Japanskt rollspel ( eng. Japanese Role-Playing Game eller JRPG ) är en undergenre som utmärks bland datorrollspel . Spel av denna genre har liknande, igenkännliga drag av stil, berättande och spelmekanik, som skiljer sig slående från RPGs i "västerländsk stil" ( engelsk västerländsk RPG ) [1] .
De flesta av dessa spel utvecklades i Japan och främst för den inhemska japanska marknaden för videospelskonsoler . Det första spelet i JRPG-undergenren anses Dragon Slayer , släpptes i Japan 1984 och har många uppföljare och imitatorer. JRPG-subgenren blev bekant för västvärlden 1986 med lanseringen av Dragon Quest på Nintendo Entertainment System . Moderna japanska RPG-spel inkluderar de populära Final Fantasy- , Pokemon- , Megami Tensei- , Digimon world- , Tales- och Persona -serien [2] [3] [4] .
Definitionen av spel som "japanska" är inte begränsad till det land där spelet släpptes: till exempel beskrevs vissa datorrollspel som släpptes i USA och Europa som spel "i JRPGs anda" [5] - till exempel Anachronox och Septerra Core , och japanska utvecklare släppte också spel "Western sample", som Dark Souls och Dragon's Dogma .
Termen JRPG, accepterad i den rysktalande spelgemenskapen, indikerar först och främst ursprungslandet för spelet - de flesta av spelen i denna subgenre är verkligen utvecklade i Japan [1] [2] (trots existensen av JRPG:er av icke-japanskt ursprung [5] ). Eftersom konsoler är den populäraste spelplattformen i Japan finns de flesta JRPG:er på konsoler - därav den andra termen: "konsolrollspel" eller "konsolrollspel" ( Engelska. Console Role-Playing Game ). Som regel används efternamnet i den engelskspråkiga spelpressen. Det är ofta orsaken till viss förvirring, eftersom många datorrollspel publiceras både på persondatorer och spelkonsoler.
Namnet "JRPG" skapar också viss förvirring, eftersom bordsrollspel som utvecklats i Japan ofta beskrivs med samma namn .
JRPG:er har som regel en utvecklad, händelserik och oväntad vändning, mer eller mindre linjär plot, som "leder" spelaren. Spelaren är tänkt att följa handlingen noga och njuta av historiens vändningar; detta JRPG är närmare litteratur och film än datorrollspel [1] [6] . Den huvudsakliga metoden för att presentera berättelsen i JRPGs är scener eller videor som spelas upp på spelmotorn , ofta mycket långa: till exempel, i Xenosaga Episod I: Der Wille zur Macht , överstiger varaktigheten av vissa icke-interaktiva berättelsescener 45 minuter [ 7] .
Som regel är handlingen ganska linjär och spelaren kan inte ha mycket inflytande på dess utveckling. Vissa JRPGs (som Final Fantasy VII , Tales of Symphonia ) har flera alternativa storylines; valet av en eller annan story beror på spelarens beteende vid flera viktiga punkter i spelet. Vissa JRPGs - som Chrono Trigger [8] , Chrono Cross [9] , Vandal Hearts II[10] - har flera alternativa slut, valet mellan vilka också beror på spelarens handlingar.
Handlingarna i JRPG:er kan påminna om japansk anime och manga - de är också byggda på äventyr av ljusa, onekligen positiva karaktärer som kan associeras med betraktaren själv. Ofta är mitten av spelets handling en episk konfrontation mellan krafterna " goda " och " onda " som påverkar hela universum, och spelkaraktärerna som står på "det goda"s sida måste förhindra en universell apokalyps [11] .
Med sällsynta undantag äger JRPG rum i fiktiva världar - vanligtvis utvecklar varje spel sitt eget universum med sin egen geografi, historia och mytologi [12] [13] [14] . Vanligtvis, när berättelsen fortskrider, utforskar karaktärerna spelvärlden helt och hållet och räddar den ofta från förstörelse. Det mest traditionella för JRPG, särskilt tidiga, är en medeltida fantasivärld med magi, kungadömen och mytiska monster (som drakar ) som fiender. Det finns JRPG-spel som utspelar sig i sci-fi- , post-apokalyptiska eller techno -punk- universum, men vad som är vanligt i dagens JRPG är en fiktiv eklektisk värld som innehåller olika, nyckfullt blandade element. Det finns dock undantag. Således utspelar sig Shadow Hearts -serien i det tidiga 1900-talets Europa, Megami Tensei-serien utspelar sig i dagens Japan, och Mother -serien (som började 1989 med Mother och gjordes känd av den efterföljande uppföljaren EarthBound / Mother 2 ) satte spelare i rollen som en modern tonåring som bor i landet, kallad Eagleland (en anspelning på USA) och involverad i att rädda världen från förstörelse.
Till skillnad från CRPG har JRPG-spelaren vanligtvis inte möjlighet att skapa en spelkaraktär innan spelet startar, istället erbjuds en hjälte eller en grupp hjältar med redan definierade karaktärer, utseende och bakgrund (den traditionella JRPG-förmågan att godtyckligt ändra namn på hjältar vid deras första framträdande i berättelsen). Spelaren har väldigt lite inflytande på sitt beteende inom ramen för handlingen - spelkaraktärerna agerar i enlighet med sina karaktärer och önskningar (det vill säga utvecklarnas avsikt) [6] .
Medan vissa spel, som Vagrant Story , Brave Fencer Musashi , Alundra , Threads of Fate , Legend of Mana , låter spelaren styra en enskild karaktär, i huvuddelen av JRPG:er styr spelaren en grupp med flera hjältar. Vanligtvis får spelaren rollen som lagledare (så kallad "Bunch of Kids"). I många spel är antalet tillgängliga spelbara karaktärer större än det maximala tillåtna för strid: 8 i Final Fantasy X [15] , 6 i Final Fantasy XII [16] , 45 i Chrono Cross [17] . I början av spelet är gruppen liten, men allt eftersom historien fortskrider ansluter sig fler och fler karaktärer. I de flesta fall kan spelaren inte vägra att gå med dem - som regel är endast ett fåtal karaktärer valfria, "efter val"; full kontroll över karaktärerna - till exempel förmågan att utesluta en hjälte från truppen - förekommer extremt sällan ( Final Fantasy Tactics , Saga Frontier ). Även om hela gruppen deltar i berättelsescenerna är det tre eller fyra hjältar som deltar i striden, resten förblir "reserv"; ersättningar i gruppens stridsenhet kan vanligtvis göras när som helst i spelet, förutom strider. I icke-stridsområden markeras gruppen ofta med bara en huvudkaraktär, eller så följer följeslagare ledaren för truppen steg för steg.
Som regel är huvudpersonen i spelet (om det tydligt kan urskiljas) inte ett "blankt blad", som huvudpersonerna i västerländska datorrollspel - det är en oberoende karaktär med sitt eget utseende, karaktär och världsbild , som spelar en viss roll i handlingen och är kopplad på ett visst sätt med andra karaktärer.
I JRPG ägnas mycket uppmärksamhet åt karaktärernas förhållande och utvecklingen av deras karaktärer, ofta är en separat del (kapitel) av handlingen tillägnad var och en av karaktärerna. Handlingen är vanligtvis starkt influerad av en utarbetad kärlekshistoria – romantiska relationer mellan de spelbara karaktärerna (som Squall och Rinoa i Final Fantasy VIII ). Handlingen bestäms ofta av förhållandet mellan hjältar och icke-spelare karaktärer, som är praktiskt taget okontrollerbara av spelaren.
Karaktärsutveckling utförs vanligtvis på ett sätt som liknar många datorrollspel - varje hjälte tilldelas en viss "nivå", som är direkt proportionell mot hjältens alla egenskaper. För seger över motståndare i strider ges erfarenhetspoäng , efter att ha samlat på sig ett visst antal erfarenhetspoäng stiger hjältens nivå, respektive, alla hans egenskaper ökar.
Som regel är utvecklingen av karaktärer mycket strikt begränsad av deras bilder, till exempel för en hjälte som är en riddare eller en knytnävskämpe i berättelsen, ökar egenskaperna hos styrka och HP (" träffpunkter ", hälsopoäng) mer intensivt , för en magisk hjälte - egenskaperna hos magi och MP (magiska poäng). Olika färdigheter och förmågor är också ofta strikt tilldelade vissa karaktärer - till exempel kan bara en tjuvkaraktär i berättelsen stjäla saker från fiender, och bara en riddarkaraktär kan leverera superkraftiga svärdslag. Men många JRPG:er introducerar sina egna anpassningssystem för förmåga, vilket möjliggör flexibel anpassning av karaktärens färdigheter och förmågor, såsom länksystemet i Final Fantasy VIII , orb-rutnätet i Final Fantasy X [18] eller "element"-systemet i Chrono Kors [19] .
Traditionellt för JRPG är ett tvånivåsystem för rörelse runt om i världen. Huvudnivån är den så kallade "världskartan" ( engelska världskartan ). Det är en omfattande (ofta tredimensionell) karta över ett land, en kontinent eller en planet med schematiskt markerade platser - städer, slott, grottor och så vidare. En lika symboliskt avbildad grupp hjältar rör sig längs "världskartan" (vanligtvis en ledande hjälte). Om hjälten närmar sig en plats längs "världskartan" flyttas handlingen till en annan nivå - till själva platsen, där situationens skala (hus, träd, passager, etc.) redan motsvarar de verkliga [19] [20] . I vissa spel kan du inte röra dig fritt på världskartan - du kan bara välja önskad plats från den tillgängliga listan; eller så finns det ingen världskarta och alla platser är direkt kopplade till varandra.
Vanligtvis, i början av spelet, är rörelsen på världskartan kraftigt begränsad av naturliga hinder som hav, floder och berg, gränsposter som inte tillåter spelaren att utforska spelvärlden fullt ut. Men när berättelsen fortskrider, avlägsnas hindren antingen, eller så får spelaren tillgång till fordon och andra möjligheter att övervinna hinder [19] .
JRPGs, som många datorrollspel , är byggda på principen att slutföra en kedja av uppdrag. Spelaren, som flyttar en grupp hjältar i spelrummet, måste utföra uppgifter, ofta i huvudsak liknande uppgifter i bordsrollspel - till exempel gå igenom en plats till en viss punkt, besegra en fiende, hitta något föremål, etc. (även om de här uppgifterna inom handlingen kan kläs i en fascinerande form).
Nästan alla JRPG är också uppbyggda kring många slagsmål med AI -kontrollerade motståndare. Strid är vanligtvis turbaserad, även om vissa JRPGs (som Seiken Densetsu och Tales of series ) har strid i realtid [1] . De mest populära stridssystemen i JRPG är:
I båda fallen avbryts stridens handling under spelarens val av handling.
Själva slagsmålen ser ganska abstrakta ut jämfört med datorrollspel . Alla fighters styrs ofta genom en serie menyer där du måste välja alternativ som "attack", "försvara", "använd magi", etc. Ofta rör sig hjältar och deras motståndare inte på slagfältet för det mesta, men stå mot varandra vän, bara springa upp eller hoppa för att slå och omedelbart återvända till platsen [19] [20] . Samtidigt kan animeringen av själva slagen, förmågor, beteendet hos hjältarna och deras motståndare vara ganska spektakulära och långa i tiden. Efter striden summeras dess resultat, erfarenhetspoäng delas ut, föremål som erhållits för segern, pengar, etc. tillkännages.
Ganska traditionellt för JRPG är det slumpmässiga mötessystemet , där enkla strider startar slumpmässigt (spelaren ser inte fiender) medan han rör sig på kartan (värld, plats) [21] och förs ut till ett separat slagfält, där en tur- baserad strid börjar mellan en grupp hjältar och en avdelningsmonster [22] . I vissa spel, som Chrono Trigger , är motståndare synliga på kartan [8] .
Genrer av datorspel | |
---|---|
Handling | |
Rollspel | |
Strategi | |
Sökande | |
Fordonssimulator | |
livssimulator | |
Uppkopplad | |
Övrig |