontrollerad av sin motståndare, eftersom en statskupp inte behöver att ha inflytande på landet självt eller dess grannar, och en mycket framgångsrik kupp kommer att tillåta spelaren att placera sina markörer i landets inflytande. Men varje försök till kupp i nyckelländer sänker DEFCON med 1.

Båda spelarna måste hela tiden övervaka nivån på DEFCON , som sänks i händelse av statskupp och vissa händelser. Om DEFCON sjunker till 1, slutar spelet omedelbart och den nuvarande spelaren förlorar, och hålls ansvarig för att starta ett kärnvapenkrig. Om DEFCON sänks, är kupper och utjämning av inflytande förbjudna i vissa delar av kartan - de blir mycket osannolika i Europa (de är också begränsade till Europa efter skapandet av NATO ) och Asien , till exempel, samtidigt som de förblir möjliga i mindre stabila regioner som Afrika och Latinamerika . DEFCON stiger med 1 i slutet av varje tur, och kommer att återgå till 5 om inte spelare vidtar åtgärder för att sänka den, vilket dock inte händer i praktiken. Även om en händelse höjer DEFCON till 4 eller 5, kommer spelare som regel snabbt att minska den till 2 genom sina handlingar.

Dessutom måste varje spelare genomföra ett visst antal militära operationer varje tur lika med nivån på DEFCON , annars får hans motståndare en segerpoäng för varje saknad militär operationspunkt (men om båda spelarna genomförde lika många militära operationer, t.o.m. om detta nummer är lika med noll, får ingen av dem segerpoäng). Det erforderliga antalet militära operationer kan uppnås genom att spela militära evenemang (av vilka vissa kan inträffa flera gånger under ett spel, till exempel de indo-pakistanska eller arabisk-israeliska krigen före undertecknandet av Camp David-avtalet ), ytterligare poäng måste göras med hjälp av statskupp .

Spelet är endast avsett för två spelare, alla andra länder deltar i spelet endast som satelliter för en av supermakterna eller inte kontrolleras av någon av dem. Skaparens anteckningar förklarar detta som en uppvisning av kalla krigets psykologi , detta gäller till och med andra stormakter som Frankrike och Storbritannien , så till exempel Charles de Gaulles säregna utrikespolitik framställs i spelet helt enkelt som en händelse som ökar Sovjetunionens inflytande i Frankrike . Det enda undantaget är Kina , som inte visas på kartan som ett land som kan kontrolleras. Det presenteras i spelet som ett kort med ett stort antal operationspoäng (dessutom ges ytterligare poäng när du använder det i Asien ). Kina-kortet är initialt i USSR -spelarens hand och, efter att ha spelat det, överförs det till en annan spelare för användning i efterföljande omgångar. Så ser Kinas manövrering mellan supermakterna ut . Spelaren som har Kina-kortet på handen i slutet av spelet får ytterligare segerpoäng.

Att ha tillräckligt med inflytande för att kontrollera ett land ger inte i sig segerpoäng, utan leder till "närvaro", "dominans" (kontroll av ett stort antal av både alla och nyckelländer) och "kontroll" (kontroll av ett stort antal länder och över alla nycklar) i hela regionen ( Mellanöstern , Centralamerika , Europa , etc.) som är värda segerpoäng när man spelar ett poängkort i den regionen. Sådana kort kan erhållas och användas flera gånger under ett spel. Det finns också ett poängkort för Sydostasien i ett slag , som kan erhållas från kortleken mitt i spelet, ungefär motsvarande tiden för Vietnamkriget . Att spela vissa händelser kan också resultera i att segerpoäng delas ut. Dessutom tjänar man segerpoäng genom att avancera i rymdkapplöpningen , där den första spelaren som når en viss nivå i detta lopp får fler poäng än den andra.

Under de första omgångarna i spelet fokuserar kampen huvudsakligen på Europa , Asien och Mellanöstern , och expanderar till andra regioner som Afrika och Centralamerika senare, eftersom poängkort för dessa regioner endast dyker upp efter tillägget av Mid War-leken . I början av spelet får Sovjetunionen en viss fördel, eftersom händelser i Asien leder till att dess inflytande utökas i denna region. End of War-händelser som "Tear down this wall" och "Solidarity" i Polen hjälper USA att öka sitt inflytande i Europa , särskilt i spelets nyckelland Polen , och oroligheterna i de socialistiska länderna i Östeuropa gör situationen till och med svårare för Sovjetunionen . Båda supermakterna får starka kort under krigsslutet, särskilt Tjernobyl för USA och Aldrich Ames för Sovjetunionen .

Utmärkelser

Twilight Struggle har fått följande utmärkelser:

Anteckningar

  1. President John Fitzgerald Kennedys invigningstal . Hämtad 1 september 2015. Arkiverad från originalet 6 september 2015.
  2. Spel sorterade efter betyg . boardgamegeek.com. Datum för åtkomst: 15 december 2010. Arkiverad från originalet den 7 juli 2012.
  3. Vinnare av Charles Roberts Award (2005  ) . Datum för åtkomst: 15 december 2010. Arkiverad från originalet den 7 juli 2012.
  4. 1 2 3 4 Skymningskamp  . _ BoardGameGeek. Datum för åtkomst: 15 december 2010. Arkiverad från originalet den 7 juli 2012.
  5. 1 2 Bästa brädspel 2006  (eng.) . about.com. Datum för åtkomst: 15 december 2010. Arkiverad från originalet den 7 juli 2012.
  6. Diana Jones Award 2006  . Diana Jones-priset. Datum för åtkomst: 15 december 2010. Arkiverad från originalet den 7 juli 2012.
  7. GMT  -spel . GMT-spel. Datum för åtkomst: 15 december 2010. Arkiverad från originalet den 7 juli 2012.
  8. Årets spel - 2007 enligt BoardGamer.Ru . Hämtad 15 december 2010. Arkiverad från originalet 30 augusti 2010.

Länkar

Se även