Spelklan

En spelklan  är en typ av gemenskap, en grupp människor som spelar ett multiplayer-spel i ett lag. I onlinespel används namnen "klan" eller "gille" , och i spel med "live" interaktion mellan spelare - "lag" , men det vanligaste namnet är "klan" [1] . Ibland finns namnet "allians" [2] .

En spelklan är en av typerna av sociala aktiviteter i onlinespel . Spelklaner är en modell av sociala relationer i det verkliga livet [3] .

Beskrivning

Klaner under loppet av alla spel skapas på grundval av bekanta spelare med varandra. Den initiala kärnan består vanligtvis av flera personer. Ledaren för klanen blir ledare för denna kärna. Om klanen sedan växer till hundratals spelare är det ingen som ifrågasätter det etablerade maktsystemet. Det är inget omval av ledaren. De viktigaste besluten fattas av klanens ledare. Resurser inom klanen omfördelas fritt. Enligt chefredaktören för tidningen Bästa datorspel Richard P. Smith ( Andrei Lensky ) råder spelkommunism och ett sken av familjerelationer i klanerna . När man försöker förena klaner uppstår ofta konflikter mellan ledare om ledarskap i en ny allians, så klaner går sällan för en permanent allians, utan förenas villigt för att uppnå tillfälliga mål. Klanen som ett slags gemenskap avvisar formella relationer till förmån för personliga och etablerade traditioner, vilket skiljer den från den statliga mekanismen [1] . En klans försök att dominera spelet kan mötas av koordinerat motstånd från andra klaner, vilket gör absolut diktatur av en klan osannolik [4] .

I vissa spel klassificeras klaner efter yrke : kämpande klaner, handelsklaner och hantverksklaner. I andra spel är det möjligt att kombinera professionella funktioner i en klan. Alexey Shunkov (Stager), författare till tidningen Bästa datorspel , föreslår att klaner ska klassificeras efter deras mål: vissa spelar för nöjes skull, andra för resultat [5] . För att klansystemet ska fungera framgångsrikt måste spelet ha tecken och möjligheter på en verklig konflikt (att ta bort resurser från den förlorande sidan, utöka vinnarnas territorium) [6] . En trolig riktning för utvecklingen av klansystemet är genomförandet av organiserat krig i spel - ett krig som förs i enlighet med en plan och under kommando (som i verkligheten) eller en rollspelsstrategi med drivande grupper [6] . De erbjuder också att skapa föreningar med en tydlig spelfunktion (en sheriff och vakter, en baron med ett följe, ett gäng rånare), för att gå med i sådana klaner kommer det att vara nödvändigt att inte förhandla med ledaren, utan att regelbundet utföra en viss komplott handlingar enligt spelföreningens funktion (fånga brottslingar, skydda slottet, rån) [7] .

Klanrörelse har sina fördelar och nackdelar. Å ena sidan bildas starka och sammanhållna lag, å andra sidan är det i spel med ett utvecklat klansystem väldigt svårt för ensamspelare att överleva utan att gå med i en klan [2] .

Enligt tidningen " Bästa datorspel " är det vanligt att ryska spelare bevarar sin nationella identitet, medan till exempel spanjorerna ägnar mer uppmärksamhet åt att utspela verkligheten i fiktiva världar [8] . I samband med att agera, anser organisationen av klaner i RPG och forskare vid NIO "Informkultura" T. N. Sukhanova [3] . Enligt Richard P. Smith har vissa klaner en karaktär utanför spelet: målen i spelvärlden i sådana fall är att öka deras antal, stärka fighters och munchkinism  - sådana handlingar har ingen rollspelsbelastning (där är inga tydliga spelfunktioner), är klanernas namn och attribut inte relaterade till spelets verklighet [6] [9] .

Det finns klaner som samtidigt fungerar i flera spel (till exempel SK-Gaming med divisioner i 12 matcher och Natus Vincere med divisioner i 14 matcher).

Den mest framgångsrika spelklanen i världen heter SK Gaming [10] . Detta är den första spelklanen som började skriva kontrakt med spelare, som fotbollsklubbar [11] . Det blev också den första spelklanen som sålde spelaren Ola " element " Moum (Ola Moum) till en annan klan ( Team NoA ) 2004 [12] .

I april 2006, sju välkända e-sportorganisationer 4 Kings ( Storbritannien ), Made in Brazil ( Brasilien ), MouseSports ( Tyskland ), Team 3D ( USA ), Fnatic ( Storbritannien ), Ninjas in Pyjamas ( Sverige ) och SK Gaming ( Tyskland ) ) skapade förening G7 Lag [13] .

Författarna till artikeln "Studien av konsumentpreferenser för användare av multiplayer-datorspel baserat på tillämpningen av den passionerade teorin om etnogenes av L. N. Gumilyov" V. Bondarenko och M. Popov identifierar följande orsaker till uppkomsten av spelklaner (även : fackföreningar, företag eller allianser):

För skapare av onlinespel erbjuder klaner följande möjligheter:

Inom klanerna (ett annat namn är guilds) av online-rollspel för flera spelare finns det en hierarki : mästaren är skaparen av klanen, som utför ledningens funktion; marskalk - biträdande mästare, som också har rätt att acceptera eller utvisa spelare från klanen, och klanofficerare - de mest erfarna spelarna som håller ordning, organiserar uppdrag och letar efter nya medlemmar till klanen. Antalet klaner sträcker sig från 8-10 till flera hundra spelare. Inom klanerna bildas sociala strukturer med sin egen etikett, uppföranderegler och till och med ett system av talkoder [15] .

World of Tanks

Ett exempel på ett multiplayer-spel med en utvecklad klanrörelse är World of Tanks . I spelet World of Tanks för klankrig har en "världskarta" skapats med uppdelning i separata provinser (dagligen ger spelguld till sina ägare) med möjlighet att fånga dem, hålla dem under deras kontroll eller flytta till en annan klan som ett resultat av strider, och klanerna i sig är en logisk utveckling och toppen av utvecklingen av lagstrider och skapar i sin tur klankoalitioner (sammanslutningar av högre ordning jämfört med klaner) från allierade för att överleva på världskartan. Närvaron av många fiender och risken för attacker från alla håll uppmuntrar klanerna att skapa koalitioner med skyldighet att ömsesidigt icke-aggression mot varandras provinser. Detta tillåter klaner att dra tillbaka trupper från provinser som ligger på gränsen till allierade och koncentrera dem för strider för andra provinser. Men i avsaknad av en officiell mekanism för att ingå en allians (till exempel den tekniska omöjligheten att angripa en allierad innan ett öppet avslutande av fördraget) slutar vissa koalitioner med förrädiska rygghugg, men andra visar sig vara stabila och har funnits på permanent basis sedan världskartans uppkomst [16] .

En spelare som är medlem i en klan får en klantagg i slutet av smeknamnet och tillgång till en separat textkommunikationskanal i spelet mellan klanmedlemmarna. För läget "världskriget" har en global karta skapats, inklusive Europa , delar av Asien , Nordafrika , Nordamerika och hela Rysslands territorium , uppdelad i små inflytandezoner, för kontroll över vilka det finns strider mellan klaner . Ju fler territorier en klan kontrollerar, desto fler spelfördelar får den. För besittning av territoriet kommer en mer värdefull valuta i spelet, "guld", vanligtvis köpt för riktiga pengar, in i klanens skattkammare. Mängden "guld" som tas emot från territoriet växer med avståndet från landningszonen och når 4560 enheter per dag, medan klaner i landningszonen bara får 240 enheter per dag. "Guld" sköts av klanens befälhavare, vice befälhavare och kassör. En ny klan som vill gå in i striderna om territoriet måste ansöka om en landning i en av de många tillgängliga zonerna för detta, varefter den kommer att ha en knockout-turnering från 1/32 till finalen, där den attackerande klanen måste slåss med ägarna av detta territorium [17] .

Med patch 0.6.4 utökades den globala kartan till cirka 800 provinser genom att lägga till Nordafrika, Mellanöstern och hela Sovjetunionens territorium. I framtiden kommer kartan att fortsätta expandera på bekostnad av resten av världen upp till Antarktis [18] .

Förutom individuella strider, strider i plutoner och kompanier är det i World of Tanks möjligt att skapa spelklaner att slåss på den globala kartan. Själva kartan är uppdelad i flera zoner (provinser), var och en av dem ger guld i spelet till den kontrollerande klanen (beroende på det geografiska läget och det historiska arvet, från flera tiotal till flera tusen dagligen). Klaner har speciella textchatt för att koordinera fientligheter [19] .

Guldet som erhålls i strider fördelas mellan klanmedlemmarna av klanens befälhavare, vice befälhavare eller kassör. För att komma in på den globala kartan skickar en klan in en ansökan om att landa i en av zonerna, varefter den måste slåss i en turnering från 1/32 till finalen med den nuvarande ägaren av zonen [20] .

World of Tanks klankamp kännetecknas av en mycket hög grad av konkurrens. Till exempel, från och med januari 2014, av 105 000 klaner i spelet, hade endast 985 klaner (0,9% av alla klaner) klansegerpoäng, och endast 122 klaner (0,1% av alla klaner) ägde provinser (479 totalt) på den globala kartan. Spelklanerna som ägde provinserna bestod av cirka 11 tusen spelare [19] .

Dawn of Titans

A. Atlaskirov betraktar Dawn of Titans som ett exempel på långvariga spelrelationer inom spelklaner. Spelvärlden i sig är uppdelad mellan många klaner som tävlar om begränsade resurser, som aktivt utvecklas, försvinner och tävlar. Klaner kan bilda allianser för att uppnå vissa mål, såsom erövring av resurser eller tillhandahållande av gemensam säkerhet [21] .

För många människor blir aktiviteter i spelklaner viktigare än det verkliga livet [21] .

"Jag har spelat här i 2 år, jag har blivit vän med många människor, många har blivit mina ständiga motståndare. Jag spenderar inga pengar i det här spelet, så jag måste lägga tid på det. Jag spenderar ungefär 2-3 timmar i spelet. Under krig händer det att jag spelar hela natten.

- Intervju med en medlem av spelklanen [22]

"Jag är ledaren för klanen. Jag ansvarar för övriga deltagare. Vi har utvecklat våra lås i flera år. Personligen har jag spelat här i två år. Många har satsat mycket pengar på utveckling. Vi kan attackeras och plundras på resurser, och jag behöver skydda och mentor för svagare partners. Det skulle vara oansvarigt av mig att lämna allt detta.”

- Intervju med ledaren för spelklanen [23]

Enligt A. Atlaskirovs undersökning, som genomförde tester bland de 50 mest erfarna spelarna i deras klaner från 8 länder från tre kontinenter, erhölls följande data: sommarman från Vitryssland); den professionella sammansättningen är mångsidig (lärare, arkitekter, säkerhetsvakter, säljare). Dessutom, i motsats till den populära uppfattningen om medlemmar av spelklaner som arbetslösa människor utan skyldigheter, visade sig många klanmedlemmar vara arbetande människor med familjer och barn [21] .

Författaren lyfter fram följande egenskaper hos spelklaner i detta spel [21] .

För det första finns det flera typer av spelbara klaner beroende på storlek, inflytande och kontrollsystem. I demokratiska klaner fattas beslut kollektivt, och klanledare väljs på valbar basis. I auktoritära klaner fattar ledaren (oftast den starkaste spelaren) beslut på egen hand, och vanliga medlemmar i klanen som inte håller med om hans policy är föremål för sanktioner, upp till och inklusive uteslutning från klanen. I auktoritära klaner inträffar ibland revolutioner med frisläppandet av missnöjda vanliga medlemmar från klanen. Enligt undersökningar är målet med att skapa en auktoritär klan ledarens önskan att känna sin betydelse i den virtuella världen, som han är berövad i den verkliga [21] .

– Jag känner mig viktig i den här matchen. I det verkliga livet, om något händer mig, är det osannolikt att någon kommer att vara intresserad. Här är jag klanens överhuvud. Jag förhandlar med andra klaner, jag bestämmer om det ska bli krig eller fred (en klan av auktoritär typ). Nyligen fick jag en väldigt stark titan. I det här spelet lever jag, i verkligheten finns jag bara.

- Intervju med ledaren för spelklanen [24]

Totalitära och auktoritära klaner är dock en minoritet av spelklaner, oftast har de en demokratisk styrelseform. Anledningen till spelklanernas övervägande demokratiska karaktär är den ökade, jämfört med den verkliga världen, sociala rörligheten i spelutrymmet, vilket gör att du kan skapa klaner, gå med i och lämna klaner med två musklick, vilket leder till naturliga spontana "gräsrötter". " självorganisering av spelklaner. Demokratiska klaner bildas huvudsakligen genom självorganisering av vanliga spelare, och relationerna inom dem bygger på de kommunikationsregler som uppfunnits av deltagarna själva (istället för reglerna som införs i diktatoriska klaner). Samtidigt är målet med att bygga en spelklan att skapa ett idealiskt samhälle som inte kan byggas i den verkliga världen [21] .

"Det har gått ett år i det här spelet. Det är här jag skapade min värld. Min klan lever efter de regler som vi har utarbetat tillsammans. Vi har en verklig demokrati här, inte den vi får höra om.”

- Intervju med en medlem av spelklanen [25]

För det andra finns det möjligheten att påskynda "pumpning" av en spelkaraktär för pengar. Detta leder till social stratifiering av spelklanen, när de rikaste spelarna i den verkliga världen samtidigt blir de mäktigaste karaktärerna i den virtuella spelklanen. Samtidigt är klaner med de rikaste spelarna mer benägna att vinna tävlingar, vilket ökar ojämlikheten mellan rika och fattiga klaner [21] .

För det tredje, i vissa klaner finns det en skiktning längs etniska linjer: det finns separata ryska klaner, franska klaner, amerikanska och så vidare. Det finns också en viss stratifiering efter kön: det finns klaner som bara består av män eller bara av kvinnor, och i blandade klaner är de mest pumpade spelarna vanligtvis män (av de 50 starkaste klanspelarna visade sig bara 4 vara tjejer) [21] .

Se även

Anteckningar

  1. 1 2 Andrey Lensky. Testar Utopia . " Bästa PC-spel " (april 2004). Hämtad: 10 februari 2015.
  2. 1 2 Kirill Oreshkin. Onlinestrategier . " Bästa PC-spel " (mars 2008). Hämtad: 10 februari 2015.
  3. 1 2 Folk-konst-nät: nya horisonter av kreativitet. Från tradition till virtualitet. T. N. Sukhanova. Konstnärlig självbyggande erfarenhet i onlinerollspel (otillgänglig länk) . Hämtad 22 januari 2012. Arkiverad från originalet 14 februari 2019. 
  4. Andrey Lensky. Svängde av godhetens väg . " Bästa PC-spel " (september 2007). Hämtad: 10 februari 2015.
  5. Alexey Shunkov. Lineage II: The Chaotic Chronicle: Clan Management . " Bästa PC-spel " (september 2005). Hämtad: 10 februari 2015.
  6. 1 2 3 Andrei Lensky. Vart är virtuella världar på väg? analytisk artikel . " Bästa PC-spel " (februari 2005). Hämtad: 10 februari 2015.
  7. Andrey Lensky. Är en berättelse möjlig i ett onlinespel? . " Bästa PC-spel " (augusti 2005). Hämtad: 10 februari 2015.
  8. Andrey Lensky. Ryssar online: varför ogillar de oss så mycket? . " Bästa PC-spel " (mars 2005). Hämtad: 10 februari 2015.
  9. Andrey Lensky. Virtuella världars historia . " Bästa PC-spel " (april 2006). Hämtad: 10 februari 2015.
  10. Mästare av skyttar och strategier (otillgänglig länk) . " Moskva sanning " (20 oktober 2006). Datum för åtkomst: 10 februari 2015. Arkiverad från originalet den 22 april 2014. 
  11. Sharp, George . brunk lämnar SK.Swe, SpawN går med för WCG , UKTerrorist (9 mars 2009).
  12. fragbite.se: NoA kauft elemeNt aus SK-Vertrag heraus
  13. G7 . cyberfight.ru (28 april 2006). Hämtad 25 december 2010. Arkiverad från originalet 4 maj 2012.
  14. Bondarenko V. A., Popov M. V. En studie av konsumentpreferenser för användare av multiplayer-datorspel baserad på tillämpningen av den passionerade teorin om etnogenes av LN Gumilyov // Bulletin från Rostov State Economic University (RINH). - 2018. - nej. 1 (61). — S. 87-93. . cyberleninka.ru . Hämtad: 1 juli 2022.
  15. Bragina O. A. Ensamhet som en viktig faktor i bildandet av beroende av multiplayer online-rollspel // Penza Psychological Bulletin. - 2015. - nej. 2. - S. 77-85. . cyberleninka.ru . Hämtad: 1 juli 2022.
  16. Gennadij Valkov. World of Tanks. klankrig . " Bästa PC-spel " (juni 2011). Hämtad: 10 februari 2015.
  17. Världskriget. Förvaltning. (inte tillgänglig länk) . WordOfTanks.ru. Hämtad 11 mars 2011. Arkiverad från originalet 31 januari 2011. 
  18. Videospelikon. World of tanks . youtube.com
  19. 1 2 Sychev A. V. Studera strukturen och dynamiken i användargemenskapen i ett massmultiplayer online-realtidsspel // Digitala bibliotek: lovande metoder och teknologier, elektroniska samlingar. - 2014. - S. 251-260. . rcdl.ru. _ Hämtad: 1 juli 2022.
  20. Maslenkova N. A. Datorspel som en mekanism för att konstruera kulturellt minne (i exemplet "World of Tanks") // Logos et Praxis. - 2014. - nej. 3. - S. 116-125. . cyberleninka.ru . Hämtad: 1 juli 2022.
  21. 1 2 3 4 5 6 7 8 Atlaskirov A. R. Virtuell spelvärld: demokrati, auktoritarism och revolution // Makt. - 2021. - nej. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Hämtad: 1 juli 2022.
  22. Atlaskirov A. R. Virtuell spelvärld: demokrati, auktoritärism och revolution // Makt. – 2021. – nej. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Hämtad: 1 juli 2022.
  23. Atlaskirov A. R. Virtuell spelvärld: demokrati, auktoritärism och revolution // Makt. – 2021. – nej. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Hämtad: 1 juli 2022.
  24. Atlaskirov A. R. Virtuell spelvärld: demokrati, auktoritärism och revolution // Makt. – 2021. – nej. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Hämtad: 1 juli 2022.
  25. Atlaskirov A. R. Virtuell spelvärld: demokrati, auktoritärism och revolution // Makt. – 2021. – nej. 2. - S. 70-78. . cyberleninka.ru . Hämtad: 1 juli 2022.