Atari 2600 | |
---|---|
Tillverkare | Atari |
Sorts | spelkonsol |
Generation | andra [1] |
Utgivningsdatum |
14 oktober 1977 1978 oktober 1983 (Atari 2800) |
Stycken sålda | cirka 40 miljoner |
Bärare | Patron |
CPU | 8 bitars MOS 6507 @ 1,19 MHz |
RAM _ |
128 byte RAM, 4 kbyte ROM |
Kontroller _ |
Joystick, Trackball, Numerisk knappsats. |
Bästsäljare | Pac Man [2] |
Tidigare | Atari PONG |
Nästa | Atari 5200 |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Atari VCS , senare kallad Atari 2600 , kom runt julen 1977 och blev den dominerande videospelskonsolen i slutet av 1970-talet och början av 1980-talet. Det blev den första framgångsrika patronspelkonsolen . På 1980-talet i USA uppfattades ordet "Atari" som en synonym för "Atari 2600". Modellen kom vanligtvis med två joysticks eller två paddelkontroller och ett spel – först var det Combat och sedan Pac-Man .
CPU:n som användes var MOS Technology 6507, en avskalad version av 6502 [3] , som arbetar på 1,19 MHz. Även om mikroprocessorchipsen var identiska, var 6507 billigare än 6502 eftersom dess paket innehöll färre adressstift, 13 istället för 16 [4] . Det minskade antalet stift var en viktig faktor för att minska den totala kostnaden för systemet, och eftersom RAM var mycket dyrt på den tiden, var inte ens 8 kB av maximalt adresserbart minne planerat att användas.
Konstruktörerna av Atari 2600 valde ett billigt patrongränssnitt [5] som bara hade 12 adresslinjer, vilket resulterade i att endast 4 kB patronminne användes. Det verkade som att detta var tillräckligt, eftersom Combat tog bara 2 kB [6] . Senare spel kringgick denna begränsning genom bankbyte [7] . Den maximala kassettstorleken som stöds var 32 KB [8] .
Grafik, ljudeffekter och läsning av data från spelkontroller i konsolen hanterades av ett specialiserat TIA-chip (Television Interface Adapter). Chipet utformades för att minimera mängden RAM som krävs.
Konsolen hade bara 128 byte RAM, vilket inkluderade stacken och hela spelvärldens tillstånd. Grafiken tillät upp till 240 linjer per skärm, medan den horisontella upplösningen var variabel. Rambuffertens roll spelades av ett 20-bitars register, som innehöll hälften av spelfältets linje (den andra halvan, efter programmerarens val, ritades genom upprepning eller speglad; det vill säga den horisontella upplösningen av bakgrunden är 40 pixlar). Dessutom fanns det två 8-pixlar sprites, två enfärgade "raketer" 1/2/4/8 pixlar breda och en "boll" 1/2/4/8 pixlar, de hade en högre upplösning - upp till 160 pixlar per rad. Allt detta måste samlas in och skrivas till videostyrenheten registrerar varje rad under den horisontella släckningssignalen. Efter passagen av den sista aktiva raden började en personalsläckningsimpuls , under vilken spelet kunde arbeta på sin egen logik - svara på kontroll och räkna om den nya positionen för spelobjekt. Det var väldigt kort reaktionstid, och alla misstag i timing ledde till visuella artefakter på skärmen. Detta problem kallades "jaga strålen" [9] .
Spel kördes med 60 fps på NTSC och 50 fps på PAL/SECAM. På NTSC fanns en palett med 128 färger tillgänglig, på PAL - 104, på SECAM - 8, medan 4 färger kunde stå på en rad - två för spelplanen (en av dem duplicerades som färgen på bollen) och en för sprites (samma som färgerna var färgerna på raketerna).
Ett sådant videosystem var flexibelt, men svårt att programmera [10] . En av fördelarna med 2600 jämfört med konkurrenter som ColecoVision var möjligheten att ändra inställningar i farten. Till exempel, även om varje sprite bara kan ha en färg, kan den färgen ändras mellan raderna. Om två hårdvarusprites inte räckte, kunde utvecklare dela en sprite över flera objekt (som spöken i Pac-Man ) eller rita mjukvarusprites, vilket bara var något svårare än att rita en spelplan. Så, i spelet Pitfall! det svängande repet är gjort av en boll, och den andra spriten gick till både stockarna och skorpionen.
Ljudet hanterades av två oberoende ton/brusgeneratorer. Uppsättningen av tillgängliga frekvenser är begränsad: frekvensen 30 kHz dividerades med 1…31. Det är extremt svårt att göra harmonisk musik av detta, men det var ändå ett bra icke-avstötande ljud, mycket överlägset ljudet från de inbyggda högtalarna .
1975 förvärvar Atari forskningsföretaget Cyan Engineering för att utveckla nästa generations spelsystem . Under en tid pågick arbetet med att skapa en prototyp, känd som "Stella" (det var namnet på en av ingenjörernas cykel). Till skillnad från tidigare generationer av system som innehåller flera spel programmerade som en uppsättning logiska grindar, var Stella-kärnan en sann centralprocessor som använde MOS Technology 6502 i en billigare version, känd som 6507. Den var associerad med ett minne och I/O chip MOS Technology 6532 samt video- och ljudchip TIA ( Television Interface Adapter ) i egen design. Förutom dessa tre chips innehöll den första versionen av maskinen ytterligare ett - ett standard CMOS -buffertchip . Således var antalet marker mycket litet och byggkostnaden förblev relativt låg. I senare versioner av konsolen togs buffertchipet bort. Till en början var användningen av en patron inte avsedd, men efter att ha sett sken av en patron på ett annat system insåg ingenjörerna att de kunde sätta spel på en patron genom att bara lägga till ett anslutningsuttag och förpackning för den.
I augusti 1976 släppte Fairchild Semiconductor sitt mikroprocessorbaserade videounderhållningssystem . Stella är inte redo för produktion ännu, men det blir uppenbart att det måste släppas innan "me too"-serien av produkter dyker upp - som hände efter releasen av PONG . Atari har helt enkelt inte pengarna för att slutföra systemet snabbt eftersom PONG-försäljningen redan avtar. Som ett resultat går Nolan Bushnell till Warner Communications och säljer företaget till dem för 28 miljoner dollar med löftet att Stella ska släppas så snabbt som möjligt.
1977 bytte konsolen namn igen. Atari Video Computer System blev bara känt som Atari 2600. Marknadsförare spionerade på den här idén på den tidigare modellen CX2600, som såldes för 199 USD.
En viktig bidragande orsak till konsolens framgång var anställningen av Jay Miner , en chipdesigner som lyckades förenkla kretsen så att TIA passade på ett enda chip. Därefter testades systemet och var klart för release. När konsolen släpptes 1977 uppgick utvecklingskostnaderna för konsolen till cirka 100 miljoner dollar.
Det ursprungliga priset för konsolen var $ 199, vid lanseringen var 9 spel klara. För att kunna spela konkurrenskraftigt med Fairchild VES kallade Atari sin konsol för Video Computer System (VCS). En kort tid senare döpte Fairchild om till VES Channel F. Båda dessa system var fångade i en ond prissänkningscykel: PONG-klonerna, som blivit föråldrade av dessa nyare och kraftfullare maskiner, såldes till fyndpriser. Snart lämnade många klontillverkare marknaden. 1977 sålde Atari endast 250 000 VCS. 1978, av 800 000 tillverkade bilar såldes bara 550 000, vilket krävde ytterligare ekonomiska injektioner från Warner för att täcka kostnaderna. Detta ledde till kontroverser som resulterade i att Atari-grundaren Nolan Bushnell lämnade företaget.
Gradvis insåg allmänheten att det var möjligt att spela något mer intressant än PONG, och programmerare lärde sig att pressa ut det maximala ur konsolen, och sedan kom populariteten till 2600. Vid det här laget hade Fairchild lämnat marknaden, beslutat att videospel var ett svunnet mode - och på så sätt gav han bort hela den växande marknaden till Atari. 1979 blev Atari 2600 den mest sålda julklappen (och set-top boxen), till stor del på grund av dess exceptionella kvaliteter, och nästan en miljon konsoler såldes det året.
Atari licensierade sedan det triumferande arkadspelet Space Invaders från Taito , och detta ökade avsevärt enhetens popularitet; efter att spelet släpptes i maj 1980 fördubblades försäljningen till 2 miljoner enheter per år. 2600 och dess patroner blev ryggraden i Ataris intäkter på 2 miljarder dollar 1980. Försäljningen fördubblades under de kommande två åren och nådde nästan 8 miljoner enheter 1982.
Under denna period utökade Atari sin produktlinje med två 2600-kompatibla modeller. Atari 2700 , en trådlös version av konsolen, utvecklades men släpptes aldrig på grund av ett designfel. I början av 1983 utvecklades även Atari 2800 - modellen för försäljning på den japanska marknaden, men där upplevde den konkurrens från Nintendo Famicom .
Under denna period fortsatte Atari att växa tills företagets FoU-avdelning blev den största i Silicon Valley . Mycket av utvecklingsbudgeten spenderades på projekt som inte verkade rätta för ett videospelsföretag; många av dessa projekt såg aldrig dagens ljus. Samtidigt misslyckades flera försök att skapa nya modeller av spelkonsoler av en eller annan anledning. Ändå var försäljningen av hemdatormodeller - Ataris 8-bitarsfamilj - inte dålig, om inte imponerande. Warner var mer än nöjd, eftersom försäljningen av 2600 inte visade något slut i sikte, och Atari tog in mer än hälften av företagets intäkter.
Samtidigt, inom företaget, ökade missnöjet med programmerare som skapade många hitspel hos Atari. Till exempel fick Rick Mauer , skaparen av Space Invaders för Atari 2600, ingen berömmelse och endast $11 000 i royalties, medan patroner med detta spel inbringade cirka $100 miljoner. Warren Robinett , huvudprogrammeraren för Adventure , gömde sitt namn i spelet i ett dolt rum för att protestera mot företagets anonymitetspolicy. Många av programmerarna lämnade företaget och grundade sina egna oberoende spelutvecklingsföretag. Det mest kända och längsta livet av dessa företag var Activision , som grundades 1980, vars spel snabbt blev populärare än Ataris egna spel. Atari försökte blockera utvecklingen av tredjepartsspel genom domstolarna, men misslyckades, varefter utgivare som Imagic och Coleco kom in på marknaden . Atari har drabbats av stämningar efter att Mystique släppte flera pornografiska spel för 2600. Den mest kända av dem – Custers hämnd – orsakade protester på uppdrag av kvinnor och indianer. Atari ställde Mystique inför domstol för att ha släppt det här spelet.
1983 , på grund av den aggressiva prispolitiken för företag som tillverkar billiga hemdatorer ( Commodore ), minskade marknaden för videokonsoler katastrofalt - videospelsindustrin var i kris . Samtidigt markerade en serie misslyckanden i lanseringen av potentiella spelhits äntligen nedgången för Atari 2600.
Efter avgången av Atari 2600 tas dess plats på marknaden av Nintendo Entertainment System , som praktiskt taget inte hade några konkurrenter.
1984 sålde Warner Atari till Commodore Business Machines, som nästan omedelbart likviderade den pengaförlustande speldivisionen.
1984 såg en ny version av Atari 2600, känd som "Atari 2600 Jr.", dagens ljus. Fördelar med denna konsol: lägre pris, kompakthet och ny design som liknar Atari 7800 . En omdesignad Atari 2600 annonseras som ett budgetspelsystem (under $50). Med lanseringen av den uppdaterade konsolen började nya spel dyka upp, både från Atari själv och från tredjepartsutvecklare (inklusive Activision , Absolute Entertainment, Froggo, Epyx , Palan och Exus)
Konsol Atari 2600 Jr. såldes i Asien fram till 1990, och i USA och Europa fram till 1991. Det sista licensierade spelet var KLAX , släppt 1990 . Under hela konsolens livscykel har över 30 miljoner enheter sålts, och spelbiblioteket har mer än 900 titlar. Slut på officiellt stöd för Atari 2600 av Atari Corp. ägde rum den 1 januari 1992, vilket gör den till den längsta livslängda konsolen i videospelshistorien på 14 år, 2 månader.
Spel tillgängliga vid lansering i USA den 11 september 1977:
Topp 20 bästsäljande Atari 2600-spel:
Även efter att Atari upphörde att existera släpps amatörspel för denna konsol, det finns ett stort antal emulatorer. En av symbolerna för nedgången av Atari 2600 var en extremt låg kvalitet version av Pac-Man - fans på en 4-kilobyte patron upprepade spelet helt och till och med eliminerade blinkning, om det bara fanns två sprites på en rad, och på en icke-standardiserad 8-kilobyte-kassett lade de till roliga videoinlägg.
Ett stort antal Atari 2600-emulatorer är fritt tillgängliga [11] .
Atari 2600-emulatorer är tillgängliga för de flesta operativsystem , och konsolemuleringsnoggrannheten för många av dem är mycket hög. Trots sin relativa enkelhet är Atari 2600 inte lätt att efterlikna. Även om emulering inte kräver mycket datorkraft, är det ganska svårt att skapa en korrekt emulator. Till exempel, på grund av avsaknaden av en rambuffert , tvingas Atari 2600-emulatorn att emulera inte bara konsolen utan också utdata till TV-skärmen. På grund av konsolens långa livslängd använder många spel dess odokumenterade funktioner och till och med hårdvaru- och firmware-buggar för att pressa ut det bästa ur systemet, samtidigt som de gör saker som verkar omöjliga för utvecklarna av konsolen (till exempel stellar the sky in the spelet Cosmic Ark [12] ). Således måste programmeraren av en bra emulator ta hänsyn till odokumenterade funktioner och buggar i systemet, och implementeringen av emulatorn kan ta en betydande tid.
De mest populära Atari 2600-emulatorerna:
![]() | |
---|---|
Ordböcker och uppslagsverk | |
I bibliografiska kataloger |
Spelkonsoler | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bulk konsoler | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Kommendör Commodore 64 spelsystem Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox ett Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC Engine PC-FX nintendo NES SNES N64 spel kub Wii Wii U växla Philips Magnavox Odyssey Odyssey² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Master System Genesis/MegaDrive Saturnus drömsändning SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony PlayStation PlayStation 2 Playstation 3 Playstation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
Övrig |
| ||||||||||
Generationer |
Atari datorer | ||
---|---|---|
Processor 6502 | ||
Processor 68000 | ||
Bärbara | ||
Prefix | ||
Spel konsoler |
|