Noll spelare spel
Zero Player Game (bokstavligen - "spel med noll spelare"), eller ZPG , är ett datorspel som använder artificiell intelligens istället för spelare [1] . Mänsklig inblandning i spelet är minimal eller obefintlig.
Ett av de mest kända exemplen på ett spel utan spelare är "Life" , uppfann 1970 av J. H. Conway , vars utveckling endast bestäms av den initiala konfigurationen och fasta regler, och under utvecklingsprocessen krävs inga ytterligare beslut från en person [2] [3] [4] [5] .
Klassificeringar
Spel utan spelare kan grovt delas in i fyra kategorier [4] :
- Spel endast för installation ("endast initial installation") - spel där mänskliga beslut är begränsade till att ställa in den ursprungliga positionen/konfigurationen ("Life", spel för programmerare );
- Spel som spelas av AI: er ("spel mellan artificiell intelligens") - spel mellan datorprogram, algoritmer eller kopior av implementeringar av samma algoritm i ett program ( schack , pjäser , gå med det automatiska spelalternativet aktiverat);
- Lösta spel ("lösta spel") - spel som utsätts för analys, som tar hänsyn till alla möjliga eller alla möjliga konfigurationer ( tic-tac-toe , engelska pjäser [6] , hex [7] );
- Hypotetiska spel är föreslagna men orealiserade spel utformade för att utforska någon fråga, eller faktiskt existerande spel som inte kan spelas i praktiken.
Dator kontra datorspel
Många datorspel kan konfigureras för att spela "dator mot dator" med hjälp av artificiell intelligens (AI) , till exempel schack , även om det inte är helt korrekt att klassificera datorrobotar som AI, eftersom riktig AI i den ultimata tolkningen av denna term inte har ännu skapats. Eftersom sådana spel redan har en implementering av artificiell intelligens är det inte svårt att lägga till ett sådant spelläge. I många fall kan detta avslöja problem med AI:n om alla spelare använder samma strategier. I vissa spel, som Scorched Earth , kan AI-kontrollerade spelare fortsätta att spela efter att en mänsklig spelare har besegrats.
Applikation
Genetisk programmering kan användas för att utveckla strategier för att motverka andra aktörer genom naturligt urval . Många spelteoretiska problem är ZPG:er i allmän mening, där flera iterationer av en simulering av spelarens handlingar används för att hitta den optimala lösningen på särskilda problem såsom Prisoner's Dilemma . Konceptet ZPG används också ofta för att demonstrera spelets kapacitet i pausläge eller på utställningar.
Spel
Progress Quest är en ZPG, ett parodi på ett RPG där endast skapandet av en karaktär styrs av en människa, och vidare utveckling bestäms helt av datorn. Den "andliga arvtagaren" till Progress Quest är Godville . Ett annat ryskspråkigt spel av denna genre: "Fairy Tale" [8] . Även i spelet Lords of Midnight III kan spelaren inte göra någonting, utan bara se karaktärerna springa, ibland stör händelserna som äger rum.
Se även
Anteckningar
- ↑ Encyclopedia of Play in Today's Society, Vol. 1, 2009 , sid. 464.
- ↑ Gardner, 1970 .
- ↑ Petruševski, Devetaković, Mitrović, 2009 .
- ↑ 1 2 Björk, Juul, 2012 .
- ↑ Erik Demaine. kombinatoriska spel . Arkiverad från originalet den 11 maj 2015. (obestämd)
- ↑ Schaeffer et al, 2007 .
- ↑ Anshelevich, 2002 .
- ↑ Tiendil. Saga . the-tale.org. Hämtad 15 juli 2017. Arkiverad från originalet 16 juli 2017. (obestämd)
Litteratur
- Encyclopedia of Play in Today's Society / Redaktör: Rodney P. Carlisle. - SAGE, 2009. - Vol. 1. - ISBN 1-412-96670-1 . - ISBN 978-1-412-96670-2 .
- Staffan Björk, Jesper Juul. Noll spelare spel . -Eller: Vad vi pratar om när vi pratar om spelare . Arkiverad från originalet den 29 april 2015. (obestämd) . Presenterades påPhilosophy of Computer Games Conference, Madrid 2012
- Martin Gardner . Matematiska spel: De fantastiska kombinationerna av John Conways nya patiensspel 'Life' (engelska) // Scientific American : journal. - 1970. - Oktober.
- Ljiljana Petruševski, Mirjana Devetaković, Bojan Mitrović. Självreplikerande system i rumslig formgenerering - konceptet med cellulära automater . (obestämd)
- Schaeffer, J. , Neil Burch, N., Yngvi Björnsson, Y., Akihiro Kishimoto, A., Müller, M., Lake, R., Lu, P. & Sutphen, S. (2007). Checkers är löst. Science, vol. 317 nr. 5844 sid. 1518-1522.
- Anshelevich, VV (2002). "The Game of Hex: The Hierarchical Approach". I Nowakowski, RJ (red.) (2002). Fler spel utan chans, vol. 42, sid. 151-165, Cambridge, Storbritannien: Cambridge University Press.