Beräkningsgeometri

Beräkningsgeometri  är en gren inom datavetenskap som sysslar med algoritmer för att lösa geometriska problem.

Det handlar om sådana uppgifter som triangulering, bygga ett konvext skrov, bestämma om ett objekt tillhör ett annat, hitta deras skärningspunkt, etc. De arbetar med sådana geometriska objekt som: punkt , linjesegment , polygon , cirkel ...

Beräkningsgeometri används inom mönsterigenkänning , datorgrafik , ingenjörsdesign , etc.

Vektoralgebra _

Ofta används för numeriska manipulationer koordinaterna för en punkt och en vektor.

Här överväger vi fallet med det vanliga kartesiska koordinatsystemet .

Längden på en vektor betecknas med .

För två vektorer och deras addition definieras som .

Multiplikationen av en vektor med en skalär k definieras som . I det här fallet ändras vektorns längd i tider. Om k < 0, så är vektorns riktning omvänd.

Den skalära produkten av vektorer och är lika med .

Korsprodukten av vektorer och är lika med . Detta är den enda operationen där minskningen av utrymmesdimensionen inte reduceras till ett enkelt förkastande av den tredje koordinaten (ersätter den med noll). Vanligtvis för tvådimensionella vektorer tas den tredje koordinaten för motsvarande tredimensionella vektorer som värdet på korsprodukten: .

Typer av polygoner (polygoner)

En polygon är en sluten kurva i ett plan, som består av segment av räta linjer. Segmenten kallas polygonens sidor och deras ändar kallas polygonens hörn.

En polygon kallas enkel om den inte skär sig själv.

En polygon kallas konvex om alla dess inre vinklar är mindre än eller lika med 180 grader.

En kedja av hörn kallas monoton om någon vertikal linje skär den högst en gång. En polygon som består av två sådana kedjor kallas monoton.

Algoritmer

Se även

Litteratur