Cyberformance

Cyberformance hänvisar till teaterföreställningar där deltagare kan arbeta tillsammans i realtid på distans över Internet med hjälp av tekniker som chattappar eller specialiserad programvara för flera användare (t.ex. UpStage, Visitors Studio, Waterwheel Tap, MOO och andra plattformar). Cyberformance kallas även onlineprestanda, nätverksprestanda, telematikprestanda och digital teater; det finns ännu ingen konsensus om vilken term som ska användas, men cyberformance har fördelen att vara den mest kompakta. Till exempel använder användare av UpStage-plattformen den ofta för att hänvisa till en specifik typ av föreställning som äger rum i en cyberkonstnärlig miljö.

Cyberformance kan skapas och framföras helt och hållet online för en onlinepublik som deltar via internetanslutna datorer var som helst i världen, eller kan presenteras för en närliggande publik (som en traditionell teater eller ett galleri) med några eller alla artister som framträder via Internet; eller så kan det vara en hybrid av de två tillvägagångssätten med både fjärr- och offlinepublik och/eller artister.

Historik och sammanhang

Termen "cyberformance" (från orden "cyberrymden" och "performance") myntades av webbkonstnären och curatorn Helen Varley Jamison [1] . Hon säger att uppfinningen av termen 2000 "kom ur behovet av att hitta ett ord som undvek polariseringen av det virtuella och det verkliga, och behovet av en ny term (istället för "onlineföreställning" eller "virtuell teater" ) för en ny genre" [2] . Jameson börjar historien om cyberformance med 1977 Satellite Arts Project [3] , när de interaktiva konstpionjärerna Keith Galloway och Sherri Rabinowitz använde videomixning för att skapa vad de kallade "ett rum av prestanda utan geografiska gränser." [fyra]

Onlineföreställningar eller virtuell teater ägde rum i en mängd olika virtuella miljöer, inklusive virtuella utrymmen för flera användare som kallas MUDs och MOOs på 1970-talet; Internetchattutrymmen (som Internet Relay Chat eller IRC) på 1980-talet; The Palace grafiska chatt på 1990-talet; och på 2000-talet, UpStage, Visitors Studio, Second Life , Waterwheel Tap och andra plattformar. Anmärkningsvärda cyberformance-grupper och -projekt för tillfället inkluderar:

The Future of Cyberformance

Cyberformation skiljer sig från digital prestanda, som behandlar den digitala verkligheten som ett medium, utan inblandning av ett betydande nätverkselement. [15] I vissa fall kan cyberformance betraktas som en del av nätverkskonsten ; dock använder många cyberformance-artister vad de kallar "mixed reality" eller "mixed space" i sitt arbete, och kopplar samman fysiskt, virtuellt och cyberrymden på olika sätt. Internet är ofta ämne och inspirationskälla för verk, liksom den centrala teknik som gör dem möjliga.

Cyberformance-deltagare arbetar ofta med de dubbla identiteter som tillhandahålls av avatarer och utnyttjar klyftan mellan online- och offlinepersona. De kan också dra fördel av enkelheten att växla mellan avatarer som inte är tillgängliga för offline-skådespelare. [16] Cyberformance har dock sina egna unika utmaningar, inklusive teknisk instabilitet och avbrott i "verkliga livet". [17]

Anteckningar

  1. Jung, Patricia. Performers go web  // Linux Journal  :  magazine. - 2005. - April ( nr 132 ). — S. 4 .
  2. Jamieson, Helen Varley cyberformance . Hämtad 23 september 2008. Arkiverad från originalet 29 oktober 2008.
  3. Jamieson, Helen Varley Tidslinje . Datum för åtkomst: 23 september 2008. Arkiverad från originalet den 19 december 2010.
  4. Satellite Arts Project 1977 . Elektroniskt kafé. Hämtad 23 september 2008. Arkiverad från originalet 3 juli 2008.
  5. Hamnet-spelarna . Hämtad 5 september 2019. Arkiverad från originalet 4 september 2019.
  6. Klartextspelarna . Hämtad 5 september 2019. Arkiverad från originalet 24 september 2019.
  7. ParkBench . Hämtad 5 september 2019. Arkiverad från originalet 5 september 2019.
  8. Desktop Theater . Hämtad 5 september 2019. Arkiverad från originalet 17 september 2019.
  9. Avatarkroppskollision . Hämtad 5 september 2019. Arkiverad från originalet 8 mars 2015.
  10. Neumark, N.; Helen Varley Jameson. UpStage: En plattform för att skapa och utföra online   // IEEE Multimedia : journal. — Vol. 14 , nr. 3 . - S. 8-10 . - doi : 10.1109/MMUL.2007.69 .
  11. eter9 . Hämtad 5 september 2019. Arkiverad från originalet 11 maj 2012.
  12. Avatar Orchestra Metaverse . Hämtad 5 september 2019. Arkiverad från originalet 20 augusti 2019.
  13. Andra fronten . Hämtad 5 september 2019. Arkiverad från originalet 6 november 2019.
  14. Låga liv . Hämtad 5 september 2019. Arkiverad från originalet 23 september 2019.
  15. Jamieson, Helen Varley. Realtid, virtuellt utrymme,  liveteater (neopr.) . — ADA New Media Reader. - Moln, 2008. - S. 48-56. - ISBN 978-0-9582789-9-7 .
  16. Ptacek, Karla. Avatar Body Collision: enactments in distributed performance practices  (engelska)  // Digital Creativity : journal. - 2003. - 1 september ( vol. 14 , nr 3 ). - S. 180-192 . doi : 10.1076 / digc.14.3.180.27873 .
  17. Ptacek, Karla; Helen Varley Jameson. Skriva 4 Cyberformance . Trace Online Writing Center (30 november 2004). Hämtad 23 september 2008. Arkiverad från originalet 5 december 2008.

Utomstående källor