Spelkonsol

Spelkonsol ( spelkonsol ) - en specialiserad elektronisk anordning utformad för videospel ; för sådana enheter, till skillnad från persondatorer , är att starta och spela videospel huvuduppgiften. Förutom videospel kan digitalboxar dessutom fungera som enheter för att spela upp video och musik , komma åt Internet . Spelkonsoler för hemmabruk används vanligtvis i hemmet, med en TV , projektor eller datorskärm som en oberoende visningsenhet och en spelkontroll som en inmatningsenhet. Bärbara (handhållna) spelsystem har en egen inbyggd displayenhet (de är inte anslutna till någonting), så att kalla dem spelkonsoler är något felaktigt.

I olika skeden av konsolernas utveckling har de använt en eller annan ny teknik för att enkelt distribuera och spela spel – som spelkassetter eller optiska skivor  – efter att ha gått långt från primitiva enheter som Pong till komplexa multifunktionella spelsystem. Liksom persondatorer kan set-top-boxar ha betydande datorkraft enligt standarden för konsumentelektronik och på samma sätt inkluderar en centralenhet , RAM och en hårddisk eller solid state-enhet för datalagring; den gradvisa konvergensen av designen av konsoler från olika tillverkare med persondatorer och med varandra underlättade utvecklingen av multiplattformsspel .

Set-top-boxar är designade och säljs med förväntan från det bredaste utbudet av konsumenter - både när det gäller priset på enheten och när det gäller enkelt gränssnitt och kontroll; hårdvara och mjukvara för set-top box är vanligtvis proprietära och inte avsedda att enkelt bytas ut eller modifieras av användaren. Även om spelkonsoler har designats och tillverkats av olika företag i olika länder genom spelkonsolernas historia, är det bara ett fåtal modeller och endast ett fåtal större tillverkare som dominerar marknaden vid varje given tidpunkt; i början av 2020-talet är sådana största tillverkare det amerikanska företaget Microsoft och de japanska företagen Nintendo och Sony .

Historik

I beskrivningen av spelkonsolernas historia grupperas olika modeller ofta i "generationer" - grupper med gemensamma försäljningsår och liknande hårdvara och mjukvara. På grund av marknadstrycket tvingas tillverkare att utveckla och släppa nya konsoler med några års mellanrum, och ersätta föråldrade modeller, så att utvecklingen av spelkonsoler är föremål för iterativa utvecklings- och produktionscykler [1] .

Första generationen

Den första generationens spelsystem inkluderar tidiga spelsystem producerade från 1972 till 1977, med början i Magnavox Odyssey . Dessa system var diskreta transistoriserade enheter som innehöll antingen ett enda spel eller flera omkopplingsbara spel fördefinierade i hårdvaran. Både antalet tillverkare av så tidiga konsoler och antalet modeller på marknaden var ovanligt stort; Sedan 1975 har Atari producerat Pong -serien av konsoler , och Coleco har producerat Telstar -serien sedan 1976 [2] . Med tillkomsten av andra generationens set-top-boxar 1976-1977 tappade köparna intresset för föråldrade, högt specialiserade enheter, och de flesta tillverkare av första generationens set-top boxar tvingades lämna marknaden.

Andra generationen

Den andra generationens spelsystem började använda utbytbara patroner - skrivskyddade minnesenheter med spelets programkod, vilket gjorde det möjligt att köra ett obegränsat antal spel på samma konsol. Denna separation möjliggjordes genom användningen av mikroprocessorer och random access memory . Det första prefixet av detta slag var Fairchild Channel F (1976), utvecklat av det amerikanska företaget Fairchild Semiconductor . Ataris Atari 2600 (1977) var ännu mer framgångsrik . I den andra generationen producerades många andra konsoler av denna typ, såsom Intellivision (1980) och ColecoVision (1982) [3] . 1980 släppte det japanska företaget Nintendo Nintendo Game & Watch , ett bärbart elektroniskt spel  som blev prototypen för många efterföljande bärbara spelsystem .

Tredje generationen

Krisen i datorspelsindustrin 1983 , orsakad av ett överflöd av marknaden med konsoler och spel, samt ökande konkurrens från persondatorer , ledde till ett nytt generationsskifte. Den viktigaste konsolen i den tredje generationen - känd som "8-bitars" på grund av användningen av 8-bitars mikroprocessorer - var Nintendo Entertainment System (1983) från det japanska företaget Nintendo ; andra liknande system släpptes vid denna tidpunkt, såsom Sega Master System (1985) eller Atari 7800 (1986).

Tredje generationens set-top-boxar skilde sig från andra generationens set-top-boxar i större processorkraft, en större färgpalett och användningen av teknologier som sprite - grafik och hårdvarurullning . Sådana teknologier hade redan använts i vissa arkadmaskiner , men var innovativa för tv-spelkonsoler; tack vare dem dök nya spelgenrer upp på konsoler - plattformsspel , sidoscrollare , kampspel . Möjligheten att spara spel  var också ny, till exempel i form av ett lösenord med bokstäver och siffror, eller till och med i mjukvaruform i ett speciellt slumpmässigt minneschip , vilket gjorde det möjligt att göra spel mycket mer komplexa och långa [ 4] . Den tredje generationens spelsystem blev extremt långlivade konsoler av denna typ fortsatte att produceras under 1990- och 2000-talen, inklusive i form av olicensierade hårdvarukloner som Dendy .

Fjärde generationen

"8-bitars" tredje generationens konsoler ersattes av "16-bitars": om PC Engine (1987) släppt av NEC använde en kombination av en åtta-bitars mikroprocessor och en sexton-bitars skärmkontroller, Sega Mega Drive (1988) från Sega och Super Nintendo följde det Entertainment System (1990) från Nintendo byggdes redan på fulla 16-bitars processorer. En viktig egenskap hos 16-bitars set-top-boxar var användningen av separat minne för video och ljud. Sådana konsoler kunde visa ett stort antal färger på skärmen, även om den tillgängliga paletten skilde sig för olika konsoler. Tillväxten av datorkraft och minne, såväl som användningen av separata samprocessorer, gjorde det möjligt att manipulera ett stort antal objekt på skärmen, implementera parallaxrullning och komplexa grafiklägen som Mode 7 som skapar en illusion av djup [4] . Samtidigt började bärbara spelsystem som Game Boy (1989), Atari Lynx (1989) eller Sega Game Gear (1990) blomstra .

Femte generationen

Nästa generations spelsystem innehöll en extraordinär variation av hårdvara och teknik. Många set-top-boxar från denna tid, som började med Fujitsus FM Towns Marty och Panasonic 3DO (1993), började använda cd-skivor ( CD-ROM ) som lagringsmedia: även om CD-skivor tog märkbart längre tid att ladda data än konventionella kassetter, de var extremt billiga att tillverka och kunde lagra enorma mängder data för dessa tider. Atari Jaguar från samma år, även om den hade en 16-bitars CPU, använde 32-bitars GPU:er och ett separat ljudchip , vilket gjorde att den kunde generera ljud av CD -kvalitet . Mer kraftfulla konsoler från senare år, som Sega Saturn och Sony PlayStation (1994), använde redan 32-bitarsprocessorer, och Nintendo 64 (1996) använde 64-bitars, även om de senare använde kassetter snarare än CD-skivor som lagringsmedia. Sådana set-top-boxar skulle redan kunna återskapa fullfjädrad tredimensionell grafik [5] .

Jämfört med den snabba utvecklingen av set-top-boxar för hemmet var utvecklingen av bärbara system inte lika betydande, främst på grund av svårigheter med strömförsörjning: på grund av bristen på tillräckligt rymliga och lätta batterier, fram till slutet av 1990-talet, den mest kommersiellt framgångsrika bärbara system använde monokroma skärmar [6] . Nintendo släppte Game Boy Pocket (1996) som drivs av två AA-batterier [6] för att ersätta den enormt populära Game Boy , och sedan Game Boy Color (1998) med en färgskärm. Sega Nomad (1995) var en bärbar version av fjärde generationens Sega Mega Drive -hemkonsol , men misslyckades med att lyckas; andra handhållna system som Neo Geo Pocket (1998) eller WonderSwan (1999) lyckades inte heller fånga in.

The Virtual Boy System (1995) var ett försök från Nintendo att skapa en kommersiell konsol med en huvudmonterad display med separata monokroma skärmar för varje öga och ett mekaniskt skanningssystem som utdata. Denna innovativa men ofullkomliga set-top-box väckte inte konsumenternas intresse och försäljningen minskade snabbt.

Sjätte generationen

Liksom den femte generationen kännetecknades den sjätte generationen av ökad kraft och en mängd olika hårdvara, även om det fanns färre tillverkare och set-top-boxar själva i denna generation. Sega Dreamcast (1998) inkluderade ett 56 kbps modem ; företaget som utvecklade det, Sega , trodde att onlinespel var framtiden. PlayStation 2 (2000), släppt av Sony , hade fack för att ansluta en hårddisk och ett Ethernet- modem ; till skillnad från Dreamcast med dess proprietära GD-ROM- format , använde den det populära DVD -skivformatet , vilket också gjorde det möjligt att använda den som en DVD-spelare , och var också bakåtkompatibel med den ursprungliga PlayStation . Microsoft Xbox blev den första set-top-boxen på många år från ett icke-japanskt företag som tog en betydande del av marknaden; Microsoft övervägde sin egen set - top-box som en ersättning för speldatorer -  Xbox var utrustad med en hårddisk och en Ethernet -kontakt för anslutning till ett bredbandsnätverk; 2002 lanserade Microsoft även nätverkstjänsten Xbox Live . Nintendo GameCube (2001), till skillnad från sina konkurrenter, var helt dedikerad till spel, men använde också hårdvara från persondatortillverkare  - en PowerPC CPU och en ATI GPU . Nintendo släppte också den handhållna konsolen Game Boy Advance (2001), som bland annat kunde användas som en kontroller för Nintendo GameCube [7] ; versionen av Game Boy Advance SP (2003) skilde sig från sin föregångare i en clamshell- kropp som kunde vikas på mitten [6] .

Sjunde generationen

När Sega lämnade spelkonsolmarknaden fanns bara tre stora tillverkare kvar på den: de japanska företagen Sony och Nintendo och amerikanska Microsoft . Microsoft och Sony fortsatte att förbättra sina konsoler i samma riktning som tidigare - ökade processorkraften, mängden minne och motsvarande förbättring av grafiken i spel, vilket ökade onlinefunktionaliteten. Microsofts Xbox 360 (2005) har stödt onlinespel och medianedladdningar via Xbox Live -nätverket sedan lanseringen . Släpptes ett år senare, Sonys PlayStation 3 (2006) använde inte längre DVD-skivor, utan Blu-ray- skivor ; Sony har också skapat sin egen nätverkstjänst, PlayStation Network [8] .

Nintendo , som släppte Nintendo Wii -hemkonsolen samma 2006 , gick i en annan riktning: Wii var betydligt sämre än sina konkurrenter när det gäller processorkraft och visade bara något bättre grafik än i den tidigare generationen av konsoler, men var anmärkningsvärt för sin innovativa inmatningsanläggning. Istället för den vanliga gamepaden använde Wii den trådlösa Wii-fjärrkontrollen , som spårade rörelser och position i rymden – detta gjorde det möjligt för spelaren att styra objekt på skärmen med hjälp av gester och öppnade vägen för spel som Wii Sports . Den enorma framgången med Wii ledde till att Sony släppte en liknande funktionell PlayStation Move -fjärrkontroll för PlayStation 3 och Microsoft för Xbox 360 att släppa Kinect -systemet , som spårar spelarens rörelser med hjälp av en digitalkamera och inte behöver en handkontroll på alla [8] .

Den bärbara konsolen Nintendo DS (2004), också gjord i form av ett " clamshell ", hade två separata skärmar på två delar av kroppen, där den nedre var beröringskänslig och tillåtit inmatning med hjälp av en penna eller bara fingrar; Wi-Fi- gränssnitt öppnade upp möjligheten till onlinespel. Sonys PlayStation Portable (2004) var likvärdig i kraft till PlayStation 2 och fungerade som en bärbar multimediaenhet, som gjorde det möjligt att till exempel titta på film. Nokia N-Gage (2004) kombinerade funktionerna hos en mobiltelefon och ett bärbart spelsystem, men denna hybridenhet lyckades inte nå popularitet.

Åttonde generationen

Under 2011-2013 släppte de största tillverkarna av spelkonsoler nya modeller för att ersätta de föråldrade: Nintendo - hemkonsol Wii U (2012) och bärbar Nintendo 3DS (2011), Sony - hemma PlayStation 4 (2013) och bärbar PlayStation Vita ( 2011), Microsoft - hem Xbox One (2013). Om de tidigare generationerna av spelkonsoler var förknippade med vissa tekniska revolutioner, skilde sig den åttonde generationens konsoler inte alltför mycket från sina föregångare - hastigheten, grafikkvaliteten ökade, informationsbärarna blev mer rymliga. Modet för rörelsekontroll tog slut, och den åttonde generationens konsoler använde återigen de mer välbekanta tryckknappsspelplattorna .

Både PlayStation 4 och Xbox One var nära persondatorer när det gäller design , med hjälp av AMD- processorer på x86-64-arkitekturen . Wii U använde också en AMD GPU ; den kännetecknades också av en ovanlig gamepad med en stor pekskärm. Nintendo 3DS , som ärvde den vikbara designen med dubbla skärmar från Nintendo DS , var känd för sin förmåga att skapa en tredimensionell bildeffekt genom autostereoskopi . Under 2016 släppte både Sony och Microsoft uppdaterade versioner av sina konsoler, PlayStation 4 Pro och Xbox One X, designade för att spela spel i ökad 4K-upplösning . 2017 släppte Nintendo både Wii U och Nintendo 3DS som ersättning för Nintendo Switch , en surfplattaliknande "hybrid"-konsol som antingen kunde kopplas till en TV eller användas i portabelt läge utanför hemmet.

På 2010-talet var spelkonsoler tvungna att konkurrera direkt inte bara med persondatorer utan med smartphones , surfplattor och smarta TV-apparater som ständigt är anslutna till Internet . Samtidigt producerade olika företag " mikrokonsol» som Ouya eller SHIELD Console  - billiga, kompakta och energisnåla enheter, vanligtvis baserade på Android- operativsystemet ; Sonys PlayStation TV , hemmaversionen av PlayStation Vita , tillhörde också samma klass av konsoler . Ingen av dessa mikrokonsoler lyckades nå betydande framgångar.

Nionde generationen

Nionde generationens spelkonsoler från Microsoft och Sony släpptes i november 2020; Sony släppte PlayStation 5 [9] , Microsoft släppte två konsoler: den kraftfullare Xbox Series X och den svagare Xbox Series S [10] . Dessa set-top-boxar liknar sin arkitektur till tidigare generations set-top-boxar och är bakåtkompatibla med dem; de använder solid state-enheter istället för traditionella hårddiskar [11] . Nintendo utvecklar också en nästa generations konsol för att ersätta Nintendo Switch , men denna nya konsol bör släppas inom en obestämd framtid [12] .

Konsolenhet

Vanligtvis består en spelkonsol av flera huvudelement:

Typer av lagringsmedia

Patroner

Den utbytbara patronen är ett kretskort i ett skyddande plastfodral; en speciell kontakt gör att du kan ansluta patronen till konsolen. Alla kassetter måste innehålla ett ROM med en inspelad spelkod. Det grundläggande konceptet med kassetter - flyttbara ROM-enheter som gör det möjligt för ägaren av konsolen att enkelt ändra ett spel till ett annat, patenterades av Alpex Computer Corporation 1974; den första set-top boxen som använde denna teknologi var Fairchild Channel F (1976) [13] . Utöver ROM kan kassetten innehålla andra komponenter som utökar kapaciteten hos set-top-boxen, såsom extra RAM eller en coprocessor som gör det lättare att arbeta med tredimensionell grafik [13] , eller till och med exotiska kontroller - för exempel, WarioWare: Twisted! för Game Boy Advance -konsolen inkluderade ett gyroskop, och Boktai: The Sun is in Your Hand inkluderade  en fotocell [14] . Patroner var det första externa lagringsmediet för spelkonsoler, från och med den andra generationen, och fyllde denna roll fram till mitten av 1990-talet - i den femte generationen började hemmaspelskonsoler använda billigare och rymligare optiska skivor. Nintendo fortsatte dock att använda flashminnesbaserade kassetter i handhållna spelsystem, inklusive Nintendo Switch (2017) [15] .

Kartor

Vissa konsoler, som Sega Master System och PC Engine , använde olika typer av minneskort för att lagra spel. Korten var en förenklad och reducerad patron, som inte kunde installera några andra komponenter än ROM.

Magnetiska media

Under lång tid använde hushållsdatorer magnetiska lagringsmedia: magnetband (till exempel vanliga ljudkassetter) och disketter . På många sätt låg deras popularitet i möjligheten att skriva om media på samma enhet som det läses på.

I set-top-boxar användes magnetiska medier sällan.

Optiska media

Övergången till optiska medier ( CD ) började i mitten av 1990-talet. Även om skivspel tog längre tid att ladda än kassetter, var skivor mycket billigare att tillverka och hade mer data att lagra. En av de första set-top-boxarna som använde skivor var Amiga CD32 , som släpptes i september 1993. I början av 2000-talet använde de flesta massdekoderna optiska media: CD-ROM , DVD-ROM och andra.

Efterföljande spelsystem bytte till standarder med högre kapacitet: PlayStation 3 använde Blu-ray och Xbox 360 använde  tvålagers DVD (DVD-DL) och HD-DVD (med ett externt tillbehör).

PlayStation Portable använder UMD:er .

Internet

De tre stora sjunde generationens konsoler ( Xbox 360 , PlayStation 3 och Wii ) erbjuder någon form av internetdistribution av spel . Tjänster: Microsoft Xbox Live (Xbox Live Arcade, Xbox Live Marketplace), Sony PlayStation Network (PSN), Nintendo Virtual Console , WiiWare .

Sovjetiska spelkonsoler

Sovjetiska spelkonsoler tillverkades på 1980- och 1990-talen i Elektronika -serien, tillverkade av fabriker i Ryssland och Vitryssland . Cirkulationen av konsoler var otillräcklig, så spelen var mycket populära och blev omedelbart en bristvara . De flesta spelen upprepade till viss del utländsk utveckling, så de kunde bara bli framgångsrika med stängda gränser.

Efter Sovjetunionens kollaps började den ryska marknaden vara aktivt mättad med utländska set-top-boxar och deras kloner, varav den första var 8-bitars prefixet " Dendy " (kinesisk analog till NES ), till ett överkomligt pris, aggressiv reklam som Steepler ständigt spelade på tv.

Set-top-boxar

Den första sovjetiska spelkonsolen - " Palestra-02 " baserad på logiska kretsar. 1978 släpptes det första sovjetiska enkristall-tv-spelet " Tournament " baserat på den importerade IC AY-3-8500. Samma år behärskades produktionen av inhemsk IC K145IK17 , som skiljer sig från prototypen i närvaro av en inbyggd räknare för sekventiell uppräkning av spel med en knapp. På grundval av detta släpptes prefixen " Electronics Exi Video 01 " (även 1978, 5 spel) och " Electronics Exi Video 02 " (7 spel, med en fotopistol) från Exciton-fabriken, Pavlovsky Posad . Förutom TV-apparaten kopplades två joysticks och en ljuspistol till konsolen. Lite senare, vid Binom-mjukvaran i Ordzhonikidze , började produktionen av set-top-boxar i Electronics Videosport-serien: Videosport, Videosport-2, Videosport-M, Videosport-3 , också baserad på K145IK17 IC. Den sista av dem är utrustad med ytterligare enheter: en test-tv-signalgenerator (GITS), en automat som spelar för den andra spelaren, samt ett schema för att generera en grå bakgrund och grafiska element inte bara i vitt utan också i svart (andra konsoler på samma IC ger bara vita element på en svart bakgrund). En typisk uppsättning spel i en konsol baserad på AY-3-8500 IC: tennis , hockey , squash , träning, hockey med ett handikapp, skytte-1 , skytte-2.

Se även

Anteckningar

  1. Wolf, 2012 , sid. 248.
  2. Wolf, 2012 , sid. 248-249.
  3. Wolf, 2012 , sid. 249.
  4. 12 Wolf , 2012 , sid. 250.
  5. Wolf, 2012 , sid. 250-251.
  6. 1 2 3 McFerran, Damien Den ultimata retro handhållna samlarguiden  . Eurogamer (28 september 2013). Tillträdesdatum: 16 oktober 2019.
  7. Wolf, 2012 , sid. 251.
  8. 12 Wolf , 2012 , sid. 252.
  9. Gartenberg, Chaim PS5 kommer att lanseras den 12 november för $499,99  . The Verge (16 september 2020). Tillträdesdatum: 30 september 2020.
  10. Spencer, Phil Xbox Series S och Xbox Series X lanseras 10 november , från $24,99 i månaden med Xbox Game Pass Ultimate och EA Play  . Xbox Wire (9 september 2020). Tillträdesdatum: 30 september 2020.
  11. Juni 2020, Marshall Honorof 21 PS5 och Xbox Series X SSD:er : Hur den här tekniken kommer att definiera nästa generations spel  . Toms guide (21 juni 2020). Tillträdesdatum: 30 september 2020.
  12. Eddie Makuch. Nintendos Switch-efterträdare kommer att släppas före 2100  . GameSpot (28 september 2020). Tillträdesdatum: 30 september 2020.
  13. 12 Wolf , 2012 , sid. 92.
  14. Parish, Jeremy Last of the Line: Game Boy Advance avslutade ett arv när det började en annan  . USgamer (25 mars 2016). Tillträdesdatum: 17 november 2019.
  15. ↑ Humphries , av Matthew Cartridges betyder att växelspel kommer alltid att kosta mer  . PCMAG (13 mars 2017). Tillträdesdatum: 17 november 2019.

Litteratur