Shoot 'em up (från engelska - "shoot them all" [1] ), även shmup och STG [2] [3] - en underart av datorspel i skjutgenren . I dessa spel avancerar spelarkaraktären automatiskt och är ofta ett flygande fordon som ett flygplan eller rymdfarkost som skjuter ner flera fiender samtidigt som de undviker hinder. Det finns ingen allmänt accepterad åsikt i frågan om vilka spelelement som är mest typiska för run and shoot-genren: för vissa recensenter är dessa närvaron av ett rymdskepp i spelet och vissa typer av karaktärsrörelser, andra anser att det är lämpligt att tolka definitionen bredare, även i genren spel med karaktärer till fots och med olika grafiska perspektiv. Spel i den här genren är kända för krävande spelarreaktioner, såväl som behovet av att memorera spelnivåer och fiendens attacksekvenser. Ett inslag i spel som "bullet hell" ( engelsk bullet hell ) är fiendens eld med ett stort antal projektiler.
Ursprunget till genren kan spåras tillbaka till Spacewar! , ett av de tidigaste datorspelen, utvecklades 1962 och spred sig så småningom till arkader under första hälften av 1970-talet. Under 1970 -talet växte genren i popularitet med spel som Space Invaders och Asteroids . Den största populariteten för genren faller på 1980-talet och början av 1990-talet. I mitten av 1990-talet skapade spel i genren sin egen nisch. Sedan dess har spel varit baserade på konventionell generisk speldesign skapad under 1980-talet. Allt fler specialister och entusiaster, främst från Japan, tar del av genren.
Shoot 'em up (i den utländska pressen finns det även varianter av shmup [5] och, oftare på japanska, STG , där denna förkortning betecknar alla skjutspel) [2] [3] är datorspel där huvudpersonen slåss med ett stort antal fiender genom att skjuta på dem, samtidigt som han undviker fiendens eld. För att lyckas måste spelaren först lita på sin reaktion. [6] [7] Dessutom skiljer kritiker mellan vilka delar av speldesignen den eller den shoot 'em up är gjord av. Vissa begränsar denna genre till spel som har någon typ av flygplan med en fast eller rörlig skärm. [6] Andra utökar genren till att inkludera spel med huvudpersoner som robotar eller gående människor, inklusive spel med "on-rails" (eller "inuti skärmen") rörelser, såväl som run'n'gun. [7] [8] [9] Mark Wolf anser att spel i genren är spel som har ett stort antal antagonister (det vill säga "dem" är en förkortning för "dem"). Han kallade "fighting" en-mot-en-skjutspel. [10] Ursprungligen övervägde kritiker att skjuta upp alla spel där skytte är kärnan i spelet. [7] Men shoot 'em up utvecklades senare till en egen genre, baserad på konventionell design utvecklad i skjutspel i slutet av 1980-talet. [åtta]
Shoot'em up-genren är en delmängd av shootergenren , som i sin tur är en delmängd av actionspel . Vanligtvis använder dessa spel en topp- eller sidovy, med spelare som använder avståndsvapen för att träffa avlägsna mål. Spelarens avatar representeras vanligtvis som ett fordon som ständigt attackeras av fiender. Därför är spelarens huvudmål att förstöra alla rörliga föremål som kan utgöra ett hot så snabbt som möjligt. [11] I vissa spel kan en karaktär överleva flera träffar, medan i andra resulterar en enda träff i deras förstörelse. [5] Grunden för spelarens skicklighet i sådana spel är en bra reaktion och förmågan att komma ihåg sekvensen av fiendens attacker. En funktion i vissa spel är ett extremt stort antal projektiler som avfyras av fiender, vars startsekvenser spelaren måste komma ihåg för att "överleva" sin karaktär. [12] [13] En annan egenskap hos spel i den här genren är ett mycket fartfyllt spel. [elva]
Shoot 'em up-spel innehåller vanligtvis en mängd olika fiendekaraktärer. Var och en av dessa fiender kan följa en specifik handlingslinje som är specifik för sin typ, eller attackera i formationer som spelaren måste lära sig att förutse. Kärnspelet i dessa spel tenderar att vara förenklat, vilket många spel försöker kompensera för med bosskamper och en mängd olika vapen. [5] Realistisk fysik är sällsynt i shoot 'em up-spel. Så karaktärer kan omedelbart ändra riktning utan någon tröghet , och projektiler rör sig i en rak linje med konstant hastighet. [11] Spelaren kan samla en mängd olika "bonusar" som kommer att förbättra karaktärens försvar, ge extra "liv" eller förbättra vapen. [12] Ofta kräver vissa typer av fiender användning av specifika vapen, men dessa spel ägnar sällan samma uppmärksamhet åt ammunition. Som ett resultat kan spelaren skjuta utan att stanna, medan hans vapen bara kommer att skada lämpliga mål. [elva]
Shoot 'em up-spel kan kategoriseras efter nyckeldesignelement, synvinkel som används och rörelse. [7]
Fixed shooter ( engelsk fix shooter ) - spel som Space Invaders . I fasta skjutspel kan huvudpersonen röra sig längs en axel, fiender attackerar också från en riktning (till exempel glider från toppen av skärmen), och varje nivå presenteras helt på en skärm. [14] Dessutom kallas dessa spel ibland "galleriskjutare" ( engelsk galleriskjutare ). [8] Atari 's Centipede är ett hybridspel där karaktären kan röra sig fritt, men denna fria rörelse är begränsad till området längst ner på skärmen. Spelet uppfyller inte helt definitionen av en fast shooter på grund av sådana funktioner.
Rail shooter ( eng. rail shooter ). I dessa spel begränsas karaktären i rörelse av skärmen, medan utsiktspunkten följer en viss rutt. [15] En egenskap hos rälsskyttar är den specifika rörelsen av synpunkten "inuti skärmen". Spelaren tittar på handlingen bakom den spelbara karaktären, med synvinkeln som gradvis rör sig "inuti skärmen" medan spelaren kontrollerar karaktärens undvikande rörelser. [7] [16] Exempel på sådana spel inkluderar: Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995), Star Fox 64 (1997) och Sin and Punishment (2000). Light gun- spel är inte i shoot'em up-genren, de är first-person shooters . [17] Emellertid används termen för att beskriva skriptade element från spel som Call of Duty . [18] [19]
Tunnelskytte . _ _ _ En egenskap hos denna sort är karaktärens flygning inuti en abstrakt tunnel. [20] Faktum är att tunnelskytten är en variant av den fasta skytten, eftersom karaktärens rörelse endast är möjlig till vänster och höger, utförd enligt tunnelns form.
Rullande shooter . _ _ Detta namn kan vara:
Multidirectional shooter ( engelsk multidirectional shooter ). En egenskap hos dessa spel är rörelsefriheten i alla 360 grader, huvudpersonen kan vända sig och röra sig i vilken riktning som helst. [22] Skytare i flera riktningar, där en joystick används för att röra sig och den andra för att självständigt ställa in skjutriktningen, kallas ibland för twin-stick- skyttar . [23] [24]
Bullet hell ( engelska bullet hell ), från japanska 弾幕 - barrage, fire screen. Det här är en variant av shoot 'em up-genren, där spelskärmen ofta är nästan helt fylld med fiendens kulor. [13] Denna variant är också känd som gardinbrand , [ 25] manisk skytt [8] och galningskytt [ 26 ] . Denna typ av spel har sitt ursprung i mitten av 1990-talet och är en utlöpare av rullande skjutspel. [26]
Söta dem . Ett inslag i denna riktning är en ljus och färgstark grafisk design som visar inställningar och fiender i stil med surrealism. [8] Moderna söta 'em up-spel kan medvetet innehålla sexuellt explicita karaktärer och suggestiva bilder. [27] Spel i denna genre har vanligtvis ovanliga, ibland ganska konstiga eller excentriska fiender för spelaren att slåss, vilket exemplifieras av spelen i Parodius -serien .
Run'n'gun är ett shoot 'em up -spel där huvudpersonen rör sig till fots, ibland med förmågan att hoppa . Riktningsspel för löpning och pistol kan vara vertikalt rullande, horisontellt rullande och isometriska , och kan ha rörelse i flera riktningar. [9] [28] [29] Exempel på dessa är: Contra series , Gunstar Heroes , Alien Soldier , Metal Slug series , Cuphead .
Frågan om genrens ursprung är fortfarande inte klar. [7] Dataspelsjournalisten Brian Ashcraft kallar Spacewar! (ett av de tidigaste datorspelen) det första shoot 'em up, [30] men de senare Space Invaders kallas oftare för det "första" eller "ursprungliga" spelet i genren. [7] [8] [31] [32] Rymdkrig! utvecklat vid Massachusetts Institute of Technology 1961 för att underhålla utvecklarna själva, men det gjordes om fyra gånger som ett arkadspel under första hälften av 1970-talet. Spelet är en kamp mellan två rymdskepp. [33]
Genrens popularitet var dock låg fram till 1978, då Taito Corporation släppte spelet Space Invaders, utvecklat av Nishikado. [34] Space Invaders placerar spelaren mot många fiender som sveper ner från toppen av skärmen i ökande hastighet. [32] Utomjordiska varelser inspirerade av romanen War of the Worlds av HG Wells användes i spelet på grund av utvecklarnas oförmåga att implementera flygplansrörelser i spelet. Dessutom ersätts de mänskliga fienderna av utomjordingar av moraliska skäl (för att förhindra skildringar av att döda människor) och på uppmaning av Taito Corporation. Liksom med senare shoot 'em up-spel från den tiden, utspelar sig handlingen i rymden, eftersom tekniken som var tillgänglig vid tidpunkten för dess skapelse endast tillät svarta bakgrunder att visas. Detta spel introducerar också idén att ge spelaren ett antal " liv ". Den kommersiella framgången som följde med spelet var så stor att det ledde till brist på kontantmynt i Japan, [35] spelet fick också stor popularitet i USA. [36] Spelet populariserade en mer interaktiv typ av gameplay där fiender reagerar på rörelserna av spelarens vapen, [37] det var också banbrytande för konceptet med höga poäng, [36] [38] [39] och för första gången räddade spelarens poäng. [36] I spelet svarar främmande antagonister med eld på huvudpersonens handlingar, och detta är det första spelet som visar sådant beteende på fiender. [40] Space Invaders blev affischbarnet för shoot 'em up-genren, [41] de flesta av de efterföljande spelen i genren var influerade av den. [34]
1979 släpptes Namco 's Galaxian och blev, enligt IGN , "farfar till alla top-down shooters." [42] Spelet presenterade färggrafik, och de individualiserade antagonisterna citerades som en "stark utveckling av konceptet" av rymdskeppsspel. [43] Samma år släpptes SNK Playmores debut shoot 'em up Ozma Wars , känt för att vara det första actionspelet som introducerade idén om att "mata energi" nära hälsobaren , en spelmekaniker som har blivit vanligt i de flesta spel.moderna actionspel. [44] En annan funktion i spelet var den vertikalt rörliga bakgrunden och fiender. [45]
1981 förde Defender skärmrörelse till genren genom att erbjuda spelarna horisontellt förstorade nivåer. Till skillnad från senare spel tillåter Defender rörelse i alla riktningar. [8] Rullningsfunktionen eliminerade begränsningar förknippade med en stillbildsskärm, [46] och även om minikartfunktionen introducerades tidigare, är den mer involverad i spelet i Defender. [47] Konami 's Scramble , släppt 1981, är ett rullande skjutspel med påtvingad skärmrörelse . Denna sidoscroller är den första som har flera nivåer som skiljer sig från varandra . [8] Släppt samma år, Atari 's Tempest var den första tunnelskytten, och även ett tidigt försök att ta med 3D-grafik till skyttar . [48] Men Tempest hade fortfarande en betydande inverkan på en betydande del av järnvägsskyttarna. [49] [50]
Ungefär samtidigt dök vertikalrullande skyttar upp. Namco 's Xevious , publicerad 1982, nämns ofta som den första vertikalrullande shootern och, trots att den har flera andra titlar före den, anses den vara en av dess största influenser. [8] Dessutom var Xevious först med att visa realistiska landskap ganska bra, som stack ut mot bakgrunden av spel med helt fantastiska inställningar. [51] Även om 1979 års spel Asteroids tillät spelaren att vända rymdfarkosten, [52] blev det kritikerrosade spelet Robotron: 2084 från 1982 det mest inflytelserika inom den begynnande flerriktade skjutgenren. [53] [54]
Segas on -rail shooter Space Harrier , som släpptes 1985, visade en kvalitativt ny nivå av grafik, och på grund av överflöd av inställningar och många nivåer blev fler mål tillgängliga för spelarna i kampen om de högsta prestationerna. [55] [56] Också släppt 1985 var Konamis Gradius , som gav spelaren mer kontroll över vapenvalet , vilket introducerade ett strategiskt element i genren. [8] I det här spelet måste spelaren memorera nivåerna för att nå framgång. [57] Gradius och dess nu ikoniska protagonistskepp, Vic Viper, definierade sidscrollande skyttar såväl som en serie spel med samma namn . [58] Året därpå introducerades en av Segas viktigaste spelserier med Fantasy Zone. Spelet fick positiva recensioner för sin surrealistiska grafik och inställning, och huvudpersonen, Opa-Opa, ansågs till och med vara Segas maskot ett tag . [59] Spelet lånar från Defender en mekaniker som låter spelaren styra flygriktningen, och tillsammans med det tidigare spelet TwinBee (1985), är det en tidig representant för den söta 'em up-riktningen. [8] [60] R-Type , en sidoscrollande shooter som släpptes av Irem 1987, använder en långsammare rullningshastighet än vanligt, och nivåernas svårighetsgrad kräver att spelaren metodiskt lägger strategier. [61] Släppt 1990, Raiden var det första spelet i en annan långvarig spelserie som dök upp under denna period. [62] [63]
Spel som SNK Playmores Ikari Warriors (1986) har gående soldater snarare än rymdfarkoster, som blev populära i mitten av 1980-talet i kölvattnet av actionfilmernas popularitet i samma stil som Rambo: First Blood II . [45] Denna riktning i genren kommer från spelet Sheriff som släpptes av Nintendo 1979. Taito's Front Line introducerades 1982 och satte mönstret för de scroll-up-skyttar som blev populära 1985 med Commando . [29] Commando har inte undgått jämförelser med Rambo-filmerna [64] och, naturligtvis, var kritikerna överens om att det är viktigt att ha en militär miljö och huvudperson med en Rambo- eller Schwarzenegger -liknande prototyp för ett shoot 'em up-spel, till skillnad från action- äventyrsspel där detta inte krävs. [29] År 1986 släppte Arsys Software WiBArm, ett skjutspel som kombinerar en 2D sidoscroller utanför byggnader med en helt 3D tredjepersons polygonal vy inuti byggnader. Samtidigt hålls bossstrider i form av tvådimensionella strider på plattformar som liknar arenor. Spelet innehåller ett brett utbud av vapen och utrustning. [65] Squares The 3-D Battles of WorldRunner släpptes 1987, vilket förde en tidig implementering av en 3D stereoskopisk tredjepersonsskjutare till genren, [66] en uppföljare till vilken JJ: Tobidase Daisakusen Part II var släpptes i slutet av samma år [67] Space Harrier 3-D, designad för att spelas med SegaScope stereoskopiska glasögon. [68] Samma år släpptes Segas Thunder Blade , som växlade grafik mellan uppifrån och ner och tredjepersonsvyer, och introducerade joystickens vibrationsåterkopplingssystem för första gången. [69] Också 1987 släppte Konami Contra som ett arkadspel, som fick särskilt beröm för sitt multi-directional inriktning och två-spelare co-op. Men i början av 1990-talet, under populariteten för 16-bitars videospelskonsoler, var spelmarknaden överväldigad av rullande skjutspel, vilket innebar att utvecklare var tvungna att göra avsevärda ansträngningar för att särskilja sitt spel från ett antal andra (med undantag för Treasures riktigt uppfinningsrika Gunstar Heroes -spel) . [70]
En ny riktning inom shoot 'em up-genren öppnades i början av 1990-talet. Dessa spel, som på olika sätt kallas kulhelvete , maniska skyttar och galna skyttar , eller danmaku (弾幕—barrage ), tvingar spelaren att undvika ett stort antal projektiler som avfyras av fiender och kräver en ännu mer raffinerad reaktion från spelaren. [8] [26] "Bullet hell"-spel kom till eftersom 2D shoot 'em up-utvecklare var tvungna att uppmärksamma sina spel för att kunna konkurrera med 3D-spel, och det stora antalet projektiler på skärmen var tänkt att imponera på spelaren . [26] Toaplans Batsugun (1993) formade denna nya riktning, medan Cave (skapad av ex-Toaplan-anställda, inklusive Tsuneki Ikeda, som gick med i Batsugun efter företagets nedläggning) förstärkte denna typ av spel med 1995 års DonPachi . [71] Framväxten av maniska skyttar var ytterligare en indikation på att genrens spel började anpassa sig till en mer hängiven publik. [8] [26] Spel som Gradius var mer komplexa än Space Invaders eller Xevious, [57] men "bullet hell"-riktningen tog det ännu längre och fokuserade främst på de fans av genren som letade efter nya utmaningar. [72] [8] Medan skyttar med en gående protagonist började en snabb övergång till 3D-baserade genrer, fortsatte långa serier som Contra eller Metal Slug att fyllas med uppföljare. [73] [74] [75] Järnvägsskyttar är relativt sällsynta under det nya millenniet, med undantagen Rez och Panzer Dragoon Orta , som har fått kultstatus. [15] [56] [76]
Treasures spel Radiant Silvergun introducerade narrativa element till genren. Kritiker berömde detta spel, trots att det inte publicerades utanför Japan och är ett mycket sällsynt samlarobjekt. [8] [77] [78] Ikaruga , som följde det 2001, presenterade förbättrad grafik och prisades återigen av kritiker som ett av de bästa spelen i genren. Båda dessa spel släpptes sedan på nytt som en del av Xbox Live Arcade. [8] [79] Från och med 2017 innehåller Touhou Project-serien 26 spel skapade under 21 år. Denna serie i oktober 2010 inkluderades i Guinness rekordbok som "den största spelserien gjord av fans." [80] Med lanseringen av onlinetjänsterna Xbox 360 , PlayStation 3 och Wii fick genren en renässans, [79] men i Japan är arkadskjutspel fortfarande väl mottagna i sin nisch. [81] Geometry Wars: Retro Evolved släpptes 2005 för Xbox Live Arcade och stack ut bland de olika återutgivningarna av casual-spel . [82] Datorer släpper också spel i genren, mestadels från japanska icke-professionella utvecklare, som Crimzon Clover, Jamestown: Legend of the Lost Colony, Xenoslaive Overdrive och eXceed-serien. Trots att genren fortsätter att ockupera sin nisch och är en produkt främst för entusiaster, har det ekonomiska stödet ökat markant tack vare hemkonsoler och deras spelare. [81] [83]
Genrer av datorspel | |
---|---|
Handling | |
Rollspel | |
Strategi | |
Sökande | |
Fordonssimulator | |
livssimulator | |
Uppkopplad | |
Övrig |