Design av användarupplevelse

User Experience Design ( UX Design← English User Experience, eller UXD, eller UED, eller XD← English User Experience Design ) [1] inkluderar traditionell människa-datorinteraktion (HCI), inklusive alla aspekter av produkten hur de uppfattas av användarna [2] .

UX-design är en flerdimensionell definition som täcker ett brett kunskapsområde och kännetecknar användarupplevelsen som interagerar med en onlineresurs [3] och inkluderar många komponenter: interaktionsdesign, informationsarkitektur, visuell design, användbarhet och interaktion mellan människa och dator. Målet med UX-design är att förbättra användarnas tillfredsställelse och lojalitet genom användbarheten, användarvänligheten och nöjet som han får i processen att interagera med en internetresurs [4] . Processen att skapa en användarupplevelsedesign inkluderar konkurrensanalys, utveckling av mönster som kommer att vara värdefulla för en specifik målgrupp. UX-design är ansvarig för användarens funktionella uppfattning och interaktion med resursen [5] .

Beskrivning

Användarupplevelsedesign berör vetenskapliga områden som konceptuell design, preliminär design, ergonomi [6] . Konceptuell design är baserad på idén [7] , såväl som UX-design. Preliminär design är också ett rutinarbete, där själva koderna utvecklas, gränssnittets utseende ritas och monteras m.m. [8] Ergonomi, å andra sidan, studerar interaktionen mellan en person och andra element i ett system; dess principer och metoder gäller för alla stadier av systemutveckling : analys, design, utveckling, testning, utvärdering och så vidare . [9] Alla dessa komponenter i relaterade vetenskaper tillämpas i implementeringen av UX-design. Det är viktigt att involvera den framtida användaren i designen, i utländsk praxis används begreppet participatory design .

Design av användarupplevelser kan inte vara en platta, det handlar alltid om mänskliga faktoreroch därför ofta uppfattas otvetydigt.

Att skapa en UX-design syftar till att förbättra produkten i en eller alla av följande riktningar [10] :

Etymologi

Början av 90-talet anses med rätta vara den "gyllene eran" för användare. Vid denna tidpunkt fick datorgrafik en kraftfull drivkraft till utveckling på grund av den totala prissänkningen för persondatorer [11] . Sedan dess har utvecklingen av användarinteraktionsdesign blivit en integrerad del av specialisternas arbete. Donald Norman myntade termen "UX-design" i samband med sitt intresse för miljön [12] och gjorde termen allmänt accepterad [13] . Han menade att gränssnittet för användaren, liksom användbarheten, är för snäva begrepp, och termen "användarupplevelse" är bredare på grund av att det också syftar på användarens fysiska interaktion med systemet [14] .

Termen "användarupplevelse"/UX är direkt identifierad med "användarupplevelsedesign", den är nära relaterad till användarcentrerad design och interaktion mellan människa och dator och inkluderar några av deras komponenter.

Den grundläggande skillnaden mellan UX-design och design är att den förstnämnda löser problem kopplade till en viss produkt eller enskilda element i ett system, när webbdesigners designar hela projektet som helhet [12] .

Elements

Design för användarupplevelser består av många element, inklusive design, användbarhet, informationsstruktur, forskning mm Användarupplevelsefokuserad forskning är avgörande för UX-design [15] . Följande är en kort analys av dess beståndsdelar.

Visuell kommunikationsdesign

Visuell kommunikation inom design låter dig förmedla information genom konstnärliga bilder, vilket skapar en viss visuell uppfattning för användaren [16] .

Visuell kommunikationsdesign är också allmänt känd som användargränssnittsdesign., kommunikationsdesign . Grafisk bearbetning av gränssnittselement uppfattas ofta som visuell kommunikationsdesign. Men det arbete som utförs utan användarupplevelseforskning kommer att förbli bara en grafisk förfining. Målet med design av visuell kommunikation är att korrekt använda visuella element: färger, bilder, symboler, etc., för att förmedla vissa budskap till publiken genom dem. Dessutom, i arbetet med en UX-designer, kan, förutom färdigheter i design-utveckling, kunskap om de grundläggande principerna för gestaltpsykologi vara användbar , vilket kommer att hjälpa till att implementera effektiv visuell kommunikation [17] .

Informationsarkitektur

Informationsarkitektur är vetenskapen om att strukturera och organisera information på webbplatser och tjänster, nära relaterad till användbarhet [18] . Informationsarkitekturens uppgift är att hitta de relativa positionerna och sammankopplingarna av fragment av en onlineresurs [19] . Informationsarkitekturobjekt kan vara allt från webbplatser till programvaror, bilder och så vidare. Informationsstrukturen är förknippad med utformningen av en elektronisk resurs när det gäller att bygga ett gränssnitt, navigering och sökning, tack vare vilken information beställs inom en elektronisk sida. Under loppet av att skapa en informationsstruktur sker arbetet i flera steg: datastrukturering, organisation, märkning, organisation av navigering.

Datastrukturering, organisation, märkning

Strukturering inbegriper analys och gruppering av data [20] . UX-designern bearbetar informationen, bildar byggstenarna och länkar sedan samman dem. Organisation innebär att gruppera dessa block på ett unikt och meningsfullt sätt. Markering hjälper till att enkelt navigera genom resurssidan eller mellan sidor, användningen av lämpliga ord som markörer förenklar navigering och sökning.

Navigering

Syftet med navigering är att identifiera länkar mellan informationsobjekt för att lösa specifika användarproblem [21] . Den valda navigeringsmodellen avgör till stor del om onlineresursen kommer att vara användarvänlig [22] . Det finns ytterligare navigeringsmoduler, som inkluderar: webbplatssökning, portalkarta, registrering/auktorisering, etc. [23] Om webbplatsbesökare inte kan hitta den information de behöver utan frågor till sökfältet, fungerar inte informationsarkitekturnavigeringen tillfredsställande.

Design

Design är en term som har blivit särskilt populär under det senaste decenniet och har blivit en av komponenterna i UX-designutveckling. Det huvudsakliga designproblemet är hur man exakt implementerar beteendet hos komplexa interaktiva system. När man överväger designen av nätbutiker eller en mobilapplikation med en kundvagn, kommer det att vara användbart att ta hänsyn till likheten mellan organisationen av utrymmet för kundhandlingar i en fysisk butik och överföra dem till en interaktiv produkt [24] .

Designprocesser beskriver hur man förstår och definierar användarkrav, hur man översätter dessa krav till en designstruktur, och slutligen hur man bäst tillämpar designprinciper och mönster i specifika inställningar [25] .

Design är direkt relaterad till gränssnittet, vars huvudaspekt bör vara periodiska användbarhetstestning [26] .

När de designar följer de tre komponenter: målsättning, konceptskapande, modellering [27] .

Människa-datorinteraktionsdesign

Det finns många nyckelfaktorer för att förstå interaktionsdesign. Det är dock erfarenhet som har blivit ett av grundbegreppen i designen av PCI, å ena sidan inkluderar det vardagliga situationer där användaren fördjupas, å andra sidan en uppsättning specifika färdigheter som förvärvats till följd av arbeta med högteknologiska produkter [28] . Utformningen av en onlineresurs betraktas ur en kritisk synvinkel, så att den uppfyller användarens förväntningaroch gjordes enligt standarderna för nuvarande användargränssnittsmallar. När de designar PCI tar UX-designers hänsyn till olika faktorer. Några av dem:

  • urval av interaktionsmönster som är mest lämpliga i sammanhanget;
  • fokusera på användarbehov som samlats in under studien;
  • aktivera funktioner och publicera information som kommer att vara viktig för användaren;
  • placering av gränssnittselement som dra och släpp, markering och musåtgärder;
  • fokusera på styrkorna i projektet;
  • skapa ett intuitivt gränssnitt;
  • upprätthålla konsekvens i hela systemet [29] .

Under de senaste åren har rollen för UX-designers skiftat mot att fokusera på att finjustera detaljerna i användargränssnittet, och tillsammans med utvecklare har UX-designers haft större frihet att designa gränssnitt. [30] Av denna anledning har användarinteraktionsdesign utvecklats till en tvärvetenskaplig gren av design som innehåller tvärvetenskapliga tekniska aspekter från design till animationsdesign.och animation till programmering

Användbarhet

Användbarhet  är den grad i vilken en produkt kan användas av vissa användare för att uppnå vissa mål med effektivitet, prestanda och tillfredsställelse i en given användningskontext [31] . Webbplatsens användbarhet är en enkel och bekväm användning av en webbresurs av besökare [32] .

Användbarhet är relevant för alla verktyg som används av människor och sträcker sig till både digitala och analoga enheter. Det är alltså en delmängd av användarupplevelsen, men inte helt. Användbarhet korsar användarupplevelsedesign och hänvisar till människors förmåga att använda ett system eller en applikation. Bra användbarhet är väsentligt för en positiv användarupplevelse, men detta ensamt garanterar det inte [33] .

Tillgänglighet

Tillgänglighet är en allmän term som beskriver egenskapen hos en produkt som ska användas av så många olika användare som möjligt [34] . Tillgängligheten för ett system beskriver hur lätt det kan nås, användas och förstås. Ur ett användarupplevelsedesignperspektiv kan det också relateras till den övergripande begripligheten av information och funktioner. Det hjälper till att förkorta inlärningskurvan i samband med systemet. Tillgänglighet i många sammanhang kan relateras till användarvänlighet för personer med funktionsnedsättning och ligger i linje med användbarheten [35] .

Interaktion mellan människa och dator

Human-Computer Interaction (HCI) utforskar design och användning av datorteknik fokuserad på interaktionen mellan människor (användare) och datorer.

Frågan om att organisera mänsklig interaktion med en dator i dag blir en integrerad uppgift för många utvecklingar inom olika områden. Organisationen av bekväm användning och ett vänligt gränssnitt kommer till den första nivån här, eftersom tekniska enheter blir mer komplexa, deras funktionalitet blir bredare, det är nödvändigt att säkerställa bevarandet och till och med öka effektiviteten av teknologiapplikationen [36] [37] .

UX-resultat

Huvudmålet för UX-designers är att lösa slutanvändarnas problem och ge en bekväm upplevelse med resursen. Därför är det viktigt att kommunicera konceptet design till intressenter och utvecklare - detta är avgörande för framgången för projektet som helhet [38] . När det gäller UX-specifikationsdokument beror dessa krav på kunden eller organisationen som är involverad i produktutvecklingen. Fyra huvuddokument: titelsida, introduktion, prototyper och versionshistorik [39] . Beroende på typen av projekt kan specifikationsdokument även innehålla flödesmodeller, kulturella modeller, karaktärer, användarberättelser, etiketter, navigering, menyer, blanksteg, skript och eventuell tidigare användarforskning. [40]

För det slutliga godkännandet av UX-designprojektet krävs följande:

  • Användartestning / användbarhetstestning;
  • A/B-testning;
  • Informationsarkitektur;
  • Sitemap-filer och användarflöden;
  • Ytterligare prototyp som ett resultat av testresultat och finjustering. [41]

Grafiska formgivares tillvägagångssätt

Grafiska designers fokuserar på designens estetiska tilltal. Informationen kommuniceras till användarna genom text och bilder. Stor vikt läggs vid hur text och bilder ser ut och engagerar användare. Grafiska formgivare bestämmer den stilistiska uppsättningen av färger, teckensnitt, teckensnittstyp och bildplacering. Grafiska designers fokuserar på att fånga användarens uppmärksamhet med hur designen ser ut. De skapar visuella koncept, med hjälp av datorprogram eller för hand, för att förmedla idéer som inspirerar, informerar och fängslar konsumenter. De utvecklar den övergripande layouten och produktionsdesignen för en mängd olika applikationer som reklam, broschyrer, tidskrifter och företagsrapporter. [42]

Visuella designers tillvägagångssätt

Visual Designer (VisD) säkerställer att den visuella representationen av designen kommunicerar data effektivt och antyder produktens förväntade beteende. Samtidigt ansvarar den visuella designern för att förmedla varumärkesidealen i produkten och för att skapa ett positivt första intryck; detta ansvar delas med industridesignern om produkten är kopplad till utrustning. I grund och botten bör en visuell designer sträva efter maximal webbplatsanvändbarhet i kombination med maximalt tilltalande. [43]

Interaktionsdesignerns tillvägagångssätt

Interaktionsdesigners (IxDs) är facilitatorer av något slag. De ansvarar för att förstå och definiera hur produkten ska bete sig. Detta arbete överlappar med visuella och industriella designers i flera viktiga avseenden. När man designar fysiska produkter bör interaktionsdesigner arbeta med industridesigner tidigt för att fastställa kraven på fysiska resurser och förstå beteendeeffekterna av mekanismerna bakom dem. Interaktionsdesigners arbete överlappar med visuella designers genom hela projektet. Visuella designers leder diskussioner om varumärket och känslomässiga aspekter av upplevelsen, interaktionsdesigners prioriterar information, flöde och funktionalitet i ett gränssnitt. [44]

Vid designutveckling är det viktigt att dokumentera alla avtal och upprätthålla specifikationer. De kommunicerar om designen till utvecklare, intressenter och ofta konstruktörerna själva, all information om de beslut som fattats sedan diskussionen om uppgifterna för projektet. [45] [46]

Grundläggande principer för UX/IxD-designers:

  • Följ användarens tankemodell, intuitivitet (de flesta av de åtgärder som användaren utför på sajten är baserade på intuition, och om användaren inte tidigare har stött på ett gränssnittselement måste detta element ha den förväntade funktionaliteten);
  • Att bekanta sig med användarens behov och tillfredsställa dem;
  • Bibehåll konsekvens (inom de redan kända funktionerna och scenerna tillämpas konsekvent prestanda och arbete);
  • "Less is more" [47] (förenkling, motstånd mot utsmyckning);
  • Använd klarspråk istället för tekniskt; [48]
  • Tillåt användaren att göra misstag;
  • Ta hänsyn till återkopplingsfunktionen [49] .

Designtestning

Användbarhetstestning är den vanligaste metoden som designers använder för att testa sin design. Huvudidén med ett användbarhetstest är att kontrollera hur verkliga användare interagerar med en mjukvaruprodukt under så nära verkliga förhållanden som möjligt [50] . När man genomför användbarhetstester kontrolleras två saker: om produktens design är bra och, om inte, hur den kan förbättras. Medan designers testar, testar de designen, inte användaren. Dessutom utvecklas varje design. Designers genomför användbarhetstester i varje steg av designprocessen.

För att förbättra användarupplevelsen online måste vi arbeta för att göra UX-design till grunden för utvecklarkulturen [51] .

Anteckningar

  1. Kujala, Sari; Roto, Virpi; Väänänen-Vainio-Mattila, Kaisa; Karapanos, Evangelos; Sinneläa, Arto. UX Curve: En metod för att utvärdera långvarig användarupplevelse  //  Interacting With Computers: journal. - 2011. - Vol. 23 , nr. 5 . - s. 473-483 . - doi : 10.1016/j.intcom.2011.06.005 .
  2. design i rörelse . IBM Design . Hämtad 18 juni 2015. Arkiverad från originalet 27 juni 2013.
  3. Khodin A.V., Shuklin D.A., Shalobaev E.V. Funktioner i UX-design av internetprojekt // Almanacka över vetenskapliga verk av unga forskare från ITMO University: Artikel i konferenshandlingarna. — 2016.
  4. [www.usertesting.com/blog/2015/09/16/what-is-ux-design-15-user-experience-experts-weigh-in Vad är UX-design? 15 experter på användarupplevelsedesign väger in] (2019/03/27).
  5. Dvoryanin D.M., Skubnikov K.S. Till frågan om begreppen UX UI design // Alley of Science. — 2017.
  6. miljökontext "THE INTERACTION DESIGN FOUNDATION" Arkiverad 15 april 2016 på Wayback Machine , av Karen Holtzblatt och Hugh R., Hämtad 2016-08-26
  7. Tolmacheva G.V. Konceptuell design: från idé till produkt // INTERNATIONAL JOURNAL OF APPLIED AND FUNDAMENTAL FORSKNING. - 2015. - Nr 10 .
  8. Anokhin A. N. Interface design // Biotechnosphere. — 2010.
  9. Ergonomi. Designdisciplin . ftemk.mpei.ac.ru. Hämtad 17 mars 2020. Arkiverad från originalet 29 april 2020.
  10. Diller, Stephen. Att skapa mening: hur framgångsrika företag levererar meningsfulla kundupplevelser . - Berkeley, Kalifornien: New Riders, 2006. - vi, 146 sidor sid. - ISBN 0-321-37409-6 , 978-0-321-37409-7.
  11. Kostrova V.N., Zelenina A.N., Yuryeva Yu.V. Analys av stadierna i den historiska utvecklingen av datorgrafik  // Bulletin från Voronezh State Technical University. - 2010. - T. 6 , nr. 1 . — ISSN 1729-6501 . Arkiverad 18 mars 2020.
  12. ↑ 1 2 Margarita Akulich. Användargränssnitt (UX) Design och designtänkande . — Liter, 2020-02-01. — 123 sid. — ISBN 978-5-04-141785-7 .
  13. uxdesign. "UX Design Defined" (16 augusti 2010). Hämtad 24 november 2016. Arkiverad från originalet 19 november 2016.
  14. Merholz, Peter (2007). "Peter i samtal med Don Norman om UX & Innovation . Adaptive Path. . Hämtad 24 november 2016. Arkiverad från originalet den 16 september 2016.
  15. Jamie Levy. UX-strategi. Vad användarna vill ha och hur man ger dem det . — "Förlag" "Peter"", 2017-03-14. — 304 sid. - ISBN 978-5-496-02577-5 .
  16. V.I. Kumanina, M.S. Kök. Design. Material. Teknologi. - Encyklopedisk ordbok. - Tomsk, 2011. - S. 320.
  17. Web Style Guide. "Visual Design Web Style Guide 3 (2015-06-18). Hämtad 24 november 2016. Arkiverad från originalet 30 november 2016.
  18. Pugacheva O.N. Informationsarkitektur för webbplatsen som den viktigaste parametern för användbarhet // Bulletin of the Magistracy. - 2013. - Nr 5 (20) .
  19. Konsten av informationsarkitektur - Totalt antal artiklar - SAMLING AV ARTIKLAR - Vetenskapens dagar . dninauki.ucoz.ru. Hämtad 22 mars 2020. Arkiverad från originalet 22 mars 2020.
  20. Zakharova A. A. Marknadsföringsverktyg för marknadsföring på Internet // Kuban State University: Tidskriftsartikel - vetenskaplig artikel. - 2014. - ISSN 2500-1515 .
  21. Greger Sergey Eduardovich. Design och implementering av platsnavigeringssystemet ontologi  // Objektsystem. - 2012. - Utgåva. 1 (6) . — ISSN 2309-8856 . Arkiverad 24 mars 2020.
  22. Doss, G. Designing Effective Web Navigation  // gdoss.com. - 2002. Arkiverad 24 mars 2020.
  23. Belova D. M., Kapustina V. A. UX-design av WEB-produkter för att lösa affärsproblem på exemplet med kompetent användning av mönster // Informationsteknologier i näringslivet.
  24. Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher. Om Face: The Essentials of Interaction Design  . — 4:a. - Wiley, 2014. - S. 131. - ISBN 978-1-118-76657-6 .
  25. Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher. Om Face: The Essentials of Interaction Design  . - Wiley, 2014. - S. 140. - ISBN 978-1-118-76657-6 .
  26. Magazannik V. Interaktion mellan människa och dator. — 2016.
  27. Rotina K.m. Analys av webbplatsernas designstadier  // Bulletin från Moscow State University of Printing Arts. - 2013. - Utgåva. 9 . Arkiverad 25 mars 2020.
  28. Dolinina M.v. Begreppen "Erfarenhet" och "Möjlighet" i samband med att designa interaktion mellan människa och maskin  // Filosofiska problem med informationsteknologi och cyberrymden. - 2013. - Utgåva. 1 . Arkiverad 25 mars 2020.
  29. Psomas, Steve . De fem kompetenserna för design av användarupplevelser , UX är viktiga . Arkiverad från originalet den 25 juni 2017. Hämtad 28 juni 2017.
  30. Lowgren, Jonas Interaktionsdesign - kort intro . Stiftelsen Interaktionsdesign . Tillträdesdatum: 18 juni 2015. Arkiverad från originalet 18 augusti 2012.
  31. Internationella standarder (otillgänglig länk) . UsabilityNet (1998). Hämtad 18 juni 2015. Arkiverad från originalet 11 maj 2015. 
  32. Teplyakov Vladislav Alekseevich. Webbplatsens användbarhet som en faktor för att öka företagets konkurrenskraft  // Problems of Science. - 2018. - Utgåva. 2 (26) . — ISSN 2413-2101 . Arkiverad 26 mars 2020.
  33. Marcus, Aaron. Design, användarupplevelse och användbarhet : Designdiskurs  . - 2015. - S. 340. - ISBN 3319208861 .
  34. Studie för att säkerställa tillgängligheten av Runets Internetresurser för personer med funktionsnedsättning (HIA) // Kulturcentrum "Utan Gränser". - 2013. - S. 111 .
  35. The Fundamentals of Great UX  (16 oktober 2014). Arkiverad från originalet den 6 juli 2015. Hämtad 26 juli 2015.
  36. K. Akhmetov. [ https://foresight-journal.hse.ru/data/2013/06/27/1285998168/6-Microsoft-58-68.pdf Interaktion mellan människa och dator: trender, forskning, framtid] // Framsyn. - 2013. - T. 7 , nr 2 . Arkiverad från originalet den 4 december 2019.
  37. Läroplaner för människa-dator-interaktion, kapitel 2. Definition och översikt av människa-dator-interaktion (länk ej tillgänglig) . ACM SIGCHI . Tillträdesdatum: 18 juni 2015. Arkiverad från originalet 17 augusti 2014. 
  38. DM Dvoryanin, KS Skubnikov. PÅ FRÅGAN OM KONCEPTET UX UI DESIGN  // Vetenskaplig och praktisk elektronisk tidskrift Alley of Science. - 2017. - Nr 15 . Arkiverad från originalet den 5 februari 2018.
  39. Chris Kies. En praktisk guide till UX-specifikationer . chriskiess.net (7 maj 2014). Hämtad 28 juni 2017. Arkiverad från originalet 19 juni 2015.
  40. Natalya Baranova. UX och UI: Fundamentals of Digital Product Design (5 juli 2017). Hämtad 20 oktober 2019. Arkiverad från originalet 20 oktober 2019.
  41. Maria Chesnisha. Designa användartestning och UX som designverktyg . https://medium.com . Hämtad 26 juni 2022. Arkiverad från originalet 23 november 2019.
  42. Vad grafiska designers gör. https://www.bls.gov (4 september 2019). Hämtad 21 oktober 2019. Arkiverad från originalet 27 oktober 2017.
  43. ↑ Webbstilsguide för visuell design 3 . Webbstilsguide (18 juni 2015). Hämtad 21 oktober 2019. Arkiverad från originalet 21 oktober 2019.
  44. Cooper, Alan; Reimann, Robert; Cronin, David; Noessel, Christopher. About Face: The Essentials of Interaction Design (4:e upplagan). - S. 153. - ISBN 978-1-118-76657-6 .
  45. Kiess, Chris En praktisk guide till UX-specifikationer . CL Kiess (7 maj 2014). Hämtad 18 juni 2015. Arkiverad från originalet 19 juni 2015.
  46. Vad är skillnaden mellan en User Experience (UX) Designer och en User Interface (UI) Designer? - Zanthro (inte tillgänglig länk) . Hämtad 24 september 2015. Arkiverad från originalet 25 september 2015. 
  47. Arkitektur på 30 sekunder . — Ripol Classic. — 162 sid. - ISBN 978-5-386-06581-2 .
  48. Vad är skillnaden mellan UI- och UX-design?
  49. Chumakov A. A. UX DESIGN // Modern informationsteknologi - modern informationsteknologi. — 2018.
  50. Sergeev S.F. Användbarhet av informationssystem inom utbildning: grundläggande metoder för användbarhetstestning // Utbildningsteknik. — 2013.
  51. Trader, Marcin Beyond Wireframing: The Real-Life UX Design Process . Smashing Magazine (29 augusti 2012). Hämtad 18 juni 2015. Arkiverad från originalet 19 juni 2015.