Datorspel

Datorspel  - ett datorprogram som tjänar till att organisera spelet ( gameplay ), kommunikation med spelpartners eller att själv agera som en partner [1] .

För närvarande, i vissa fall, istället för termen datorspel , kan ett videospel användas , det vill säga dessa termer kan användas som synonymer och vara utbytbara [2] [3] [k. 1] . I datorspel återges som regel spelsituationen på en bildskärm eller en konventionell TV (i detta fall är datorspel samtidigt videospel ), men samtidigt kan ett datorspel vara ljud , teletyp och annat [1] .

Datorspel kan vara baserade på filmer och böcker ; det finns också omvända fall. Sedan 2011 har datorspel officiellt erkänts som en separat konstform i USA .

Datorspel har haft en så betydande inverkan på samhället att det finns en stadig trend inom informationsteknologin mot spelifiering för icke- spelapplikationer [5] [6] .

Historik

De första interaktiva elektroniska enheterna designade speciellt för spel och de första spelprogrammen för datorer utvecklades i USA efter andra världskriget. 1948 patenterade de amerikanska fysikerna Thomas Goldsmith Jr. och Estle Ray Mann en " underhållningsanordning för katodstrålerör " [7] , som var en elektronisk skjutbana; en mer avancerad enhet var Tennis for Two (1958), en oscilloskopbaserad tennissimulator skapad av William Higinbotham från Brookhaven National Laboratory [8] . Spelprogram skrevs för de första datorerna som ursprungligen designades för andra ändamål: till exempel, programmet OXO (1952), som simulerar spelet tic-tac-toe , sammanställdes för EDSAC-datorn av den brittiske vetenskapsmannen Alexander Douglas som en del av hans doktorsavhandling vid Cambridge University ; påstår sig vara det första datorspelsprogrammet Spacewar! (1962) skrevs av Steve Russelloch två andra MIT - studenter för PDP-1- minidatorn [8] [9] .

Arkadspelmaskiner som Computer Space (1971) av Nolan Bushnell och Pong (1972) av Ralph Behr , senare kallad "videospelens fader", förvandlade datorspel från programmerares kul till en kommersiell produkt. Ralph Behr innehar också titeln som utvecklare av den första spelkonsolen som använder en TV som utgångsenhet, Magnavox Odyssey , som släpptes på den amerikanska marknaden 1972. Magnavox Odyssey och Pong hade enorma framgångar och skapade många hårdvaru- och mjukvarukloner från andra tillverkare - denna boom började datorspelsindustrin . Space Invaders arkadmaskin , skapad 1978 av det japanska företaget Taito , inledde arkadmaskinernas guldålder i både Japan och USA - i sin tur gav detta en kraftfull impuls till produktionen av hemkonsoler som Atari 2600 ( 1977) och spel för dem, som ofta är portar för arkadspel. Parallellt med detta fortsatte stordatorspel som Star Trek (1971), Colossal Cave Adventure (1975) eller Empire (1977) att skapas inom universitetet och akademin, sporrade av tillkomsten och spridningen av standarddatorer som PDP- 10 , och operativsystem i UNIX- familjen .

Översvämningen av marknaden för hemmaspelskonsoler med monotona spel av låg kvalitet ledde till 1983 års datorspelsindustrikris , då de flesta amerikanska kommersiella datorspelsföretag gick i konkurs. Som ett resultat dominerades den globala PC-spelmarknaden av företag från Japan under många år, framför allt Nintendo ; Krisen bidrog också till att marknaden för hemdatorer blomstrade som Commodore 64 och ZX Spectrum i väst och NEC PC-98 i Japan. Denna era såg ursprunget till många av de spelserier som fortfarande existerar idag, som Mario , Final Fantasy eller The Legend of Zelda . Game Boy handhållen konsol (1989) skapade en stor marknad för handhållna konsoler och spel för dem; inte den sista rollen i dess popularitet spelades av pusslet " Tetris " av Alexei Pajitnov [10] .

På 1990-talet gick övergången från 2D-grafik i spel till 3D; Framväxten och uppgången av nya genrer, som förstapersonsskjutare som Doom (1993) och strategispel i realtid som Dune II (1992), spridningen av nätverk och intresse för multiplayer-spel skapade deathmatch och massivt multiplayer onlinespel . Arkadindustrin återupplivades ett tag av spridningen av kampspel som Street Fighter II eller Mortal Kombat . Användningen av CD-ROM-skivor som lagringsmedia - istället för löstagbara kassetter och disketter  - gjorde det möjligt att avsevärt öka mängden data som används av spel, upp till införandet av videoskärmsläckare ( FMV ) i spel och användningen av motion capture teknik ; Framgången med Playstation från Sony förutbestämde framtiden för hemmakonsolmarknaden [11] .

Under 2000-talet fortsatte förbättringen av den tredimensionella grafiken i spel, vilket förde enskilda spel närmare filmer och spridningen av nätverksspel. Det var en boom av fritidsspel riktade till den bredaste publiken - detta underlättades av spridningen av tillgång till Internet och framväxten av sociala nätverk ; digitala speldistributionssystem som Steam har vunnit popularitet . Massivt multiplayer online-rollspel blomstrade, med World of Warcraft (2004) som dominerade spelet. Den andra halvan av 2000-talet var också en tid av hög men snabbt avslutad popularitet för musikspel , som arkadmaskinerna Dance Dance Revolution (1998) och Guitar Hero (2005) avsedda för hemkonsoler . Utbredningen av mobiltelefoner och senare smartphones ledde till att spelindustrin blomstrade för dessa enheter. I en miljö där utvecklingen av kommersiellt framgångsrika spel krävde ekonomiskt stöd från utgivare, uppstod fenomenet lågbudget indiespel . .

Klassificering

Klassificeringen av datorspel är en tvärvetenskaplig kategori, som studeras inom ramen för kulturella , filosofiska och estetiska frågor [12] . Tillämpa aktivt tillvägagångssättet baserat på ett system av regler i analogi med klassificeringen av filmer [12] .

Komponenter i ett datorspel

Inställning

Inställningen är miljön där handlingen i ett datorspel utspelar sig; plats, tid och villkor för handling.

Spelupplägg

Gameplay är en komponent i spelet som är ansvarig för den interaktiva interaktionen mellan spelet och spelaren. Spelet beskriver hur spelaren interagerar med spelvärlden, hur spelvärlden reagerar på spelarens handlingar och hur uppsättningen av handlingar som spelet erbjuder spelaren bestäms.

Musik

Musik i dator- och/eller videospel är alla melodier, kompositioner eller ljudspår av videospel.

Design och produktion

Datorspelet som konst

Datorspel är en av de dramatiska formerna , och deras interaktivitet  är en fråga om deltagande, inte form. Därför, precis som andra former, har ett datorspel fem nyckelelement: stil, handling , karaktär, miljö och tema. Alla bra spel måste ha någon form av underhållningspotential, och i de flesta av dem bygger det på dramats klassiska lagar [13] .

Enligt 3DNews- webbplatsen erkändes datorspel officiellt 2011 av USA:s regering och US National Endowment for the Arts som en separat konstform , tillsammans med teater, film och andra [14] . Därefter fick utvecklarna rätten att, tillsammans med företrädare för film, musik, målning och litteratur, räkna med statliga bidrag på 10 till 200 tusen dollar. Detta ekonomiska stöd kommer att göra det möjligt för oberoende specialister och företag att genomföra konceptuella projekt mycket mer aktivt.

Spelare

År 2005 spelade cirka 25 % av tonåringarna mer än tre timmar om dagen; i slutet av 2010-talet, cirka 45 % [15] .

Specialdesignade spel tillåter användning av spelare i forskningsprojekt [ 16] .

Tävlingar

För vissa datorspel hålls amatör- och professionella tävlingar - denna typ av tävling kallas cybersport .

Datorspel och lärande

Digitala lärandespel är ämnet för studier av dataspelspedagogik, som i sin tur är en del av mediepedagogik (eller mediepedagogik ). Relaterat till det pedagogiska spelet överväger pedagogiken i datorspel tre huvuduppgifter:

Dessa tre forskningsuppgifter, även om de är relaterade till varandra, följer olika forskningslogik och skiljer sig från en systematisk vetenskaplig och teoretisk position. Viktiga relaterade vetenskaper inom datorpedagogik är komplexet av vetenskapliga discipliner om kommunikationsmedel och studiet av videospel .

Videospel kan också vara mycket användbara genom att de skapar effekten av att simulera action utan någon uppenbar fara. Till exempel, när det amerikanska flygvapnet lär sina piloter att flyga ett plan som kostar miljontals dollar, skickar de naturligtvis inte piloterna till landningsbanan direkt. Flygvapnet använder en flygsimulator för att utbilda piloter att flyga en riktig bil. Dessa virtuella simulatorer är designade för att träna och förbereda sig för arbete i den verkliga världen, samtidigt som de förhindrar skada eller förlust av liv under inlärningsprocessen. Piloten kan krascha i simulatorn, lära sig av sina misstag och starta om programmet. Denna process resulterar i en hög nivå av skicklighet i simulatorn, och sedan i kontrollen av riktiga flygplan, som piloter kommer att flyga i framtiden. Militären använder också spel från Call of Duty- och SOCOM- serien . Spel av det här slaget fördjupar spelarna i virtuell verklighet. Med hjälp av taktiska färdigheter försöker spelarna uppnå alla mål som ställts upp för dem i spelet. Detta gör att militären kan visa sina soldater hur de ska hantera specifika situationer utan att riskera skada på slagfältet [17] .

Särskilda didaktiska metoder

Digitala lärandespel skiljer sig från traditionella inlärningsspel och icke-spelbaserad e-lärande genom att de använder tekniker för rekreationsspelsmotivation för att uppnå sina utbildningsmål [18] . Således använder de ganska ofta någon form av berättelse och parasocial relation mellan spelaren och icke-spelarens karaktär ( eng.  icke-spelare karaktär ) [19] för att starta inlärningsprocessen. På grundval av de många särdrag där gruppinlärning skiljer sig från individuellt lärande, kan man också göra en grundläggande skillnad mellan digitala spel som riktar sig till en individuell elev och de som syftar till att lära i grupp.

Kritik

Spelberoende

Spelberoende är en form av psykologiskt beroende som yttrar sig i en besatt passion för tv-spel och dataspel. Bildandet av missbruk underlättas av situationer där spelet låter dig lösa spelarens psykologiska problem och problem. Så, spel låter dig känna dig som en annan person än i verkligheten; manifestera känslor som en person inte tillåter sig själv att öppet uppleva (till exempel aggression); hantera ångesten som orsakas av verkliga relationer genom att gå in i den virtuella världen [20] .

Våld i tv-spel

Forskningsartiklar hittar ingen koppling mellan videospelsvåld och våldsamt beteende [21] [22] . Under debatten i den amerikanska senaten erkände många experter[ när? ] att det inte finns tillräckligt med vetenskaplig grund för att bevisa ett direkt samband mellan videospel och de negativa effekter som tillskrivs dem [17] .

Craig Anderson , professor i psykologi vid University of Iowa , har upprepade gånger uttalat den direkta effekten av våldets inverkan i datorspel på psyket [23] , men professorn i psykologi vid Stetson University Christopher Fergusson öppet uppgav som svar att Andersons forskning är metodologiskt ofullkomlig [24] , och de som utförs enligt alla regler, inte bara inte finner ett positivt samband mellan benägenheten att begå brott, utan tvärtom, finner ett negativt. [25] .

Spelarnas inställning till spel bygger på deras egna erfarenheter som användare och på att spelet blir en viktig, förplanerad händelse i deras liv, till skillnad från politikers, psykologers, pedagogers och andra kritikers åsikter. Även om antalet människor som är toleranta mot dataspel växer, fortsätter en del av samhället att tvivla på spel eller öppet avvisa dem. Ofta beror denna position på deras rädsla för ökade nivåer av våld i kulturen på grund av videospel. .

Det största problemet med kritik av videospel är åldern på den kultur som omger dem. Den globala tv-spelpubliken inkluderar främst ungdomar i åldern 35 år och yngre. De flesta som är opinionsbildare har alltså aldrig spelat videospel. Denna brist eller brist på personlig erfarenhet, tillsammans med den misstro som officiella myndigheter vanligtvis hyser i förhållande till underhållningsindustrin, bidrog med största sannolikhet till den sociala diskursen om spel och spelare [17] .

Enligt Cathy Davidson presenteras videospel som ett förstörelsevapen, men de kan också vara "ett viktigt verktyg för att lära ut komplexa principer" [26] .

Men paradoxalt nog tror de flesta kriminologer att utvecklingen av datorspel, inklusive onlinespel, har lett till en minskning av gatubrottsligheten – "tonårsgäng, som i början av 1990-talet letade efter något att göra på gatan, skärs nu ner. till villkorliga" tankar "" [27] .

Datorspelsforskning

En av de första i början av 2000-talet, en omfattande studie av datorspel ( Engelska  spelstudier ) togs upp av anställda vid Köpenhamns universitet för informationsteknologi . Senare uppstod olika vetenskapliga föreningar och gemenskaper centrerade kring studiet av videospel. Till exempel, med deltagande av Digital Game Research Association (DiGRA), organiserades mer än 150 speciella evenemang i olika länder (konferenser, symposier, festivaler). Dussintals specialutgåvor om spelteori ägnas åt studier av datorspel [28] .

I december 2017 drog forskaren Gregory West slutsatsen att datorspel förbättrar hjärnans funktion hos äldre människor [29] .

I slutet av 2020 publicerade Lero Research Centre of the Science Foundation of Ireland en studie enligt vilken videospel hjälper till att hantera en psykisk störning :

Måttligt spelande är ett billigt och effektivt sätt som kan "lindra en rad psykiska problem i avsaknad av eller utöver traditionella terapeutiska terapier."

De mest effektiva för att lindra ett deprimerat tillstånd kallades strategier , skyttar , rollspel och tillfälliga spel [30] [31] .

Museer

I olika länder i världen finns det museer för datorspel. En av de första sådana institutionerna var Museum of Computer Games i Berlin , som öppnade redan 1997. Den visar originalspel, tidskrifter, persondatorer och konsoler i historien om deras utveckling. Samlingen av elektroniska spel och relaterat historiskt material kan också hittas på International Center for the History of Electronic Games i den amerikanska staden Rochester, New York. Ett annat dedikerat museum som ställer ut konsoler och datorspel är Museum of Art and Digital Entertainment i Oakland, Kalifornien. TV-spelskulturen bevaras av Video Game Museum ViGaMus i Rom. Museer med sovjetiska spelautomater finns att besöka i Moskva och St. Petersburg.

Se även

Anteckningar

Kommentarer
  1. Finns även i specialiserade spelmedia [4]
Källor
  1. 1 2 Ordbok över metodiska termer - Datorspel . Hämtad 6 juli 2022. Arkiverad från originalet 28 mars 2022.
  2. Fedorov, A. V. En kort historia om datorspel i Ryssland  // Medieutbildning. - M . : Association of Film Education and Media Pedagogy of Russia, 2013. - Nr 4 . - S. 137-148 . — ISSN 1994-4160 . Arkiverad från originalet den 20 september 2016.
  3. Galkin, D.V. Datorspel som ett fenomen i modern kultur: en erfarenhet av tvärvetenskaplig forskning  // Humanitär informatik. - Tomsk State University, 2007. - Nr 3 . - S. 54-72 . — ISSN 2304-6082 . Arkiverad från originalet den 18 augusti 2016.
  4. Vilken tv-spelkaraktär är du? - Igromania.ru . Hämtad 13 september 2016. Arkiverad från originalet 3 september 2016.
  5. Stuart, Keith . 3D-spel går in i en ny generation , The Observer , London: The Guardian  (19 september 2010). Arkiverad från originalet den 10 oktober 2012. Hämtad 19 november 2015.
  6. Mangalindan, JP . Today in Tech: News around the Web , Fortune (1 oktober 2010). Arkiverad från originalet den 12 november 2012.
  7. US-patent 2 455 992
  8. 1 2 Wolf, Mark JP Videospelsexplosionen: En historia från PONG till Playstation and Beyond . - ABC-CLIO, 2008. - P. xvii. — 380p. — ISBN 978-0-31-333868-7 .
  9. Spacewar är det första PC-spelet arkiverat 24 augusti 2019 på Wayback Machine .
  10. Benj Edwards. Grattis på 20-årsdagen, Game Boy : här är 6 anledningar till att du är nummer 1  . Ars Technica (21 april 2009). Hämtad 14 december 2016. Arkiverad från originalet 12 oktober 2016.
  11. Bilobrova Alexandra Evgenievna. Nyckelfaktorer i utvecklingen av spelindustrin i Japan  // Bulletin of the Scientific Association of Students and Postgraduates of the History of the Perm State Humanitarian and Pedagogical University. Serie: Studis historica juvenum. - 2018. - Utgåva. 1 (14) . Arkiverad från originalet den 9 augusti 2020.
  12. 1 2 Kutlaliev, 2014 , sid. 6.
  13. Andrew Rollings, Dave Morris. Speldesign och arkitektur. : Per. från engelska. - M .: Förlaget "Williams", 2006. - S. 39-43
  14. Videospel är officiellt erkända som en konstform Arkiverad 3 januari 2012 på Wayback Machine // 3dnews.ru
  15. Spelet som ansvarade för massakrerna blev känt Arkivexemplar av 27 februari 2020 på Wayback Machine // RIA Novosti , 2020-02-26
  16. Spelare lockade till genetisk forskning Arkivexemplar av 2 december 2010 på Wayback Machine // Lenta.ru
  17. 1 2 3 M. De Aguilera och A. Mendiz, "Videospel och utbildning: (Utbildning inför en 'parallell skola')," Computers in Entertainment (CIE) 1, nr. 1 (2003): 1.
  18. se Bopp M, 2006
  19. jfr. Klimt och Vorderer
  20. Popova N. M. Datorspel: synen på en psykoanalytiker . Datum för åtkomst: 24 december 2013. Arkiverad från originalet den 2 februari 2014.
  21. Whitney DeCamp, Kevin Daly. "Kausalt eller falskt: Använda Propensity Score Matching för att reda ut förhållandet mellan Violent Video Games och Violent Behavior"  //  Computers in Human Behavior  : Academic Journal . — Western Michigan University : Elsevier , 2012. — Juli ( utgåva 28 , nr 4 ). - P. 1348-1355 . — ISSN 0747-5632 . - doi : 10.1016/j.chb.2012.02.020 . Arkiverad 20 oktober 2020.
  22. Kan videospel göra ett barn aggressivt?  : [ arch. 13 februari 2021 ] // Kaspersky Safe Kids  : elektr. utgåva - 2020. - 20 oktober.
  23. Craig A. Anderson. Utfrågning i amerikanska senatens handelsutskott om "The Impact of Interactive Violence on Children"  (engelska)  (länk ej tillgänglig) (21 mars 2000). Hämtad 12 oktober 2018. Arkiverad från originalet 11 april 2016.
  24. Peckham, Matt. Violence in Games: A Conversation with Christopher Ferguson, del ett . Washington Post (6 november 2008). Hämtad 1 juli 2015. Arkiverad från originalet 26 mars 2017.
  25. Vladimir Kudryavtsev, juniorforskare vid Institutet för brottsbekämpningsproblem vid Europeiska universitetet i St. Petersburg . Lär spel ut dåliga saker  : [ arch. 18 januari 2021 ] // Vedomosti  : elektr. utgåva - 2019. - 6 juni.
  26. Davidson, Cathy N. Nu ser du det. New York, NY: Penguin Group USA Inc. pp. 144-148. ISBN 978-0-670-02282-3 .
  27. Khachaturov, Arnold. Minskningen av gatukriminalitet beror på "tankarna" . Novaya Gazeta (7 februari 2017). Hämtad 21 oktober 2020. Arkiverad från originalet 26 oktober 2020.
  28. Anton Denikin . In Defense of Video Games , Gamestudies. Arkiverad från originalet den 19 november 2015. Hämtad 19 november 2015.
  29. Videospel hjälper till att bekämpa demens . life.ru. Hämtad 10 december 2017. Arkiverad från originalet 10 december 2017.
  30. Magdalena Kowal, Eoin Conroy, Niall Ramsbottom, Tim Smithies, Adam Toth, Mark Campbell. Spela din mentala hälsa: En narrativ recension om mildrande symtom på depression och ångest med kommersiella videospel  . JMIR Publications (16 juni 2021). Hämtad 29 september 2021. Arkiverad från originalet 29 september 2021.
  31. Forskare: TV-spel hjälper till att behandla ångest och depression . Vesti.Ru (18 juni 2021). Hämtad 29 september 2021. Arkiverad från originalet 29 september 2021.

Litteratur

Länkar