Förtrollade land

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 4 mars 2017; kontroller kräver 7 redigeringar .
förtrollade land

Speluppsättning
Spelare 2−6
Komplexitet av regler Medium
Strateginivå Kort
Slumpens inflytande hög

"Enchanted Country" är ett bordsrollspel släppt av kooperativet "Autumn" med en upplaga på 40 000 exemplar. 1990 [1] Den första bordsrollspel som släpptes i Sovjetunionen . Spelet innehåller ett brädkort, regler, en ledarbok, kuber: tresiffrigt (2 st), sexsiffrigt (4 st), 15 kort med slott, samt 100 kort med bilden av faror och deras egenskaper på baksidan. Kostnaden för spelet 1990 var 15 rubel.

Det världsberömda Dungeons & Dragons -spelet fungerade som prototyp för spelet "Enchanted Country" . Dessutom gjordes översättningen från den polska versionen av spelet, dess första utgåva. "Enchanted Country" blev det första och enda spelet i sitt slag i det väldiga Sovjetunionen. Hon fick genast fans. Det var dock inte så lätt att lista ut det. Reglerna skrevs ganska ytligt och många punkter förblev otydliga. Detta var både en nackdel och en fördel, eftersom spelarna fick utrymme för sin egen kreativitet. Spelet var så spännande att många spelare, efter att ha slutfört det till slutet, började uppfinna nya slott, lägga till nya faror osv. "Enchanted Country" är fortfarande intressant för människor, vilket framgår av olika webbplatser, artiklar, bloggar och andra resurser som visas på Internet .

Från spelsammanfattningen:

“The Enchanted Country-spelet är intressant för barn och vuxna, det främjar utvecklingen av abstrakt tänkande, utvecklar fantasi och intuition.

Spelarna åker till ett magiskt land bebott av halvmänniskor, drakar, magiker och alla sorters monster. Deltagarna i spelet letar efter skatter i förtrollade städer, bekämpar okända faror på skogsvägar, lär sig magiska trollformler, slåss mot onda trollkarlar i mystiska slott. Och bara de modiga, ärliga och snälla kan överleva i detta mystiska land.

Spel

En av deltagarna blir ledare .
Han är berättaren och facilitatorn av spelet. Antalet spelare är från två till sex. Positionen för spelarna och deras motståndare i spelet bestäms av antalet livspoäng eller den så kallade. riskpoäng (RR). Under slagsmål, när spelaren eller hans fiende besegras, tas dessa poäng ifrån dem. Den som har förlorat all EP är ur spelet.
Kampen sker med hjälp av kuber. Två tärningar rullas: en tresiffrig och en sexsiffrig. Antalet poäng på ett tresiffrigt tal beräknas enligt följande: 1 - 0 poäng, 2 - 6 poäng, 3 - 12 poäng. Till detta värde läggs de poäng som föll ut på en sexsiffrig (exempel: "2" på en tresiffrig och "5" på en sexsiffrig betyder 6 + 5 = 11 poäng).
Antalet poäng som krävs för att träffa en fiendespelare bestäms av deras ARMOR CLASS (AC).

Target
Armor Class
åtta 7 6 5 fyra 3 2 ett 0 -ett -2 -3
Antal poäng
som krävs
för att träffa
9 eller fler tio elva 12 13 fjorton femton 16 17 arton arton Döda
bara med
en besvärjelse

Antalet poäng som krävs för att träffa spelaren bestäms på samma sätt.
För att förstöra varje fara får spelaren ett visst antal SPELPOÄNG (kostnaden för faran). Om riskpoäng bestämmer livet för deltagarna i spelet, så kännetecknar spelpoäng (GI) framgången för spelarnas äventyr.
När deltagaren samlar in det nödvändiga antalet AI stiger deltagaren till NIVÅ. Nybörjare av spelet är på nollnivån. Att gå upp i nivå kan få en besvärjelse och rätten att öka sitt RP från 1 till 6 poäng (dvs. slå en sexsiffrig tärning). Att rulla en tärning för att fastställa RR kallas en LIFE DIE-rulle (för risker). PR i spelet ges inte, antalet livskuber anges.

Värdens roll

Ledaren är huvudpersonen i spelet. Intresset för resten av spelarna beror på hans fantasi. Innan spelarna finns en karta över landet som visar vägar, slott, städer. Framför ledaren ligger en bok med planer för slott med beskrivningar av äventyr och faror. Spelarna reser igenom den här boken och handledaren berättar för dem vad de ser och var de är. Valet tillhör spelarna: de bestämmer vart de ska gå och hur de ska bete sig i en given situation. Alla tvister löses med hjälp av kuber. Programledaren pratar och slåss för spelarnas motståndare. Innan kampen kastar han tärningen för fienderna och får därmed antalet riskpoäng. Om det finns flera faror framför spelarna samtidigt, rullas tärningarna för varje hazard separat.
När spelarna är i ett slott eller en stad frågar ledaren vart de ska och säger bara vad de ser. Ber dem rulla tärningen för att ta reda på om den hemliga dörren har öppnats. Och viktigast av allt - inga tips till spelarna. Handledaren måste noggrant studera reglerna och handledarens bok, annars kan spelet bli obegripligt för spelarna.

Förbereder för spelet

Innan du åker på en resa måste värden ordna alla spelare enligt följande schema :

Egenskaper: Karaktär Riskpoäng
_
rustningsklass
_
Nivå spelglasögon
_
Styrka 17 KRIGARE 6 2 0
Rörlighet femton Pris på vapen
och saker
Trollformler
och magiska
föremål:
Upp till nästa
( 1:a ) nivå
(poäng)
Varg trettio
Kobold 70
Visdom 9 skal 80 attacker 2000
Tillägg 6 tvåhandssvärd
_
35 4-9 djur:
Mod 13 stor
väska
2 400
(volym)
mynt
Ytterligare
funktioner:
+ 3 CD vid målet
117
Pengar 120 Återstående:
120 - 117 = 3

Kvaliteter fylls i först.

Egenskaper är egenskaperna hos spelaren som påverkar hans RP och stridsförmåga. Därför bör spelarna försöka kasta så många poäng som möjligt: ​​spelaren slår två sexsiffriga tärningar två gånger, den minsta slängs, de återstående tre läggs till. Detta görs för var och en av de fem egenskaperna. Därefter väljer spelaren vilken karaktär han ska vara. Det finns fem karaktärer: krigare, elf , mage, krona, dvärg . Var och en av dem har sina egna fördelar och nackdelar. Men innan du väljer en karaktär måste du se om egenskaperna hos spelaren på bord nr 1 (karaktärer) motsvarar hans huvudsakliga egenskaper.

bord 1
Tecken
Krigare
Den huvudsakliga egenskapen är styrka (inte lägre än 9)

Riskpoäng - 7-8
pansar, sköld och vapen - eventuella
Extra chanser:
fienden är lättare att träffa med 1 poäng (+1 CD på målet)

  Nivå   spelglasögon
  _
trollformler
ett  2000
2  4000
3  5500 Nivå 1
fyra  7000
5  9000
6 11 000 2 nivåer
7 12 000
åtta 13500 3 nivåer
9 15 000
tio 17 000 4 nivåer
elva 20 000
12 25 000 Nivå 5

Älva
Huvudegenskaper - styrka, mod (inte lägre än 9)

Riskpoäng - 4-5-6-7-8-9
Pansar, sköld och vapen - vilka som helst, utom rustningar, tvåhändig
Ytterligare chanser:
på 0-nivå - en besvärjelse på 1 nivå
Motverkan från giftet från krabbaspindlar, från förlamning, hum.

  Nivå   spelglasögon
  _
trollformler
ett  2000 2 nivåer
2  4000 3 nivåer
3  6000 4 nivåer
fyra  8000 Nivå 5
5  9000 6 nivåer
6 10 000 7 nivåer
7 12 000 8 nivåer
åtta 13500 nivå 9
9 15 000 nivå 9
tio 18 000 Nivå 10
elva 21 000 Nivå 11
12 26 000 Nivå 12

magiker
Den huvudsakliga egenskapen är visdom (minst 9)

Riskpunkter - 5-6-7-8-9-10
Pansar - läder. Sköld är inte tillåten.
Vapen - alla dolkar
Extra chanser - avvärja sten och varulvar

Nivå 0     ett     2     3     fyra     5.....
Resultat, 9     åtta     7     6     5     fyra.....

krävs för att driva bort
fiendens AC +2
När man träffas dras ytterligare 1 EP från fienden
. Förmågan att öka alla kvaliteter med 0-0-0-1-2-3
BU är lättare att kasta med 2

  Nivå   spelglasögon
  _
trollformler
ett   500 Nivå 1
2  1000 2 nivåer
3  1500 3 nivåer
fyra  2000 4 nivåer
5  3000 Nivå 5
6  4000 6 nivåer
7  5 000 7 nivåer
åtta  6500 8 nivåer
9  8000 nivå 9
tio 10 000 Nivå 10
elva 12 000 Nivå 11
12 15 000 Nivå 12

Cron
De viktigaste egenskaperna är visdom och skicklighet (inte lägre än 9)

Riskpoäng - 5-6-7
Pansar och sköld - förutom rustning
Vapen - kort svärd och kort båge
Ytterligare chanser - stöta bort djur
Möjlighet att öka kvaliteter med 0-0-1

  Nivå   spelglasögon
  _
trollformler
ett  1000 Nivå 1
2  2000 2 nivåer
3  3000 3 nivåer
fyra  4000 4 nivåer
5  5500 Nivå 5
6  7000 6 nivåer
7  8500 7 nivåer
åtta 10 000 8 nivåer
9 12 000 nivå 9
tio 14 000 Nivå 10
elva 16 000 Nivå 11
12 19 000 Nivå 12

Dvärg
Huvudegenskaperna är skicklighet och addition (inte lägre än 9)

Riskpoäng - 6-7-8
Vilken rustning som helst förutom rustning (+5 till priset på grund av liten resning)
Vapen och sköld - förutom tvåhands, långsvärd och
långbåge
Extra chanser - gnomen är svårare att träffa med
1 poäng ( AC är 1 lägre)

  Nivå   spelglasögon
  _
trollformler
ett  1400 Nivå 1
2  2300
3  4000 2 nivåer
fyra  7000
5 10 000 3 nivåer
6 12 000
7 13 000 4 nivåer
åtta 14800 Nivå 5
9 16700
tio 18500 6 nivåer
elva 20 000
12 23 000 7 nivåer

Förklaring: varje karaktär upp till nivå 1 har sitt eget antal poäng. Till höger är vilken nivå av besvärjelse han får.

Efter att ha valt en karaktär måste spelare beväpna sig och köpa de nödvändiga föremålen. För att göra detta slår spelarna igen sexsiffriga tärningar två gånger. Bestäm din egen summa pengar. Varje poäng är tio mynt. Det maximala beloppet är alltså 180 mynt (minimiresultatet kasseras).
När de köper vapen bör spelare se om de är tillåtna för sina karaktärer och försöka lämna åtminstone lite pengar till vägen: de kommer väl till pass. Om det inte räcker till något du behöver är det okej, spelare kommer att kunna köpa det under spelets gång. Det finns en butik som säljer saker och vapen i nästan varje stad eller slott.
Kolumnen "Attacker" anger antalet EP som tagits från fienden med detta vapen. Se tabell nummer 2 (Vapen och saker).

Tabell 2
Vapen och föremål
Rustning                 Pris rustningsklass
_
________________________________________________________________________________
rustning 150 2
skal  80 3
Silverpost
_
 femtio fyra
Järnpost
_
 40 5 Shield förbättrar AC med 1
(var 3:a blir 2:a)
läder
silver
 trettio 6 Sköld - 15 (pris)
Läder  tjugo 7
Ingen   0 åtta
________________________________________________________________________________
Vapen   Pris        attacker      Vapen Pris attacker
M e h i M e t a t e l
tvåhänt 35 4-9 stor båge  40
Lång tjugo 2-7 Långbåge
pilar
  ett 2-7
Kort femton 1-6 kort rosett  25
K i n j a ly
Guld trettio 1-5 Shortbow
pilar
  ett 1-6
Silver 60 1-6 Armborst  tjugo
Enkel  3 1-3 Armborst pilar   ett 2-4
Övrig
Hellebard 25 3-8 Sling  femton
(tvåhänt) Slingsten   0 1-3
Ett spjut  7 2-4 Kärnor för sele   ett 1-5
krigshammare                 6 1-3 Pil   ett 1-3
stridsyxa trettio 1-9 kasta yxa   5 2-4
Sten  0 0-1 Katapult 250
Kärnor för  tjugo 1-18
katapulter (från 1 till 6 faror)
________________________________________________________________________________
Saker Djur
Pris Pris
Väska    ett Mula  25
Stor väska    2 Häst  femtio
Vin (3 l)    3 krigshäst 200
vagn  100 Magiska saker
"Rådgivare" 1000 vigvatten
Erkännande (bekämpar varulvarna)  25
drycker  200 helig akonit
Överste    2 (driver bort de döda)  femtio
Nyckelsats för
öppna kistor    5

Fickor

- 100        
Väska - 200        
Kapacitet   B. påse - 400        
vagn - 6000        
Mulepåsar - 1500        
Hästväskor - 1700        

"Rådgivare-ledare" svarar på alla frågor från spelarna (Möjlighet för bedrägeri - 16%).
Drink Recognition - Värden berättar vilken drink du erbjuds en 16% chans att fuska.

Kol - förstörelsen av vampyrer.
Mula - riskpoäng 5-6-7 AC 8.
Häst - OP 4-5-6-7-8-9 AC 8. Warhorse
- OP 4-5-6-7-8-9 AC 5.

Attacker: Subtraherar från 1 till 18 EP.

När allt är förvärvat (samtidigt som både skölden och tvåhandsvapnet är omöjliga) kan du återgå till kvaliteterna igen. Var och en av de fyra egenskaperna har sitt eget inflytande (mod har inget inflytande). Med hänsyn till dessa influenser och karaktärens ytterligare kapacitet, slutför spelarna schemat till slutet (se tabell 3).

Tabell nr 3
Inflytande av skicklighet på rustningsklassen och på att slå med kastade vapen.
Rörlighet   Inflytande på resultatet och CD
3 -3
4-5 -2 Exempel: KD 3:a. Vid agility
15 blir han 2:a.
Vid agility 15
är det 1 poäng lättare att träffa målet.
6-8 -ett
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
arton +3
Effekten av visdom på tur rullar.
3 3 hårdare
4-5 2 hårdare Exempel: Med en Wisdom på 9 finns
det ingen effekt ( se nedan
för en förklaring av luck rolls ).
6-8 1 hårdare
9-12 0
13-15 1 tändare
16-17 2 lättare
arton 3 lättare
Effekten av tillägg på riskpunkter.
3 -3
4-5 -2
6-8 -ett Exempel: Krigaren har 7 EP.
När det läggs till
blir 6 6 EP.
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
arton +3
Påverkan av kraft vid träff.
Styrka Inflytande på resultatet
3 -3
4-5 -2 Exempel: med 2 CD på fienden
behöver du 15 poäng för att
träffa honom. Med
en styrka på 17 räcker det med 13 poäng
6-8 -ett
9-12 0
13-15 +1
16-17 +2
arton +3

Efter att ha fyllt i schemat kan du starta spelet.

Start av spelet

Spelare börjar sin resa från utposten. De väljer den väg de ska ta. Programledaren berättar om händelserna i sin bok. Spelarna berättar för honom om sina handlingar. Så här går hela spelet till.
I händelse av en kamp är det nödvändigt att ta reda på vem som slår först: spelarna eller motståndarna. En av spelarna slår en sexsiffrig tärning, värden slår åt sin motståndare. Den som har flest poäng vinner först. (När du använder ett kastat vapen behöver du inte slå en tärning.)
Ledaren kastar livstärningar för faran, tar reda på hennes rustningsklass, hennes attacker (alla från listan över faror). Kampen börjar. Om det finns flera spelare, och motståndaren är en, så spelas det före varje slag ut vilken av spelarna han försöker slå. När du slår en deltagare eller hans motståndare rullas tärningar för att ta reda på hur mycket EP som tas från honom. Till exempel, på en tvåhandssvärdsträff (attack 4-9), skulle en trea på en sexsiffrig tärning innebära att man tar bort 6 EP. Lyckorullar rullas vid behov. Spelpoäng för att förstöra en fara registreras i diagrammet . När du går upp i nivå slår en karaktär 1 livstärning och kan få en besvärjelse. Han kan besvärja sig när som helst under spelet.
Om det behövs kan spelare försöka fly från fara. För att göra detta finns det en "flykt möjlighet" i motståndarens kort. Den visar numren på den sexsiffriga tärningen, kastar som spelaren springer iväg. Om värden vill kan fienden också försöka fly. (Antalet poäng som krävs för detta anges på hans kort som heter "MORALITY". "Moral" rullas när halva EP:n tas bort från faran eller när hälften av motsvarande faror förstörs (en separat kast för varje fara) . "Moral" rullas av ledaren. Om nödvändigt rullas antalet poäng, då rymmer fienden och kan bara stoppas av en besvärjelse. Bokstäverna "AM" betyder "omoralisk", dvs. fienden rymmer inte iväg .

Övrigt

S. För att undvika dispyter regleras beteendet hos alla monster och människor som spelarna stöter på av AGGRESSION (som, naturligtvis, värden kastar)

Aggressivitet

1 - attackerar inte, uppmärksammar inte, sover 2 - drar till sig uppmärksamhet, attackerar inte 3 - pratar, är oförskämd, attackerar 4 - talar skarpt och oförskämt, kan attackera 5 - oförskämd, attackerar vid minsta förevändning 6 - attacker. (alla monster i spelet pratar). Ledaren talar för dem.

B. Alla vapen och saker säljs i butiker.

Ägaren till butiken är TRURL (-3 AC i rustning).
Förutom de nödvändiga köpen kan du i butiken växla pengar mot spelpoäng (1: 1) (högst 1000 åt gången).
F. Under spelets gång kan spelare bli ombedd att spela tärningar och kort.
Tärningar: 4 sexsiffriga tärningar kastas, den med flest poäng vinner. Vilken satsning som helst.
Kort: spelas av 2 till 6 personer (den sjätte är banken). Vilken satsning som helst. 1 person - 1 eller fler nummer på tärningen. Gissar numret - hela banken.
D. På tavernor, slott, städer kommer spelare att erbjudas drinkar. Var och en av flaskorna kan innehålla vilken magisk vätska som helst: att ge eller ta EP, vilket påverkar egenskaper. Du måste tänka efter innan du dricker det. Du kan ta reda på innehållet med "drinkigenkänning", utan det måste du dricka en flaska på måfå.
I slott och städer kan spelare hitta magiska vapen och magiska föremål. Lista över flaskor och magiska föremål i slutet av ledarens anteckningsbok. Pengar (skatter) kan finnas i kistan. För att låsa upp den - en uppsättning nycklar, en besvärjelse eller "1, 2, 3, 4" - på en sexsiffrig tärning. Den öppnas inte så du måste bära den med dig.
Öppna hemliga dörrar "3" på en tresiffrig tärning och en besvärjelse. (Tabell nr 4).
E. Ibland kan motståndare använda gift eller paralysera spelare, förvandla dem till sten. Drakar spyr ut syra, eld och gas. För att komma undan får karaktären en chans - för detta gör han en tur (LU) [2] . Det är nödvändigt att kasta ut ett visst antal poäng (för varje fara sin egen). Handledaren bestämmer detta enligt listan över faror. Detta tar hänsyn till karaktärens visdom och andra förmågor. Detta görs på följande sätt. Till exempel har ett skelett två attacker, en förlust på 0,5-1 EP och förlamning (14 poäng eller mer). Om skelettet träffar spelaren kastar ledaren tärningen igen. Om han rullade 14 eller fler poäng, då förlamar skelettet spelaren, och han måste göra en roll of luck (LL). För att skydda mot förlamning behöver du - 10 poäng. Om spelarna kastar ut dessa poäng är de säkra och sunda, om inte, då:

draken ande - subtraherar från 1 till 18 EP
Förlamning - subtraherar från 1 till 18 EP
Förgifta - subtraherar från 1 till 18 EP
Förstening - döden
Mages stavar och magiska
personal - döden
Tabell nr 4

Trollformler

1 nivå     "Ljus" (5 gånger) - Ljus blinkar.

"Mörker" (5 gånger) - det blir mörkt: du springer iväg.
"Voice" (5 gånger) - förföljarna jagar rösten.
Vid 33 % fungerar det inte.
"Kämpa med rädsla" (5 gånger) - faran kommer tillbaka.
DR för faror är 12 (mot dina besvärjelser).
"Initiativ" (10 gånger) slår spelaren först.

2 nivå     "Låsa upp dörrar och kistor"

Spell of Speed ​​(5x) - Spring lätt iväg.
"Besvärjelse mot förlamning" (5 gånger).
"Besvärjelse mot gift" (5 gånger).

3 nivå     "Spell Against Acid and Gas" (5 gånger) - mot

dragonanda, blembia, darka.
Agility-1 (2 gånger) — för 1 strid. Agility ökas med 2.
Drink Detection.

4:e nivån     "Panacea" - (1 gång) - återställ den ursprungliga OR.

Kanske inte för dig själv. "Styrka" (2 gånger) - styrka +2.
"Besvärjelse mot förstenning" (5 gånger).
"Guld-1" - 500 stenar förvandlas till mynt.

5:e nivån     "Invisibility Spell" (3 gånger) - för 1 strid. Ökar CD.
Det var KD     åtta     7     6     5     fyra     3     2     ett        0     -ett   -2  
Blev CD     3     2     2     ett     ett     0     0     0     -ett   -2   -3  

"Phantom-1" (1 gång) - din kopia visas - en fantom,
med samma vapen och samma egenskaper.
Spelpoäng för eliminering av fara av fantomen (50 % poäng)
går till dig.
"Svaghet" - motståndarens CD ökas med 2 (för 1 strid).
"Invisible Wall" - (3 gånger) - en tyst flygning.
"Fear-1" (1 gång) - 10 faror försvinner.
"Flying Shield" - en
sköld flyger bakom ägaren av denna besvärjelse (10 000 mynt) - sköldens kapacitet.

6:e nivån     "Web" - från 1 till 5 faror dras in av nät

och förlora hälften av riskpoängen.
50 % spelpoäng ges. BU för faror - 13.
"Besvärjelse mot eld" (5 gånger) - drakanda, eldstövlar.
"Dexterity-2" (2 gånger) agility +3 för 1 strid.
"Phantom-2" (1 gång) - 2 fantomer, samma som "Phantom-1".
"Guld-2" - 1000 mynt.
"Fear-2" (1 gång) - 20 faror.
BU för faror - 13.

7:e nivån     "Restoration" (2 gånger) - återställer vital

glasögon. Kanske inte för dig själv.
Super Invisibility (5 gånger) för 1 strid.
"Guld-3" - 2000 mynt.
"Power" (3 gånger) - ökar styrkan med 5 för 1 strid.

8 nivå     "Dexterity-3" (3 gånger) för 1 stridsskicklighet +3.

"Phantom-3" - 3 fantomer.
"Blixt" (3 gånger) - Blixt förbränner 1 fara.
1/3 spelpoäng ges. BU for Hazards - 14.
Pocox of Wisdom - Känner igen fara i nästa
rum eller framåt.

9:e nivån     Blind (3x) - Fiender (upp till 10) blir

blind. Din AC förbättras med 3.
2/3 spelpoäng ges.
BU för faror - 14.
"Life Formula" (1 gång) - +8 EP. Kanske inte för dig själv.

nivå 10     "Guld-4" - 5000 mynt.

"Death Ray" (2 gånger) - faran träffas av en stråle
(upp till 5 faror). 1/5 spelpoäng ges.
BU för faror - 15.
"Formula of Life" (1 gång) - +15 EP. Kanske inte för dig själv.

Nivå 11     "Besvärjelse för att ångra" (1 gång) - du kan inte själv.

"Guld-5" - 10 000 mynt.
Absolut stråle (3 gånger) - upp till 5 faror.
1/5 spelpoäng ges.
BU för faror - 15.
"Fireball" (3 gånger) - träffad av 1-18 faror.
Spelpoäng ges inte.
BU för faror - 16.

Nivå 12     "Uppståndelse från de döda" (1 gång) - inte till dig själv.

Danger rullar tur mot spelarens besvärjelse. För att besvärja, måste du först träffa fienden och istället för att slå med ett konventionellt vapen, besvärja (detta är för trollformler som påverkar fienden).

Lista över faror

Människor:             Andra faror:
 1. Korsfarare 27. Atlas 64. Leo
 2. Rogue 28. Bargul 65. Flygande muräna
 3. Vakt 29. Blackwearing 66. Kardborreband
 4. Man 30. Blambia 67. Kannibal
31. Hårig man 68. Grizzlybjörn
Demihumans:             32. Wahnal 69. Svärd
 5. Varg 33. Volkolak 70. Sjöorm
 6. Goblur 34. Vulin 71. Osynlig
 7. Glock 35. Galur 72. Krabbspindel
 8. Gnoll 36. Jättebin 73. Underjordiskt monster
 9. Kobold 37. Hydra 74. Fågelhorn
10. Orth 38. Glasgore 75. Rakshas
11. Troll 39. Glumor 76. Rustmakare
40. Gnum 77. Rong
Drakar:             41. Gurvin 78. Mun
12. Vit 42. Gourf 79. Rudra
13. Svart 43. Danav 80. Rular
14. Röd 44. Mörkt 81. Sabeltandad tiger
15. Gyllene 45. Drong 82. Fyrkant
16. Sten 46. ​​Durgaf 83. Stapling
47. Enhörning 84. Stilin
Varulvar:             48. Järnstaty 85. Stinkande
17. Wolf Man 49. Grön apa 86. Stöna
18. Galtman 50. Gyllene orm 87. Strig
19. Bear Man 51. Gyllene minotaur 88. Tawart
20. Tiger Man 52. Stenstaty 89. Skugga
53. Rock python 90. Tron
      De levande döda:         54. Kvantum 91. Trurl
21. Hum 55. Kentaur 92. Fourbart
22. Zombies 56. Clorks, kronor, magiker         93. Frankenstein
23. Nekrofag 57. Kor 94. Full
24. Skelett 58. Kannibalkungen 95. Furon
25. Spektrum 59. Kran 96. Kyklop
26. Skalle 60. Vev 97. Käke
61. Röd apa 98. Black Mage
62. Crigler 99. Svartbjörn
63. Screamer 100. Pixielf

Anteckningar

  1. Enchanted Country artikel och regler skanning
  2. I listan över faror kallas Luck Roll (LU) som skyddsrullen (PB).

Länkar