Dungeon (rollspel)

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 28 mars 2021; verifiering kräver 21 redigeringar .

Dungeon ( eng.  dungeon ) eller Dungeon Crawl är en typ av plats och genre i bords- och datorrollspel . Det är en labyrintisk fängelsehåla ( en grotta , ett uråldrigt tempel, katakomber , etc.), genom vilken hjältar vandrar, förstör monstren som bor i fängelsehålan och tar alla sorters skatter för sig själva. Scenariot för rollspel med fängelsehålskrypning, den så kallade fängelsehålskrypningen ,   är  exceptionellt enkelt och därför utbrett . Det kan vara väldigt attraktivt för spelare som vill fokusera helt på strid och action. Termen fängelsehålskrypning används ibland i negativ bemärkelse, eftersom fängelsehålskrypningar saknar någon sammanhängande handling, och ofta ingen logisk koherens. Men sedan mitten av 2000-talet har en gammaldags väckelse blivit ett betydelsefullt fenomen i rollspel på bordsskivor , vilket omdefinierar inställningen till fängelsehålor i spel, och ser dem som en berättelsegenerator, vars initiativ ligger i händerna av spelarna.

Vissa spel, både bräde och dator, parodierar principerna för dungeon crawl . Det förlöjligas till exempel av det parodiska brädspelet Munchkin , publicerat under mottot "Monsterpiss, ta skatt, rama in dina vänner."

Många PC RPGs handlar om "dungeon crawling" eller inkluderar lokala scenarier av det slaget. . Så de flesta rollspel av den roguelike -genren är arrangerade enligt denna princip . I sådana spel går hjälten in i en viss fängelsehåla, slåss mot monster, plockar upp värdefulla saker; i slutet av fängelsehålan kan en chef väntar på honom , segern över vilken belönas med särskilt värdefulla saker. Om hjälten lämnar fängelsehålan och går in i den igen, dyker monster, skattkistor, fällor och liknande upp igen på sina ursprungliga platser eller skapas slumpmässigt i slumpmässiga positioner; i många spel kan själva fängelsehålan skapas slumpmässigt. Allt detta uppmuntrar spelaren att återbesöka fängelsehålan. Dessutom tvingar den låga sannolikheten att få tag i några sällsynta föremål och utseendet på sällsynta monster spelaren till behovet av att "rensa" fängelsehålan om och om igen i hopp om att få vad de vill ha.

Dungeons i MMOs

I massrollspel för flera spelare används ibland ett speciellt tillvägagångssätt för enheten av fängelsehålor - " instanser " (från engelska  instansdungeon , "dungeons by order"), vilket innebär att man skapar en separat kopia av fängelsehålan för varje grupp av spelare i den [1] .

Som regel är styrkan hos en individuell spelare inte tillräcklig för att slutföra en fängelsehåla i en MMORPG, och för detta är det nödvändigt att bilda en organiserad grupp av en viss sammansättning. För varje grupp av karaktärer som kommer in i fängelsehålan skapas en separat kopia av den, vilket gör det omöjligt att vinna på bekostnad av siffror. Om en annan grupp går in i fängelsehålan kommer de att hamna i en annan kopia av fängelsehålan och aldrig träffa den första gruppen.

Kopian upphör att existera i det ögonblick då den sista medlemmen i gruppen lämnar den, eller när gruppen upplöses. I det senare fallet kan det finnas en "uppdatera fängelsehålan"-funktion som återställer den ursprungliga platsen för vanliga fiender och bossar, uppdragsobjekt, insamlade fängelsehålor, etc.

I vissa spel, tillsammans med instanser, finns det så kallade raid dungeons som redan rymmer flera grupper. På höga nivåer av karaktärsutveckling är räder en av hans huvudsakliga sysselsättningar, eftersom utan dem är det omöjligt att samla in den nödvändiga utrustningen. Att klara vissa räder är extremt svårt och åtföljs av många våtservetter .

Fängelsehålor i populärkulturen

Det finns en populärt iscensatt videofilm av dödsfallet i en razzia i Blackrock Spire World of Warcraft fängelsehålan på grund av medlemmens Leeroy Jenkins utslagna handlingar .

Litterära prototyper

Dungeons som scenario för ett bordsrollspel har sitt ursprung i de tidigaste utgåvorna av Dungeons & Dragons -systemet ; själva idén med att besöka fängelsehålor - fängelsehålor - ingår i systemets namn. Bildandet av den här typen av scenarier i Dungeons & Dragons påverkades av böcker som " The Hobbit, or There and Back Again " av J. R. R. Tolkien , Fritz Leibers berättelser om Lankmar, " Tre hjärtan och tre lejon " av Poul Anderson , The Dying Earth- böcker av Jack Vance [2] .

Anteckningar

  1. Matt Burton. Fängelsehålor och stationära datorer: Historien om datorrollspel
  2. DeVarque, Aardy litterära källor till D&D . Hämtad 15 augusti 2011. Arkiverad från originalet 7 maj 2012.