Datorspel i Kina

Kinas videospelsindustri upptar den största andelen av världens datorspelsmarknad i volym, vilket är anledningen till att Kina kallas "Capital of the Global Game Industry" och är platsen där de största datorspelsföretagen etablerades [1] . Kinas intäkter inom denna industri uppgick till cirka 25 miljarder dollar 2018 [2] .

Historik

Före 1980 -talet

Kina har inte alltid varit ledande inom dataspel, det var i en ekonomisk återhämtning under den period då industrin precis växte fram på 1970- och 1980-talen. Efter introduktionen av den andra generationens hemkonsoler i mitten av 1980-talet uppstod en ny svart marknad för illegalt importerade varor och datorspelkloner. Piratkopierade kinesiska spel har drivit utländska företag tillbaka in i landet för att undvika höga importkostnader. I allmänhet beror tillväxten på PC-spelmarknaden i Kina på expansionen av teknik och den digitala ekonomin.

Initial tillväxt (1980–2000)

På 1970-talet uppstod datorspelsindustrin i Nordamerika, under vilken tid Kina genomgick stora politiska och ekonomiska reformer efter Mao Zedongs död 1976. Tekniskt sett släpade landet efter större delen av resten av världen vad gäller media. En del av reformen var moderniseringen av mediesystemen, vilket bidrog till att förbättra medborgarnas ekonomiska välbefinnande [3] . Således var befolkningen i Kina praktiskt taget inte bekant med spelautomater och första [4] generationens hemkonsoler, såsom Atari 2600 , till exempel .

Den nordamerikanska videospelsmarknaden kollapsade 1983 och Japan dominerade den globala marknaden och ersatte andra generationens konsoler som Nintendos Famicom. Vid det här laget hade Kinas ekonomi förbättrats avsevärt och Japan började sälja konsoler till Kina [3] .

Konsolsystem var mycket efterfrågade, men på grund av höga importkostnader var det få utländska företag som gjorde det. Detta skapade en marknad för PC-spelkloner i Kina – som producerade konsoler och spel till en betydligt lägre kostnad än ett importerat system, även om det innebar tvivelaktiga eller olagliga upphovsrättsintrång. Öppen upphovsrättsstöld ("pirateri") florerade i Kina på grund av landets slappa kontroll över immateriella rättigheter.

På 1990-talet fortsatte konsolspelens popularitet att växa, detta beroende väckte oro i media, vid denna tid dök till och med termen "digitalt heroin" upp, som användes i relation till datorspel [5] . Redan före 1990-talet trodde man i Kina att datorspel hade en negativ inverkan på spelarna, och denna åsikt har bara stärkts under detta decennium. Effekten på ungdomar var särskilt oroande, eftersom datorspel distraherade dem från skolarbetet, vilket negativt påverkade deras förberedelsenivå för college [5] . Denna situation orsakades delvis av Kinas ettbarnspolitik: när barn inte har några syskon har de inte så mycket val vad de ska göra hemma. Antiberoendeaspekten avskräckte också utländska företag från att försöka ta sig in på den kinesiska marknaden [6] .

Kinesiskt konsolförbud (2000–2004)

Oron för videospelsberoende och dess negativa inverkan på ungdomar nådde sin topp i juni 2000. Statsrådet antog ett lagförslag som berörde innehållet i dataspel och reglerna för driften av internetkaféer [5] . Den viktigaste aspekten av detta lagförslag var ett förbud mot tillverkning, import och försäljning av konsoler och spelkonsoler [7] . Detta förbud gällde dock inte Sony PlayStation 2 2004 och flera Nintendo-konsoler bytte namn som en del av iQue-samarbetet. Men med restriktioner för spelimport har dessa konsoler inte kommit ikapp i Kina [5] . Samtidigt blomstrade internetkaféer och växte från 40 000 år 2000 till över 110 000 år 2002 [5] .

Förbudet mot spelautomater hävdes 2009, men de var tvungna att vidta flera försiktighetsåtgärder för att förhindra ungdomar från att bli överberoende [8] . Men eftersom spelautomater erbjöd ett billigt sätt att spela utan PC, blev de fortfarande ganska eftertraktade, liknande datorspel på internetkaféer. Som ett resultat av detta besöker kinesiska spelare ofta arkader för att spela actionspel, särskilt fightingspel, och ibland olicensierade versioner av populära PC- eller mobilspel som Angry Birds eller Plants vs. Zombies [9] .

Onlinespel (2004–2007)

Onlinespel blev ett stort statligt bekymmer runt 2007, och återuppstod problemet med spelberoende som föranledde konsolförbudet 2000. En regeringsrapport hävdade att 6 % av tonåringarna, eller cirka 3,5 % av landets befolkning, spelar onlinespel mer än 40 timmar i veckan [6] . Dessutom var utvecklarna tvungna att se till att spelare kan identifieras när de loggar in. Men under implementeringen inkluderade inte alla företag de nödvändiga kontrollerna, och de alternativ som ingick lärde sig spelarna att kringgå [10] .

Ett stort antal spelare i Kina köpte piratkopierad programvara för att undvika kostnader. Under sådana förhållanden var lagliga spelföretag tvungna att släppa spel med låga initiala kostnader och förvänta sig att tjäna pengar på dem över tiden. Därför har många kinesiska spel förvandlats till onlinespel för att kompensera utvecklingskostnader och vinst genom många mikrotransaktioner. Sådana spel designades för internetkaféer. Detta skapade ett stort antal massivt multiplayer online-spel (MMO) på den kinesiska marknaden och hjälpte till att etablera dominansen av företag som Tencent , Perfect World och NetEase [11] . Internetkaféer öppnade snabbt i storstäder där befolkningsökningen fortsatte. Västerländska free-to-play och prenumerationsbaserade spel som League of Legends och World of Warcraft har också tagit över onlinemodellen , vilket har lett till deras framgång. Under denna tid skapade kinesiska utvecklare många kloner av sådana populära spel och erbjöd dem till ett lägre pris, och denna situation fortsätter än i dag [12] .

I juli 2007 krävde regeringen att onlinespelsutvecklare inkluderade alternativ i sin programvara för att bekämpa spelberoende, som att hålla reda på hur länge minderåriga har spelat. Om en minderårig spelade mer än tre timmar i rad, var det meningen att spelet skulle radera hälften av spelvalutan och förlora alla krediter om det spelades i mer än fem timmar [13] .

Sociala spel nätverk och mobilspel (2008–2014)

År 2007 uppskattades den kinesiska PC-spelmarknaden till cirka 1,7 miljarder dollar, med cirka 42 miljoner människor involverade i spel, en ökning med 60 % från 2008, främst på grund av onlinespel [14] . I detta skede ansågs Kinas inflytande på den större globala marknaden, som uppskattades till 41,9 miljarder dollar, inte vara betydande, eftersom det mesta fortfarande drevs av den grå marknaden för kloner och piratkopierade spel [15] . Snabb tillväxt har dock varit en förutsättning för att Kina ska kunna dominera den globala spelmarknaden inom fem år.

Onlinespel banade väg för den ökande populariteten för spel på sociala nätverk i Kina runt 2007-2008, med tanke på att spelarna är vana vid ett gratisabonnemang. Det kinesiska spelet Farm Frenzy (2008) ingick i Wireds lista över de 15 mest populära spelen under årtiondet, särskilt för att "inspirera ett dussin Facebook -kloner", av vilka FarmVille var den mest framgångsrika .

Enligt en undersökning av kineser 2011 spelar 8,8 % av spelarna datorspel i mer än 10 år, cirka 60 % av de tillfrågade - mer än 3 år och 74,8 % - mindre än 10 timmar i veckan [16] . Trots den höga populariteten för datorspel i Kina, är spelare inte benägna att erkänna spelberoende.

Ta bort konsolförbudet (2014-2019)

Fram till 2013 fanns ett moratorium för försäljning av spelkonsoler i Kina. Den kinesiska spelmarknaden 2014 uppskattades till nästan 18 miljarder dollar och antalet spelare till 173 miljoner [17] .

År 2016 bidrog datorindustrin med mer än 30 % av Kinas bruttonationalprodukt [18] .

Under de senaste åren har kineserna börjat ägna det mesta av sin tid åt tv-spel, antalet spelare är cirka 350 miljoner, bland vilka det finns många personer som är beroende av datorspel [19] . Den kinesiska regeringen reglerar fortfarande strängt speltiden för minderåriga. För att registrera sig på en spelsajt måste en spelare gå igenom en obligatorisk registrering: ange passdata, telefonnummer och lokala sociala nätverksprofildata. Denna procedur låter dig identifiera användaren exakt, och om han är under 18 år kommer spelet att vara otillgängligt från 22:00 till 08:00 [20] .

Under 2018 omorganiserade regeringen myndigheter, vilket försenade många spelsläpp, vilket påverkade ekonomiska faktorer under nästa år.

Under 2019 var spelare i åldern 8 till 16 begränsade att spendera högst 200 yuan per månad på spel.

Den kinesiska regeringen kontrollerar strängt datorspelsindustrin. Alla spel som släpps där måste gå igenom en regeringsgodkännandeprocess och intyga att innehållet är i linje med nationens värderingar. Dessutom befarar regeringen att unga kan bli beroende av dataspel och kräver att spel ska innehålla antispelande åtgärder som begränsar speltiden.

Kinas plats i den globala videospelsindustrin

Kinas största bidrag finns i MMORPG -genren [4] . För närvarande är det bara USA som kan konkurrera när det gäller storleken på videospelsmarknaden [21] .

Esportspel

Tillsammans med videospel har Kina gjort stora framsteg i utvecklingen av e-sportspel eftersom regeringen insåg vikten av att bygga sitt eget varumärke [22] . Tack vare utvecklingen av eSport har positiva förändringar börjat inom relaterade områden. Till exempel har utvecklingen förbättrat utvecklingen av e-handelssystemet [23] . Esport kännetecknas av höga inkomster för både spelare och arrangörer av olika turneringar och tävlingar [24] . Esportsspel har samlat många talangfulla spelare från hela världen runt dem. För närvarande finns det ett stort antal eSports-spel, till exempel: Hearthstone , DotA , Fortnite , Counter-Strike: Global Offensive och andra [25] .

Anteckningar

  1. Bloomberg - Kina blev precis världens huvudstad för spelindustrin . www.bloomberg.com. Tillträdesdatum: 11 januari 2020.
  2. Den globala spelmarknaden 2016 | Per region och segment . newzoo. Hämtad 11 januari 2020. Arkiverad från originalet 7 april 2022.
  3. ↑ 1 2 Sara XT Liao. Japanese Console Games Popularization in China: Governance, Copycats, and Gamers  //  Spel och kultur. — 2016-05. — Vol. 11 , iss. 3 . - s. 275-297 . — ISSN 1555-4139 1555-4120, 1555-4139 . - doi : 10.1177/1555412015583574 . Arkiverad från originalet den 2 november 2020.
  4. 1 2 Daniel Iljasov. SuperData: Gaming Industry Digital Revenue når 91 miljarder dollar 2016 - Game Industry på DTF . DTF (21 december 2016). Hämtad: 11 mars 2020.
  5. ↑ 1 2 3 4 5 Liao, Sara XT Japanese Console Games Popularization in China: Governance, Copycats, and Gamers" (PDF)  // Spel och kultur. — 2015. Hämtad 20 september 2019.. — Nr 11 (3) . - s. 275-297 - doi : 10.1177 /1555412015583574 Arkiverad från originalet den 20 mars 2022.
  6. ↑ 12 Lim , Louisa. Spelare hittar luckor i Kinas ansträngningar mot beroende (28 augusti 2007. Hämtad 20 september 2019). Hämtad 12 mars 2020. Arkiverad från originalet 20 mars 2022.
  7. Kina upphäver förbudet mot videospelskonsoler efter mer än ett decennium , Reuters  (7 januari 2014). Arkiverad från originalet den 12 december 2019. Hämtad 13 mars 2020.
  8. Kinas komplicerade historia med videospel: när ett förbud egentligen inte är ett  förbud . Engadget. Hämtad 14 mars 2020. Arkiverad från originalet 2 december 2019.
  9. Den underbara och förslappade världen av kinesiska arkader . web.archive.org (22 mars 2012). Tillträdesdatum: 14 mars 2020.
  10. Zhan, Jing Da; Chan, Hock Chuan. Regeringens reglering av onlinespelberoende  // GameDaily. - april 2012. Arkiverad från originalet den 28 april 2019.
  11. Messner, Steven. PC-spel i Kina: Allt du behöver veta om världens största PC-spelsindustri Hämtad . PC Gamer (12 september 2019. 12 september 2019). Hämtad 12 mars 2020. Arkiverad från originalet 22 mars 2020.
  12. Steven Messner. Censur, Steam och den explosiva ökningen av PC-spel i  Kina . PC Gamer (23 maj 2019). Hämtad 13 mars 2020. Arkiverad från originalet 5 juni 2022.
  13. Kina inför gränser mot missbruk för barns  spelande . Engadget. Hämtad: 13 mars 2020.
  14. Uppdaterad: Den kinesiska onlinespelmarknadsprognosen kommer att mer än tredubblas på fem  år . Venture Beat (2 maj 2008). Hämtad 30 mars 2020. Arkiverad från originalet 20 september 2019.
  15. Frank Caron. Spel förväntas bli en affär på 68 miljarder dollar  2012 . Ars Technica (18 juni 2008). Hämtad 30 mars 2020. Arkiverad från originalet 7 mars 2020.
  16. Wang Sh, Voiskunsky A.e, Mitina O.v, Karpukhina A.i. Kommunikation av flödeserfarenhet med psykologiskt beroende av datorspel  // Psykologi. Journal of the Higher School of Economics. - 2011. - T. 8 , nr. 4 . — ISSN 1813-8918 .
  17. Nikita Illarionovich Nikolaev. Videospelsindustrin: en kort historia, utvecklingsmöjligheter och inverkan på ekonomin  // E-Scio. - 2019. - Utgåva. 10 (37) .
  18. Sara XT Liao. Japanese Console Games Popularization in China: Governance, Copycats, and Gamers  //  Spel och kultur. — 2015-04-27. - doi : 10.1177/1555412015583574 . Arkiverad från originalet den 2 november 2020.
  19. Hur spelare behandlas i Kina - beroende av datorspel . InoSMI.Ru (26 mars 2016). Hämtad 12 maj 2020. Arkiverad från originalet 17 maj 2021.
  20. Kina löser radikalt problemet med barns beroende av datorspel. Nyheter. Första kanalen . Hämtad 12 maj 2020. Arkiverad från originalet 21 september 2020.
  21. Oleksandr Riabyi. Kina rankades först i de 100 bästa länderna efter videospelsintäkter - Industry på DTF . DTF (28 mars 2019). Hämtad 27 oktober 2020. Arkiverad från originalet 31 oktober 2020.
  22. Kumalova O.V. Kinesiska företags användning av utländsk erfarenhet av varumärkesstrategier // Modern vetenskaps framgångar. - 2017. - T. 8 , nr 4 . - S. 100-102 .
  23. Makeeva S.B. Globaliseringsprocessens inflytande på accelerationen av utvecklingen av elektronisk handel i Kina och platsen för den kinesiska sektorn för elektronisk handel i världshandelns struktur // Modern Science: Development Trends: Proceedings of the International Scientific and Practical Conference .. - 2012. - S. 120-123 .
  24. Prispengar upp till $3 miljoner, löner upp till $35 000 per månad: hur mycket de tjänar på eSports . Forbes.ru . Hämtad 27 oktober 2020. Arkiverad från originalet 31 oktober 2020.
  25. Topp 20 esportspel . Yandex Zen | bloggplattform . Hämtad 27 oktober 2020. Arkiverad från originalet 3 november 2020.