förtrollade land | |
---|---|
Speluppsättning | |
Spelare | 2−6 |
Komplexitet av regler | Medium |
Strateginivå | Kort |
Slumpens inflytande | hög |
"Enchanted Country" är ett bordsrollspel släppt av kooperativet "Autumn" med en upplaga på 40 000 exemplar. 1990 [1] Den första bordsrollspel som släpptes i Sovjetunionen . Spelet innehåller ett brädkort, regler, en ledarbok, kuber: tresiffrigt (2 st), sexsiffrigt (4 st), 15 kort med slott, samt 100 kort med bilden av faror och deras egenskaper på baksidan. Kostnaden för spelet 1990 var 15 rubel.
Det världsberömda Dungeons & Dragons -spelet fungerade som prototyp för spelet "Enchanted Country" . Dessutom gjordes översättningen från den polska versionen av spelet, dess första utgåva. "Enchanted Country" blev det första och enda spelet i sitt slag i det väldiga Sovjetunionen. Hon fick genast fans. Det var dock inte så lätt att lista ut det. Reglerna skrevs ganska ytligt och många punkter förblev otydliga. Detta var både en nackdel och en fördel, eftersom spelarna fick utrymme för sin egen kreativitet. Spelet var så spännande att många spelare, efter att ha slutfört det till slutet, började uppfinna nya slott, lägga till nya faror osv. "Enchanted Country" är fortfarande intressant för människor, vilket framgår av olika webbplatser, artiklar, bloggar och andra resurser som visas på Internet .
Från spelsammanfattningen:
“The Enchanted Country-spelet är intressant för barn och vuxna, det främjar utvecklingen av abstrakt tänkande, utvecklar fantasi och intuition.
Spelarna åker till ett magiskt land bebott av halvmänniskor, drakar, magiker och alla sorters monster. Deltagarna i spelet letar efter skatter i förtrollade städer, bekämpar okända faror på skogsvägar, lär sig magiska trollformler, slåss mot onda trollkarlar i mystiska slott. Och bara de modiga, ärliga och snälla kan överleva i detta mystiska land.
En av deltagarna blir ledare .
Han är berättaren och facilitatorn av spelet. Antalet spelare är från två till sex. Positionen för spelarna och deras motståndare i spelet bestäms av antalet livspoäng eller den så kallade. riskpoäng (RR). Under slagsmål, när spelaren eller hans fiende besegras, tas dessa poäng ifrån dem. Den som har förlorat all EP är ur spelet.
Kampen sker med hjälp av kuber. Två tärningar rullas: en tresiffrig och en sexsiffrig. Antalet poäng på ett tresiffrigt tal beräknas enligt följande: 1 - 0 poäng, 2 - 6 poäng, 3 - 12 poäng. Till detta värde läggs de poäng som föll ut på en sexsiffrig (exempel: "2" på en tresiffrig och "5" på en sexsiffrig betyder 6 + 5 = 11 poäng).
Antalet poäng som krävs för att träffa en fiendespelare bestäms av deras ARMOR CLASS (AC).
Target Armor Class |
åtta | 7 | 6 | 5 | fyra | 3 | 2 | ett | 0 | -ett | -2 | -3 |
Antal poäng som krävs för att träffa |
9 eller fler | tio | elva | 12 | 13 | fjorton | femton | 16 | 17 | arton | arton | Döda bara med en besvärjelse |
Antalet poäng som krävs för att träffa spelaren bestäms på samma sätt.
För att förstöra varje fara får spelaren ett visst antal SPELPOÄNG (kostnaden för faran). Om riskpoäng bestämmer livet för deltagarna i spelet, så kännetecknar spelpoäng (GI) framgången för spelarnas äventyr.
När deltagaren samlar in det nödvändiga antalet AI stiger deltagaren till NIVÅ. Nybörjare av spelet är på nollnivån. Att gå upp i nivå kan få en besvärjelse och rätten att öka sitt RP från 1 till 6 poäng (dvs. slå en sexsiffrig tärning). Att rulla en tärning för att fastställa RR kallas en LIFE DIE-rulle (för risker). PR i spelet ges inte, antalet livskuber anges.
Ledaren är huvudpersonen i spelet. Intresset för resten av spelarna beror på hans fantasi. Innan spelarna finns en karta över landet som visar vägar, slott, städer. Framför ledaren ligger en bok med planer för slott med beskrivningar av äventyr och faror. Spelarna reser igenom den här boken och handledaren berättar för dem vad de ser och var de är. Valet tillhör spelarna: de bestämmer vart de ska gå och hur de ska bete sig i en given situation. Alla tvister löses med hjälp av kuber. Programledaren pratar och slåss för spelarnas motståndare. Innan kampen kastar han tärningen för fienderna och får därmed antalet riskpoäng. Om det finns flera faror framför spelarna samtidigt, rullas tärningarna för varje hazard separat.
När spelarna är i ett slott eller en stad frågar ledaren vart de ska och säger bara vad de ser. Ber dem rulla tärningen för att ta reda på om den hemliga dörren har öppnats. Och viktigast av allt - inga tips till spelarna. Handledaren måste noggrant studera reglerna och handledarens bok, annars kan spelet bli obegripligt för spelarna.
Innan du åker på en resa måste värden ordna alla spelare enligt följande schema :
Egenskaper: | Karaktär | Riskpoäng _ |
rustningsklass _ |
Nivå | spelglasögon _ | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Styrka | 17 | KRIGARE | 6 | 2 | 0 | |||
Rörlighet | femton | Pris på vapen och saker |
Trollformler och magiska föremål: |
Upp till nästa ( 1:a ) nivå (poäng) |
Varg | trettio | ||
Kobold | 70 | |||||||
Visdom | 9 | skal | 80 | attacker | 2000 | |||
Tillägg | 6 | tvåhandssvärd _ |
35 | 4-9 | djur: | |||
Mod | 13 | stor väska |
2 | 400 (volym) mynt | ||||
Ytterligare funktioner: + 3 CD vid målet |
117 | |||||||
Pengar | 120 | Återstående: 120 - 117 = 3 |
Kvaliteter fylls i först.
Egenskaper är egenskaperna hos spelaren som påverkar hans RP och stridsförmåga. Därför bör spelarna försöka kasta så många poäng som möjligt: spelaren slår två sexsiffriga tärningar två gånger, den minsta slängs, de återstående tre läggs till. Detta görs för var och en av de fem egenskaperna. Därefter väljer spelaren vilken karaktär han ska vara. Det finns fem karaktärer: krigare, elf , mage, krona, dvärg . Var och en av dem har sina egna fördelar och nackdelar. Men innan du väljer en karaktär måste du se om egenskaperna hos spelaren på bord nr 1 (karaktärer) motsvarar hans huvudsakliga egenskaper.
bord 1 | ||||||||||||||||
Tecken | ||||||||||||||||
Krigare | ||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Den huvudsakliga egenskapen är styrka (inte lägre än 9) Riskpoäng - 7-8 | ||||||||||||||||
Nivå | spelglasögon _ |
trollformler | ||||||||||||||
ett | 2000 | — | ||||||||||||||
2 | 4000 | — | ||||||||||||||
3 | 5500 | Nivå 1 | ||||||||||||||
fyra | 7000 | — | ||||||||||||||
5 | 9000 | — | ||||||||||||||
6 | 11 000 | 2 nivåer | ||||||||||||||
7 | 12 000 | — | ||||||||||||||
åtta | 13500 | 3 nivåer | ||||||||||||||
9 | 15 000 | — | ||||||||||||||
tio | 17 000 | 4 nivåer | ||||||||||||||
elva | 20 000 | — | ||||||||||||||
12 | 25 000 | Nivå 5 | ||||||||||||||
Älva | ||||||||||||||||
Huvudegenskaper - styrka, mod (inte lägre än 9) Riskpoäng - 4-5-6-7-8-9 | ||||||||||||||||
Nivå | spelglasögon _ |
trollformler | ||||||||||||||
ett | 2000 | 2 nivåer | ||||||||||||||
2 | 4000 | 3 nivåer | ||||||||||||||
3 | 6000 | 4 nivåer | ||||||||||||||
fyra | 8000 | Nivå 5 | ||||||||||||||
5 | 9000 | 6 nivåer | ||||||||||||||
6 | 10 000 | 7 nivåer | ||||||||||||||
7 | 12 000 | 8 nivåer | ||||||||||||||
åtta | 13500 | nivå 9 | ||||||||||||||
9 | 15 000 | nivå 9 | ||||||||||||||
tio | 18 000 | Nivå 10 | ||||||||||||||
elva | 21 000 | Nivå 11 | ||||||||||||||
12 | 26 000 | Nivå 12 | ||||||||||||||
magiker | ||||||||||||||||
Den huvudsakliga egenskapen är visdom (minst 9) Riskpunkter - 5-6-7-8-9-10
krävs för att driva bort | ||||||||||||||||
Nivå | spelglasögon _ |
trollformler | ||||||||||||||
ett | 500 | Nivå 1 | ||||||||||||||
2 | 1000 | 2 nivåer | ||||||||||||||
3 | 1500 | 3 nivåer | ||||||||||||||
fyra | 2000 | 4 nivåer | ||||||||||||||
5 | 3000 | Nivå 5 | ||||||||||||||
6 | 4000 | 6 nivåer | ||||||||||||||
7 | 5 000 | 7 nivåer | ||||||||||||||
åtta | 6500 | 8 nivåer | ||||||||||||||
9 | 8000 | nivå 9 | ||||||||||||||
tio | 10 000 | Nivå 10 | ||||||||||||||
elva | 12 000 | Nivå 11 | ||||||||||||||
12 | 15 000 | Nivå 12 | ||||||||||||||
Cron | ||||||||||||||||
De viktigaste egenskaperna är visdom och skicklighet (inte lägre än 9) Riskpoäng - 5-6-7 | ||||||||||||||||
Nivå | spelglasögon _ |
trollformler | ||||||||||||||
ett | 1000 | Nivå 1 | ||||||||||||||
2 | 2000 | 2 nivåer | ||||||||||||||
3 | 3000 | 3 nivåer | ||||||||||||||
fyra | 4000 | 4 nivåer | ||||||||||||||
5 | 5500 | Nivå 5 | ||||||||||||||
6 | 7000 | 6 nivåer | ||||||||||||||
7 | 8500 | 7 nivåer | ||||||||||||||
åtta | 10 000 | 8 nivåer | ||||||||||||||
9 | 12 000 | nivå 9 | ||||||||||||||
tio | 14 000 | Nivå 10 | ||||||||||||||
elva | 16 000 | Nivå 11 | ||||||||||||||
12 | 19 000 | Nivå 12 | ||||||||||||||
Dvärg | ||||||||||||||||
Huvudegenskaperna är skicklighet och addition (inte lägre än 9) Riskpoäng - 6-7-8 | ||||||||||||||||
Nivå | spelglasögon _ |
trollformler | ||||||||||||||
ett | 1400 | Nivå 1 | ||||||||||||||
2 | 2300 | — | ||||||||||||||
3 | 4000 | 2 nivåer | ||||||||||||||
fyra | 7000 | — | ||||||||||||||
5 | 10 000 | 3 nivåer | ||||||||||||||
6 | 12 000 | — | ||||||||||||||
7 | 13 000 | 4 nivåer | ||||||||||||||
åtta | 14800 | Nivå 5 | ||||||||||||||
9 | 16700 | — | ||||||||||||||
tio | 18500 | 6 nivåer | ||||||||||||||
elva | 20 000 | — | ||||||||||||||
12 | 23 000 | 7 nivåer |
Förklaring: varje karaktär upp till nivå 1 har sitt eget antal poäng. Till höger är vilken nivå av besvärjelse han får.
Efter att ha valt en karaktär måste spelare beväpna sig och köpa de nödvändiga föremålen. För att göra detta slår spelarna igen sexsiffriga tärningar två gånger. Bestäm din egen summa pengar. Varje poäng är tio mynt. Det maximala beloppet är alltså 180 mynt (minimiresultatet kasseras).
När de köper vapen bör spelare se om de är tillåtna för sina karaktärer och försöka lämna åtminstone lite pengar till vägen: de kommer väl till pass. Om det inte räcker till något du behöver är det okej, spelare kommer att kunna köpa det under spelets gång. Det finns en butik som säljer saker och vapen i nästan varje stad eller slott.
Kolumnen "Attacker" anger antalet EP som tagits från fienden med detta vapen. Se tabell nummer 2 (Vapen och saker).
Tabell 2 | ||||
Vapen och föremål | ||||
Rustning | Pris | rustningsklass _ |
||
________________________________________________________________________________ | ||||
rustning | 150 | 2 | ||
skal | 80 | 3 | ||
Silverpost _ |
femtio | fyra | ||
Järnpost _ |
40 | 5 | Shield förbättrar AC med 1 (var 3:a blir 2:a) | |
läder silver |
trettio | 6 | Sköld - 15 (pris) | |
Läder | tjugo | 7 | ||
Ingen | 0 | åtta |
________________________________________________________________________________ | |||||
Vapen | Pris | attacker | Vapen | Pris | attacker |
---|---|---|---|---|---|
M e h i | M e t a t e l | ||||
tvåhänt | 35 | 4-9 | stor båge | 40 | |
Lång | tjugo | 2-7 | Långbåge pilar |
ett | 2-7 |
Kort | femton | 1-6 | kort rosett | 25 | |
K i n j a ly | |||||
Guld | trettio | 1-5 | Shortbow pilar |
ett | 1-6 |
Silver | 60 | 1-6 | Armborst | tjugo | |
Enkel | 3 | 1-3 | Armborst pilar | ett | 2-4 |
Övrig | |||||
Hellebard | 25 | 3-8 | Sling | femton | |
(tvåhänt) | Slingsten | 0 | 1-3 | ||
Ett spjut | 7 | 2-4 | Kärnor för sele | ett | 1-5 |
krigshammare | 6 | 1-3 | Pil | ett | 1-3 |
stridsyxa | trettio | 1-9 | kasta yxa | 5 | 2-4 |
Sten | 0 | 0-1 | Katapult | 250 | |
Kärnor för | tjugo | 1-18 | |||
katapulter | (från 1 till 6 faror) |
________________________________________________________________________________ | |||
Saker | Djur | ||
Pris | Pris | ||
Väska | ett | Mula | 25 |
Stor väska | 2 | Häst | femtio |
Vin (3 l) | 3 | krigshäst | 200 |
vagn | 100 | Magiska saker | |
"Rådgivare" | 1000 | vigvatten | |
Erkännande | (bekämpar varulvarna) | 25 | |
drycker | 200 | helig akonit | |
Överste | 2 | (driver bort de döda) | femtio |
Nyckelsats för | |||
öppna kistor | 5 | ||
Fickor |
- 100 |
||
Väska | - 200 | ||
Kapacitet | B. påse | - 400 | |
vagn | - 6000 | ||
Mulepåsar | - 1500 | ||
Hästväskor | - 1700 |
"Rådgivare-ledare" svarar på alla frågor från spelarna (Möjlighet för bedrägeri - 16%).
Drink Recognition - Värden berättar vilken drink du erbjuds en 16% chans att fuska.
Kol - förstörelsen av vampyrer.
Mula - riskpoäng 5-6-7 AC 8.
Häst - OP 4-5-6-7-8-9 AC 8. Warhorse
- OP 4-5-6-7-8-9 AC 5.
När allt är förvärvat (samtidigt som både skölden och tvåhandsvapnet är omöjliga) kan du återgå till kvaliteterna igen. Var och en av de fyra egenskaperna har sitt eget inflytande (mod har inget inflytande). Med hänsyn till dessa influenser och karaktärens ytterligare kapacitet, slutför spelarna schemat till slutet (se tabell 3).
Tabell nr 3 | |||
Inflytande av skicklighet på rustningsklassen och på att slå med kastade vapen. | |||
Rörlighet | Inflytande på resultatet och CD | ||
3 | -3 | ||
4-5 | -2 | Exempel: | KD 3:a. Vid agility 15 blir han 2:a. Vid agility 15 är det 1 poäng lättare att träffa målet. |
6-8 | -ett | ||
9-12 | 0 | ||
13-15 | +1 | ||
16-17 | +2 | ||
arton | +3 | ||
Effekten av visdom på tur rullar. | |||
3 | 3 hårdare | ||
4-5 | 2 hårdare | Exempel: | Med en Wisdom på 9 finns det ingen effekt ( se nedan för en förklaring av luck rolls ). |
6-8 | 1 hårdare | ||
9-12 | 0 | ||
13-15 | 1 tändare | ||
16-17 | 2 lättare | ||
arton | 3 lättare | ||
Effekten av tillägg på riskpunkter. | |||
3 | -3 | ||
4-5 | -2 | ||
6-8 | -ett | Exempel: | Krigaren har 7 EP. När det läggs till blir 6 6 EP. |
9-12 | 0 | ||
13-15 | +1 | ||
16-17 | +2 | ||
arton | +3 | ||
Påverkan av kraft vid träff. | |||
Styrka | Inflytande på resultatet | ||
3 | -3 | ||
4-5 | -2 | Exempel: | med 2 CD på fienden behöver du 15 poäng för att träffa honom. Med en styrka på 17 räcker det med 13 poäng |
6-8 | -ett | ||
9-12 | 0 | ||
13-15 | +1 | ||
16-17 | +2 | ||
arton | +3 |
Efter att ha fyllt i schemat kan du starta spelet.
Spelare börjar sin resa från utposten. De väljer den väg de ska ta. Programledaren berättar om händelserna i sin bok. Spelarna berättar för honom om sina handlingar. Så här går hela spelet till.
I händelse av en kamp är det nödvändigt att ta reda på vem som slår först: spelarna eller motståndarna. En av spelarna slår en sexsiffrig tärning, värden slår åt sin motståndare. Den som har flest poäng vinner först. (När du använder ett kastat vapen behöver du inte slå en tärning.)
Ledaren kastar livstärningar för faran, tar reda på hennes rustningsklass, hennes attacker (alla från listan över faror). Kampen börjar. Om det finns flera spelare, och motståndaren är en, så spelas det före varje slag ut vilken av spelarna han försöker slå. När du slår en deltagare eller hans motståndare rullas tärningar för att ta reda på hur mycket EP som tas från honom. Till exempel, på en tvåhandssvärdsträff (attack 4-9), skulle en trea på en sexsiffrig tärning innebära att man tar bort 6 EP. Lyckorullar rullas vid behov. Spelpoäng för att förstöra en fara registreras i diagrammet . När du går upp i nivå slår en karaktär 1 livstärning och kan få en besvärjelse. Han kan besvärja sig när som helst under spelet.
Om det behövs kan spelare försöka fly från fara. För att göra detta finns det en "flykt möjlighet" i motståndarens kort. Den visar numren på den sexsiffriga tärningen, kastar som spelaren springer iväg. Om värden vill kan fienden också försöka fly. (Antalet poäng som krävs för detta anges på hans kort som heter "MORALITY". "Moral" rullas när halva EP:n tas bort från faran eller när hälften av motsvarande faror förstörs (en separat kast för varje fara) . "Moral" rullas av ledaren. Om nödvändigt rullas antalet poäng, då rymmer fienden och kan bara stoppas av en besvärjelse. Bokstäverna "AM" betyder "omoralisk", dvs. fienden rymmer inte iväg .
S. För att undvika dispyter regleras beteendet hos alla monster och människor som spelarna stöter på av AGGRESSION (som, naturligtvis, värden kastar)
Aggressivitet
B. Alla vapen och saker säljs i butiker.
Ägaren till butiken är TRURL (-3 AC i rustning).
Förutom de nödvändiga köpen kan du i butiken växla pengar mot spelpoäng (1: 1) (högst 1000 åt gången).
F. Under spelets gång kan spelare bli ombedd att spela tärningar och kort.
Tärningar: 4 sexsiffriga tärningar kastas, den med flest poäng vinner. Vilken satsning som helst.
Kort: spelas av 2 till 6 personer (den sjätte är banken). Vilken satsning som helst. 1 person - 1 eller fler nummer på tärningen. Gissar numret - hela banken.
D. På tavernor, slott, städer kommer spelare att erbjudas drinkar. Var och en av flaskorna kan innehålla vilken magisk vätska som helst: att ge eller ta EP, vilket påverkar egenskaper. Du måste tänka efter innan du dricker det. Du kan ta reda på innehållet med "drinkigenkänning", utan det måste du dricka en flaska på måfå.
I slott och städer kan spelare hitta magiska vapen och magiska föremål. Lista över flaskor och magiska föremål i slutet av ledarens anteckningsbok. Pengar (skatter) kan finnas i kistan. För att låsa upp den - en uppsättning nycklar, en besvärjelse eller "1, 2, 3, 4" - på en sexsiffrig tärning. Den öppnas inte så du måste bära den med dig.
Öppna hemliga dörrar "3" på en tresiffrig tärning och en besvärjelse. (Tabell nr 4).
E. Ibland kan motståndare använda gift eller paralysera spelare, förvandla dem till sten. Drakar spyr ut syra, eld och gas. För att komma undan får karaktären en chans - för detta gör han en tur (LU) [2] . Det är nödvändigt att kasta ut ett visst antal poäng (för varje fara sin egen). Handledaren bestämmer detta enligt listan över faror. Detta tar hänsyn till karaktärens visdom och andra förmågor. Detta görs på följande sätt. Till exempel har ett skelett två attacker, en förlust på 0,5-1 EP och förlamning (14 poäng eller mer). Om skelettet träffar spelaren kastar ledaren tärningen igen. Om han rullade 14 eller fler poäng, då förlamar skelettet spelaren, och han måste göra en roll of luck (LL). För att skydda mot förlamning behöver du - 10 poäng. Om spelarna kastar ut dessa poäng är de säkra och sunda, om inte, då:
draken ande | - subtraherar från 1 till 18 EP |
Förlamning | - subtraherar från 1 till 18 EP |
Förgifta | - subtraherar från 1 till 18 EP |
Förstening | - döden |
Mages stavar och magiska | |
personal | - döden |
Tabell nr 4 | |||||||||||||||||||||||||
Trollformler | |||||||||||||||||||||||||
1 nivå | "Ljus" (5 gånger) - Ljus blinkar. "Mörker" (5 gånger) - det blir mörkt: du springer iväg. | ||||||||||||||||||||||||
2 nivå | "Låsa upp dörrar och kistor" Spell of Speed (5x) - Spring lätt iväg. | ||||||||||||||||||||||||
3 nivå | "Spell Against Acid and Gas" (5 gånger) - mot dragonanda, blembia, darka. | ||||||||||||||||||||||||
4:e nivån | "Panacea" - (1 gång) - återställ den ursprungliga OR. Kanske inte för dig själv. "Styrka" (2 gånger) - styrka +2. | ||||||||||||||||||||||||
5:e nivån | "Invisibility Spell" (3 gånger) - för 1 strid. Ökar CD.
"Phantom-1" (1 gång) - din kopia visas - en fantom, | ||||||||||||||||||||||||
6:e nivån | "Web" - från 1 till 5 faror dras in av nät och förlora hälften av riskpoängen. | ||||||||||||||||||||||||
7:e nivån | "Restoration" (2 gånger) - återställer vital glasögon. Kanske inte för dig själv. | ||||||||||||||||||||||||
8 nivå | "Dexterity-3" (3 gånger) för 1 stridsskicklighet +3. "Phantom-3" - 3 fantomer. | ||||||||||||||||||||||||
9:e nivån | Blind (3x) - Fiender (upp till 10) blir blind. Din AC förbättras med 3. | ||||||||||||||||||||||||
nivå 10 | "Guld-4" - 5000 mynt. "Death Ray" (2 gånger) - faran träffas av en stråle | ||||||||||||||||||||||||
Nivå 11 | "Besvärjelse för att ångra" (1 gång) - du kan inte själv. "Guld-5" - 10 000 mynt. | ||||||||||||||||||||||||
Nivå 12 | "Uppståndelse från de döda" (1 gång) - inte till dig själv. |
Danger rullar tur mot spelarens besvärjelse. För att besvärja, måste du först träffa fienden och istället för att slå med ett konventionellt vapen, besvärja (detta är för trollformler som påverkar fienden).
Lista över faror | ||
Människor: | Andra faror: | |
1. Korsfarare | 27. Atlas | 64. Leo |
2. Rogue | 28. Bargul | 65. Flygande muräna |
3. Vakt | 29. Blackwearing | 66. Kardborreband |
4. Man | 30. Blambia | 67. Kannibal |
31. Hårig man | 68. Grizzlybjörn | |
Demihumans: | 32. Wahnal | 69. Svärd |
5. Varg | 33. Volkolak | 70. Sjöorm |
6. Goblur | 34. Vulin | 71. Osynlig |
7. Glock | 35. Galur | 72. Krabbspindel |
8. Gnoll | 36. Jättebin | 73. Underjordiskt monster |
9. Kobold | 37. Hydra | 74. Fågelhorn |
10. Orth | 38. Glasgore | 75. Rakshas |
11. Troll | 39. Glumor | 76. Rustmakare |
40. Gnum | 77. Rong | |
Drakar: | 41. Gurvin | 78. Mun |
12. Vit | 42. Gourf | 79. Rudra |
13. Svart | 43. Danav | 80. Rular |
14. Röd | 44. Mörkt | 81. Sabeltandad tiger |
15. Gyllene | 45. Drong | 82. Fyrkant |
16. Sten | 46. Durgaf | 83. Stapling |
47. Enhörning | 84. Stilin | |
Varulvar: | 48. Järnstaty | 85. Stinkande |
17. Wolf Man | 49. Grön apa | 86. Stöna |
18. Galtman | 50. Gyllene orm | 87. Strig |
19. Bear Man | 51. Gyllene minotaur | 88. Tawart |
20. Tiger Man | 52. Stenstaty | 89. Skugga |
53. Rock python | 90. Tron | |
De levande döda: | 54. Kvantum | 91. Trurl |
21. Hum | 55. Kentaur | 92. Fourbart |
22. Zombies | 56. Clorks, kronor, magiker | 93. Frankenstein |
23. Nekrofag | 57. Kor | 94. Full |
24. Skelett | 58. Kannibalkungen | 95. Furon |
25. Spektrum | 59. Kran | 96. Kyklop |
26. Skalle | 60. Vev | 97. Käke |
61. Röd apa | 98. Black Mage | |
62. Crigler | 99. Svartbjörn | |
63. Screamer | 100. Pixielf |
spelande | |
---|---|
Tärningsspel | |
Spelmaskiner | |
Kortspel | |
Relaterade begrepp | |
historisk | Inka brädspel |