Översampling av kantutjämning

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 4 juli 2016; kontroller kräver 5 redigeringar .

Supersample kantutjämning eller supersampling [1] ( Supersample  kantutjämning, SSAA ) är den enklaste och samtidigt resurskrävande kantutjämningstekniken ( AA ) . 

Beskrivning

I processen att rastrera en grafisk primitiv (triangel, linje eller punkt) utan kantutjämning, bestämmer GPU:n färgen på varje pixel baserat på ett prov ( engelsk  exempel ) från mitten av denna pixel. Om mitten av en pixel ligger inuti det primitiva, så är den pixeln fylld med urvalsfärgen.

Supersampling ökar antalet diskreta sampel per pixel (vanligtvis med en faktor 2N ). Vid N = 2 görs provet med dubbel frekvens på båda axlarna och lagras i skärmbufferten ( engelska  back buffer ) Vid användning av SSAA N x ökar storleken på denna buffert N gånger. Till exempel, för en upplösning på 1280x1024 med SSAA 4x, behövs en skärmbuffert av samma storlek som för en upplösning på 2560x2048 utan SSAA. Uppenbarligen motsvarar varje pixel på skärmen i detta fall 4 pixlar i skärmbufferten, så pixlarna i skärmbufferten kallas subpixlar . 

Om nästa sampel är inuti den rastrerade primitiva, lagras dess resultat i motsvarande subpixel. I andra fall ignoreras provresultatet. Efter att alla nödvändiga sampel har lagrats i skärmbufferten, bestäms den slutliga färgen på en pixel som medelfärgen för alla dess motsvarande underpixlar:

var:

resultat  - den slutliga färgen på pixeln, n  är antalet sampel per pixel, prov i  — färg på i - e provet.

Plats för prover

Prover kan ha olika fysiska platser inom en pixel. Följande platser kan noteras:


Se även

Anteckningar

  1. I DirectX SDK Documentation kallas denna teknik översampling
  2. Kantutjämningsteknik (otillgänglig länk) . Hämtad 12 juni 2013. Arkiverad från originalet 30 maj 2013. 

Länkar