Tactical shooter ( eng. tactical shooter ) är en genre av dataspel , en av varianterna av shooter -genren , som kan presenteras både i formatet en first-person shooter och i formatet av en tredjepersons shooter . Spel i den här genren prioriterar taktik och försiktighet framför reaktionstid, vilket är viktigt i de flesta actionspel . Taktiska skyttar dedikerade till militära operationer kallas ibland "soldatsimulatorer" ( engelsk soldier sim ). [1] [2] [3]
Enligt IGN är taktiska skjutspel "spel om försiktighet, uppmärksamhet, samarbete, koordination, planering och turbaserad rörelse. För att dessa spel ska lyckas är inte bara avgörande attacker, snabba rörelser bakom skydd, strategiska reträtter och försvar av de sista linjerna viktiga, utan också en exakt balans, vald på ett sådant sätt att spelet blir roligt. [4] GameSpews David Treharne pekar ut fyra kriterier som en taktisk skytt bör uppfylla: "Främst måste du hitta: realistiska begränsningar av spelarrörelser, realistisk simulering av ballistik och skjutnoggrannhet, dessa spel är för grupp- eller flera stilar/tillvägagångssätt, och även ha ett realistiskt hälsosystem med lågt motstånd eller låg hälsa. Vanligtvis kommer din rörelse att vara långsammare än i de flesta skyttar, din skytteskicklighet kommer att vara mycket sämre, kulor kommer att avböjas över avstånd, och din karaktär kommer bara att överleva två eller tre träffar innan de dör." [5]
Taktiska skjutspel är designade för att skapa realism. [6] För en spelare är att döda sin karaktär med en träff vanligtvis en ovanlig händelse, [7] därför måste spelaren vara extra försiktig när han spelar taktiska skyttar. [6] Tonvikten i dessa spel ligger på realistiska vapensimuleringar , [ 8] med olika power-ups vanligtvis mer begränsade än i andra actionspel. [9] Dessa omständigheter dämpar den individuella spelarens hjältemod som ofta ses hos andra skyttar, vilket gör taktiken viktigare. [10] [11] [12]
I allmänhet kommer tempot i spelet att vara långsammare än andra actionspel . [13] Hoppningsmetoder är ibland begränsade för att bibehålla realism [14] till den punkt där vissa spel inte har en hoppnyckel alls. [15] Till skillnad från skyttar som fokuserar på löpning och skytte, kräver taktiska skyttar mer uppmärksamhet och tålamod (att ta skydd och undvika upptäckt i öppna områden), [16] Dessutom är taktiska skyttar ofta programmerade att skjuta medan löpningen blir felaktig, dock, om karaktären smyger eller ligger i liggande ställning ökar träffsäkerheten. [17] Ofta kan spelaren välja skjutmetoden: när man skjuter "från höften" kommer elden att avfyras med liten noggrannhet (vanligtvis implementerad genom att öka spridningen av kulor dussintals gånger, vilket faktiskt inte är helt realistiskt, men vissa skyttar tillämpar mer komplexa straff för att skjuta "från höften" [18] , men samtidigt kommer ett större område av terrängen att vara tillgängligt för granskning, medan användningen av sikter, inklusive med förstoring, ger utmärkt skjutnoggrannhet, men begränsar synen avsevärt. I vissa taktiska skyttar, till exempel, utelämnar InfiltrationMod for Unreal Tournament (1999) till och med hårkorset som är vanligt för andra förstapersonsskjutare för att öka nivån av realism. [19]
Många taktiska skjutspel har gruppbaserade strider där spelarkaraktären stöds av andra partimedlemmar. Medan det i tidiga taktiska skyttar finns ganska enkla datorstyrda partimedlemmar som främst tillhandahåller eldstöd, i senare spel tillåter mer avancerad artificiell intelligens redan datorpartimedlemmar att implementera mer komplext beteende, som att använda täckmekanik. [20] I AI-aktiverade spel kan spelaren ge order till datorstyrda karaktärer. [11] [13] I vissa spel, innan en uppgift påbörjas, kan spelaren göra en handlingsplan för medlemmarna i gruppen, som kommer att följas av artificiell intelligens. [7] Många spel har också online multiplayer , som låter mänskliga spelare lägga strategi och koordinera handlingar med hjälp av ett headset . Genrens spel lägger mer vikt vid grupptaktik än andra skyttar, så siktningsnoggrannhet och reaktionstid i dessa spel är inte alltid viktiga för att vinna. [21]
Nivådesignen återspeglar vanligtvis spelets inställning . Till exempel kan spelaren agera som medlem i en SOBR- grupp som bekämpar terrorister eller andra brottslingar , [22] eller vara medlem i en väpnad sammandrabbning i någon verklig konflikt, som en vanlig soldat eller sabotörsgrupp. [7] Vissa spel utspelar sig i helt fiktiva universum som inkluderar inslag av science fiction . [13] På varje nivå får spelaren nya mål. Medan målet för vissa nivåer kan vara att helt enkelt besegra fienden, [7] kan målet på andra nivåer vara att tillhandahålla säkerhet medan man eskorterar en VIP till en viss plats eller att plantera en sprängladdning på ett föremål. [22] Vanligtvis inkluderar nivådesign kontrollpunkter och alternativa rutter. Eftersom spring-and-gun-taktik brukar mötas av hårt motstånd, blir det viktigt att dra fördel av position, överraska eller till och med ständigt undvika skärmytslingar med fienden. [22]
Taktiska skyttar har vanligtvis ett brett utbud av datorgenererade skjutvapen som kommer från verkliga exempel. Dessa modeller är mer realistiska än spring-and-gun-skyttar. Till exempel är Brothers in Arms -spelserien unik genom att för att skapa en realistisk miljö i spelet från andra världskriget , var Gearbox Softwares utvecklingsteam inte bara tvungna att skapa exakta modeller av vapen, utan också återskapa realistisk rekyl , karakteristisk vickning och känslan av att dämpa eld . Utvecklarna uppnådde detta genom personliga fälttester av vapen och inblandning av militära konsulter i utvecklingsprocessen. [23]
Men noggrannheten i stridssimuleringen offras ofta för spelbalansen och därmed spelbarheten . Detta beror främst på att de flesta speldesigners kan tänka sig att komplicera spelandet med ytterligare simulering för "radikalt" för den moderna marknaden, vilket dock inte är helt sant. Avvikelser i spelvapenens ballistik från verkliga exempel används också ofta för att säkerställa balans i ett spel med flera spelare . [24] [25] Skadesystemet i sådana spel är vanligtvis något mer komplext än i "klassiska" skyttar, men ändå ganska ytligt, eftersom det inte är en lätt uppgift att göra det både realistiskt och så rättvist som möjligt; i verkligheten har det funnits dokumenterade fall av människor som överlevt och förblev stridsberedda efter dussintals skottskador, såväl som dödsfall från till synes mindre sår. [26]
Till skillnad från spring-and-gun-skyttar som Quake , där spelaren kan bära en hel arsenal med sig, har taktiska skyttar restriktioner för karaktärsutrustning, så spelaren bör noggrant välja vapen efter situationen och/eller deras roll i gruppen. Vapensystemet från Counter-Strike, som tillåter användning av ett primärt vapen (attackgevär, kulsprutepistol, prickskyttegevär eller hagelgevär) och ett sekundärt vapen (pistol), antogs av många senare släppta skyttar som Call of Duty 4: Modern krigföring . Vissa skyttar har tagit detta vidare genom att implementera ett viktsystem och låta spelaren välja mellan rörlighet och att ha en stor arsenal.
När man bär eller bär tunga vapen som prickskyttegevär eller maskingevär finns det ofta mer betydande restriktioner för karaktärens rörelse än när man bär lättare vapen som kulsprutor eller pistoler, vilket inte bara är realistiskt utan också balanserat - det finns ett val mellan mobila och relativt lågdrivna vapen och tunga, men destruktiva. Ofta hittar spelare luckor i dessa regler, till exempel i Counter-Strike, för att öka rörelsehastigheten kan spelaren byta skjutvapen till en kniv.
Att skjuta den makedonska , även om det är ineffektivt och felaktigt i den verkliga världen, ses inte desto mindre ofta i taktiska skjutspel som en hyllning till filmer. Så Desert Eagle , trots sin tunga vikt, rekyl och lilla magasin, som gör den oanvändbar för användning i de väpnade styrkorna och specialstyrkorna, återfinns ofta i taktiska skyttar som en av pistolerna med hög dödlig kraft. Exempel på detta är spelserien Counter-Strike och Call of Duty 4: Modern Warfare .
På grund av problem med granatspam taktiska skyttar, reduceras effekten av att använda sprängämnen avsiktligt, så att en karaktär ofta inte kan bära mer än 2 granater åt gången. I spel finns det en teknik där stiftet dras ut ur granaten, och kastningen av granaten utförs med en fördröjning efter det ögonblick då säkringen aktiveras , vilket gör det svårt för fienden att försöka undvika granat eller springa iväg. Denna användning av granater är ogrundad i verkligheten på grund av den instabila fördröjningen av säkringen, men det är fortfarande en favorit " Hollywood-taktik " i filmer och datorspel. [27]
I förstapersonsskjutare under andra halvan av 1990-talet och första halvan av 2000-talet, som Quake och Unreal Tournament , kan raketgevärsvapnet skjuta upp många missiler som inte är målsökande med hög eldhastighet, vilket gör dessa typer av vapen som är mest märkbara i multiplayer-spel och överträffar betydligt andra typer av vapen som är tillgängliga för spelaren. Detta beror på den korta omladdningstiden för missilerna, den höga hastigheten på själva missilerna, såväl som stridsspetsens stora effektområde, på grund av vilket det kan skada eller döda även i händelse av en explosion från att kollidera med golvet, väggen eller taket nära karaktären, och kraften från explosionen kan flytta karaktärer och desorientera spelaren. Erfarna spelare kan använda kraften i explosionen, som kommer med möjligheten att ta skada på karaktären genom att utföra ett rakethopp . Dessutom skapades Rocket Arena -modifieringen för att använda sådana vapen som de viktigaste. I uppföljarna till Quake behålls vapnet av Rocket launcher-typ, men dess egenskaper har reducerats något. Dessutom kan en karaktär bära dussintals raketer samtidigt, varför det inte krävs att spara dem. Tvärtom, i skjutspel som Call of Duty försöker de till och med att inte använda termen raketgevär. Trots det faktum att liknande vapen finns i dessa spel, skapas de i bilden av verkliga vapen, till exempel RPG , Bazooka , FIM-92 Stinger , som främst används i speciella situationer, främst för att förstöra utrustning, inte människor. Dessutom, trots närvaron av högexplosiv fragmentering och termobariska granater i vissa vapen (till exempel RPG-7 och RPG-26), ökar deras effektivitet inte mycket på grund av det faktum att verkligheten hos taktiska skyttar tvingar spelarna att stanna bort från varandra, så att alla inte dödas av en projektil (I vissa spel är att hålla avstånd nästan den viktigaste färdigheten). Sådana raketvapen har ammunition som är ganska sällsynt i spelvärlden (Till exempel, i Squad -spelet kan raketammunition endast fyllas på vid speciella strukturer) och en lång omladdningstid, vilket motiverar deras användning endast i speciella situationer och förhindrar deras oansvariga använda sig av.
Funktioner som nu är vanliga i taktiska skyttar implementerades först 1987 med MicroProses Airborne Ranger . Computer Gaming World jämförde det med det tidigare arkadspelet Commando (ett mer typiskt actionskjutspel för tiden), men noterade att Airborne Ranger var "djupare och mer mångsidigt". [28] Spelet innehöll ett begränsat lager som måste fyllas på ett klokt sätt, en mängd olika uppdragstyper som ofta föredrog list snarare än våld, och spelet uppmuntrade planering i förväg för att överlista fienden – alla funktioner som har blivit typiska för taktiska skyttar i allmänt. . Airborne Ranger följdes 1991 av Special Forces, också av MicroProse , som introducerade gruppspelmekanikern för första gången i genren.
Ett tekniskt genombrott inom genren inträffade 1993 med släppet av SEAL Team av Electronic Arts . Det här spelet har redan introducerat många spelmekaniker förknippade med genren, inklusive användningen av spelarstödelement och användningen av fordon, samt skapandet av en realtidsmiljösimulering (via 3D vektorgrafik ) som svarar på spelarens handlingar . Under de kommande fem åren var det sällsynt att experimentera med genren för taktiska skjutspel, exemplifierat av Terra Nova: Strike Force Centauri (1996), som var ett av de första spelen med 3D-grafik med gruppspelsmekanik. [29] [30]
Genrens första stora framgångar inträffade 1998 med spelen Rainbow Six och Ghost Recon , som krediterades för att definiera och förfina genrens gränser. [22] [31] [32] Ett annat anmärkningsvärt spel var Delta Force , som betonade verkliga vapen och snabba dödar. [8] Andra influenser på genren inkluderar SOCOM US Navy SEALs och SWAT-serien, där den senare är en spin-off av Police Quest -äventyrsspelserien . [22]
Kritiker tillskriver Rainbow Six att revolutionera genren, [33] som definierar dess kärnfunktioner. [34] Spelet var inspirerat av FBI :s Hostage Rescue Team , och tanken bakom spelet var att återskapa specialisternas arbete i en komplex operation. Spelet designades för att ge mervärde till strategiskt tänkande framför reaktionsträning, samtidigt som det är roligt att spela. [35] Spelen i serien har blivit ett slags riktmärke mot vilka spel i genren jämförs för detaljer och precision. [36]
Några av de mer kända taktiska shooters var ursprungligen freeware first-person shooter mods med helt omdesignat innehåll. Således beskrevs Infiltration, en fullständig omarbetning av Unreal Tournament (1999), som att "förvandla den vilda karikatyrhandlingen från Unreal Tournament till ett mycket spänt katt-och-råtta-spel." Infiltration är känt för sitt sofistikerade inriktningssystem, som inkluderar både höftavfyrande och icke-korsmaskar, olika typer av rörelser (springa, gå, krypa, böla, röra sig runt hörn), samt en anpassningsbar systembelastning, som låter dig att ändra vapnets konfiguration (med hjälp av bilagor), vilket innebär att karaktären utdöms straff för en stor vikt. [37] Counter-Strike (2000), en modifiering av Half-Life (1998), blev sin tids mest populära multiplayer-spel, trots lanseringen av first-person shooters med mer avancerade grafikmotorer, som Unreal Tournament 2003 . [26] [38] Half-Life utvecklades av Gearbox Software , som släppte Brothers in Arms: Road to Hill 30 2005 , vilket bidrog till den fortsatta utvecklingen av genren. [39] [40] Kritiker berömde inte bara den ökade realismen i spelet implementerat i first-person shooter-formatet, utan också spelets unika förmåga att tillåta spelaren att befalla soldater och grupper under strid.
I slutet av 2000-talet hade skyttar med en modern inställning som Call of Duty 4: Modern Warfare blivit mer populära än fantasy first-person shooters som Quake eller Unreal , men utvecklarna var till stor del ointresserade av fullfjädrade taktiska skjutspel. Även uppföljare till traditionella spel som Rainbow Six och Ghost Recon har gått bort från realism något mot filmiska scener, vilket exemplifieras av de relativt moderna Rainbow Six-uppföljarna, som helt gjorde sig av med planeringsfasen före uppdraget som är karakteristisk för serien (senast sett i Rainbow Six 3: Raven Shield) eller förvandlas till en mycket fantastisk miljö av Ghost Recon: Future Soldier, där karaktären kan använda osynlighetskappor, pansarvärnsmissiler som bärs på axlarna, medan den taktiska komponenten reduceras till situationer som "en skott - en död".
VBS2 (och dess nyare version, VBS3) är ett taktiskt arméskytte som används för att träna infanterister av US Marine Corps , US Army och ett antal NATO- väpnade styrkor . Pointmans specialdesignade användargränssnitt kombinerar huvudspårning, en gamepad med handspårning och en dedikerad fotkontroll för mer exakt avatarkontroll. Användningen av detta system gör det möjligt för användaren att träna konsten att sikta och disciplinera nospartiet med större realism, att ta uppmätta steg när man rör sig längs hinder och täcka, och även att bättre kontrollera höjden på posen för mer effektiv användning av täckning och kamouflage . [41]
![]() |
---|
Genrer av datorspel | |
---|---|
Handling | |
Rollspel | |
Strategi | |
Sökande | |
Fordonssimulator | |
livssimulator | |
Uppkopplad | |
Övrig |