Snöre

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 20 oktober 2021; kontroller kräver 4 redigeringar .
Snöre
Sorts Spelmotor , elektroniskt publiceringsverktyg
Författare Chris Klimas [1]
Utvecklaren Chris Klimas [d] [2]
Skrivet i v2.*, JavaScript [3]
v1.*, Python [4]
Operativ system Linux , OS X , Windows , webbapplikation [1]
Första upplagan 2009 [1] ( 2009 )
Hårdvaruplattform macOS , Linux och Microsoft Windows
senaste versionen 2.3.16 [5] (9 januari 2022 [5] ) ( 2022-01-09 )
Testversion 2.3.0-beta2 (10 februari 2019 ) ( 2019-02-10 )
stat Aktiva
Licens GPL v3 [6]
Hemsida twinery.org

Twine  är en öppen plattform för att skriva interaktiv skönlitteratur , textbaserade spel och visuella romaner . Tillåter dig att publicera spel i form av html- sidor och kräver ingen omfattande programmeringskunskap från författaren [7] . Skapad av den Baltimore -baserade webbutvecklaren och speldesignern Chris Klimas .  Distribueras enligt villkoren i GPL [1] .

Den första versionen av Twine-redigeraren skrevs i Python [8] , den stödde endast ett berättelseformat , nu känt som SugarCube 1. Twine 2.0, som släpptes 2016, skrevs om helt i JavaScript och HTML 5 , Harlowe blev standardformat.

Funktioner

Delar av det skapade verket (textspel) presenteras i form av ett visuellt schema : en uppsättning länkade (visas som pilar) block-stycken. Denna presentation liknar "korktavlan" i ett program för författares assistent som Scrivener [9] [10] . Inom blocken skrivs stycketext på ett enkelt uppmärkningsspråk som liknar TiddlyWiki [9] (eller DokuWiki ), som också innehåller bilder och makron, vilket gör att du kan ställa in variabelvärden och kontrollera villkor . Den färdiga berättelsen kan exporteras till en html -fil som kan användas lokalt eller läggas ut på en webbplats [11] .

Twine kännetecknas av ett intuitivt gränssnitt och krävande resurser för både själva verktyget och spelen och berättelserna som genereras av det [12] .

Berättelseformat

Twine 2 stöder redigering av spel i en mängd olika format, som växlas med knappen "Format" på höger sida av Twines startskärm [13] . Harlow [14] -formatet , valt som standard, riktar sig till nybörjare av Twine-användare, SugarCube [15] -formatet , som ger kompatibilitet med den första versionen av Twinery, riktar sig till författare som redan är bekanta med webbteknik och wiki-uppmärkning , det tredje formatet är Snowman [16] [17] är minimalistiskt och riktar sig till utvecklare som redan är bekanta med HTML och CSS [18] [11] .

Distribution av spel

Koden som genereras av Twine lagras som en enda webbsida som kan ses lokalt från vilken modern webbläsare som helst eller lagras på en webbserver [11] . Den är baserad på koden för den första versionen av TiddlyWiki [9] personliga wikimotor inbäddad i HTML-sidor och kan distribueras under villkoren i BSDL . Dessa spel innehåller också kod från bibliotek licensierade under Apache-licensen och WTFPL [19] . Alla dessa licenser är tillåtna och tillåter de resulterande spelen eller andra hypertextverk att användas som en del av proprietär programvara .

Applikation

Twine har mycket av sin popularitet att tacka Anna Antropy, som både utvecklar spel på den och beskriver den i sina böcker och artiklar [20] . Som transkvinna behandlar hennes spel som Mighty Jill Off , Sex Cops of Tickle City , Encyclopaedia FuckMe och Lesbian Spider-Queens From Mars teman sex och sadism. Hennes bok The Rise Of The Videogame Zinesters från 2012 [21] har beskrivits som ett manifest som uppmanar till användning av spelutveckling i allmänhet, och Twine i synnerhet, som ett sätt att uttrycka sig själv för en mängd olika människor [22] [ 23] . Denna bok har av vissa observatörer kallats början på den så kallade garnrevolutionen [23] [24] [25] [K 1] .

Således mottogs debutspelet Howling Dogs (2012), som skrevs på Twine Porpentine [28] [24] väl av kritiker . Publicerad 2014 via Steam twin-game Depression Quest , en skandal utspelade sig, kallad " gamergate ". Tillsammans med honom gällde en skarp diskussion bland kritiker och spelare, förutom frågor om kön och sexuell självidentifiering, diskussionen om gränserna för dataspelsgenren [7] .

Twine har också använts inom utbildning, exempel på kurser som använder denna konstruktor finns på motsvarande Twine-dokumentationswikisida [29] . Speciellt Twine [K 2] används av Dr Jeremiah McCall , som utvecklade en metodik för att lära ut historia i skolor med hjälp av simuleringsspel [30] [31] . På hans hemsida kan du hitta en kort artikel som lär dig grunderna i att skriva spel och berättelser (i Harlow-format ) för Twine 2 [32] .

Charlie Brooker använde Twine för att skriva manuset till Black Mirror: Bandersnatch [33 ] .

AXMA Story Maker

Det ryska företaget AXMA Soft upprepade delvis Twines funktionalitet i sin egenutvecklade produkt AXMA Story Maker [34] . Den första utgåvan av programmet släpptes efter en sex månader lång betatestning på iFiction.Ru-forumet den 15 augusti 2012 [35] . För närvarande tillåter den kostnadsfria skrivbordsversionen av AXMA, liksom onlineversionen av editorn, dig inte att spara färdiga spel på användarens disk, utan bara publicera dem på AXMA Story Maker-webbplatsen, detta alternativ är endast öppet för användare som har köpte den fullständiga versionen [36] . Det finns erfarenhet av att använda AXMA i utbildningsprocessen [37] .

Kommentarer

  1. Under 2019 och 2019 publicerades Anna Anthropis mer tekniskt orienterade böcker: Make Your Own Video Games! [26] och gör dina egna garnspel! [27] , där hon introducerar läsaren för Twines spelutveckling.
  2. Tillsammans med Inform 7, Scratch , GameMaker och Flash

Anteckningar

  1. 1 2 3 4 Twinery: Twine Hemsida . Hämtad 10 juni 2015. Arkiverad från originalet 11 juni 2015.
  2. https://twinery.org/
  3. Chris Klimas / twinejs: Översikt (nedlänk) . Atlassian Bitbucket (12 april 2015). Hämtad 13 april 2016. Arkiverad från originalet 18 juli 2017. 
  4. tweecode/twine: twine/README.md . GitHub (14 mars 2015). Tillträdesdatum: 13 april 2016.
  5. 1 2 Twine Information (9 januari 2022). Datum för åtkomst: 14 februari 2019. Arkiverad från originalet 14 februari 2019.
  6. Garnlicenser . Twine Wiki (20 september 2014). Hämtad 13 april 2016. Arkiverad från originalet 21 april 2016.
  7. 12 Hudson , Laura . Twine, videospelstekniken för alla  , The New York Times (19 november  2014). Arkiverad från originalet den 29 januari 2019. Hämtad 14 februari 2019.
  8. Twine 1-projektGitHub
  9. 1 2 3 Erez Zukerman. Recension : Twine låter dig enkelt skapa interaktiva  . PCWorld (18 januari 2013). Hämtad 14 februari 2019. Arkiverad från originalet 24 september 2020.
  10. Friedhoff, 2014 , sid. fyra.
  11. 1 2 3 Bodo Möslein-Tröppner, Willi Bernhard. 2.5.2 Gamebook-Software-Entwicklungsumgebungen // Digitala Gamebooks in the Bildung: Spielerisch lehren and lernen mit interaktiven Stories . - Springer-Verlag, 2018. - S. 85. - 183 S. - ISBN 978-3-658-21349-7 . Arkiverad 16 februari 2019 på Wayback Machine
  12. Harvey, 2014 , sid. 97-98.
  13. Ford, 2016 , kap. 16. Lägga till bilder i ett nytt format, sid. 254-255.
  14. Harlowe 2.1.0 manual . twine2.neocities.org. Hämtad 15 februari 2019. Arkiverad från originalet 16 februari 2019.
  15. Sockerbit . www.motoslave.net. Hämtad 15 februari 2019. Arkiverad från originalet 12 juni 2019.
  16. SnögubbeprojektGitHub
  17. snögubbe: referens . Tvilling Wiki . twinery.org. Hämtad 15 februari 2019. Arkiverad från originalet 16 februari 2019.
  18. Ford, 2016 , What About Snowman?, s. 255.
  19. twine_licenses . Tvilling Wiki . twinery.org. Datum för åtkomst: 14 februari 2019. Arkiverad från originalet 14 februari 2019.
  20. Carolyn Petit. Power to the People: The Text Adventures of Twine  (engelska) . GameSpot (21 januari 2013). Hämtad 14 februari 2019. Arkiverad från originalet 3 april 2019.
  21. Anna Antropi. Rise of the Videogame Zinesters: Hur freaks, normala, amatörer, artister, drömmare, avhoppare, queers, hemmafruar och människor som du tar tillbaka en konstform . — Seven Stories Press, 2012-03-20. — 149 sid. - ISBN 978-1-60980-373-5 . Arkiverad 15 februari 2019 på Wayback Machine
  22. Friedhoff, 2014 , sid. 2.
  23. 12 Ellison , Cara . Anna Anthropy and the Twine revolution  (engelska) , The Guardian  (10 april 2013). Arkiverad från originalet den 3 februari 2019. Hämtad 14 februari 2019.
  24. 1 2 Cara Ellison. Hypersexed Hypertext: Porpentine and the Twine text game revolution  (engelska) . PC Gamer (3 april 2013). Datum för åtkomst: 14 februari 2019. Arkiverad från originalet 14 februari 2019.
  25. Harvey, 2014 .
  26. Anna Antropi. Gör dina egna videospel!: Med Puzzlescript, Scratch och Twine . - No Starch Press, Incorporated, 2018. - 232 sid. - ISBN 978-1-59327-794-9 . Arkiverad 14 februari 2019 på Wayback Machine
  27. Antropi, 2019 .
  28. Ytande hundar (nedlänk) . aliendovecote.com. Hämtad 14 februari 2019. Arkiverad från originalet 20 februari 2019. 
  29. twine:education . Tvilling Wiki . twinery.org. Hämtad 14 februari 2019. Arkiverad från originalet 15 februari 2019.
  30. Jeremiah McCall . Om  (engelska) . Spela det förflutna. Datum för åtkomst: 15 februari 2019. Arkiverad från originalet den 26 januari 2019.
  31. Jeremiah McCall Path of Honors: Towards a Model for Interactive History Texts with Twine  //  Epoiesen: A Journal for Creative Engagement in History and Archaeology. - 2018. - 21 januari. Arkiverad från originalet den 16 februari 2019.
  32. McCall, 2017 .
  33. Matt Reynolds. Insidan av Bandersnatch, den konstigaste Black Mirror-berättelsen hittills  // Wired UK: magazine. - 2018. - 28 december. — ISSN 1357-0978 . Arkiverad från originalet den 29 december 2018.
  34. AXMA Story Maker JS - JavaScript-spelutvecklingsplattform . Datum för åtkomst: 14 februari 2019. Arkiverad från originalet 14 februari 2019.
  35. AXMA Story Maker Online. Plattformen för att skapa visuella romaner, interaktiva berättelser och textbaserade spel . fiction.net. Datum för åtkomst: 14 februari 2019. Arkiverad från originalet 14 februari 2019.
  36. AXMA Story Maker JS . axma.info. Hämtad 14 februari 2019. Arkiverad från originalet 1 april 2019.
  37. Kornilov Yu. V., Levin I. P. Gamification och webbuppdrag: utveckling och tillämpning i utbildningsprocessen  // Moderna problem med vetenskap och utbildning. - 2017. - Nr 5 . — ISSN 2070-7428 . Arkiverad från originalet den 15 februari 2019.

Litteratur

Böcker

Artiklar

Länkar