Vagrant berättelse | |
---|---|
| |
Utvecklaren | Square Co. |
Förlag |
Square Co. Square Electronic Arts Square Enix (PlayStation Network) |
Lanseringsdatum |
10 februari 2000
PlayStation [1] : 10 februari 2000 15 maj 2000 21 juni 2000 PlayStation Network: 12 augusti 2009 [2] 22 december 2009 [3] 1 mars 2011 [4] |
Genre | actionrollspel |
Åldersbetyg _ |
CERO : B - 12 år och uppåt ELSPA: 11+ ESRB : T - Tonåringar OFLC (A) : MA15+ - Mogna USK : 12 USK |
Skapare | |
Handledare | Yasumi Matsuno |
Producent | Yasumi Matsuno |
Speldesigners |
Yasumi Matsuno Kazutoyo Maehiro |
Manusförfattare |
Yasumi Matsuno Jun Akiyama |
Programmerare | Taku Murata |
Målare |
Akihiko Yoshida Hiroshi Minagawa |
Kompositör | Hitoshi Sakimoto |
Tekniska detaljer | |
Plattformar |
PlayStation PlayStation Network |
Spelläge | enda användare |
Gränssnittsspråk | Deutsch |
transportörer |
CD-ROM digital distribution |
Kontrollera | gamepad |
Officiell sida | |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Vagrant Story (ベイ グラントストーリー beigurantō sutōri:, "Story of the Drifter") är ett action-RPG- videospel utvecklat och publicerat av det japanska företaget Square Co. (nu Square Enix ) för PlayStation -konsolen år 2000 . Spelet släpptes senare på nytt på PlayStation Networks digitala distributionsnätverk för PlayStation 3 och PlayStation Portable-konsolerna . Spelet utvecklades av ett antal tidigare Quest -anställda inklusive speldesignern Yasumi Matsuno , artisten Akihiko Yoshida och kompositören Hitoshi Sakimoto , alla tidigare medlemmar av Square Co. skapade den framgångsrika taktiska RPG Final Fantasy Tactics . Matsuno fungeradesom regissör, producent och manusförfattare under utvecklingen av Vagrant Story samtidigt.
Spelet utspelar sig i det fiktiva medeltida landet Valendia och den antika ruinstaden Lea Monde som ligger i dess utkanter. Spelets huvudperson, Ashley Riot, en "riskbrytare" - en specialagent inom statlig tjänst - infiltrerar Lea Monde och blir indragen i en maktkamp om olycksbådande övernaturliga krafter som har bosatt sig i staden.
Vagrant Story är nära besläktad med spel i det fiktiva Ivalice- universumet , inklusive den tidigare Final Fantasy Tactics och den senare Final Fantasy XII , som också utvecklats under ledning av Yasumi Matsuno. Med spel i Ivalice-universumet kombinerar Vagrant Story ett antal ömsesidiga referenser, referenser till karaktärer och ortnamn. 2004 , under utvecklingen av Final Fantasy XII , hävdade Matsuno att händelserna i Vagrant Story också äger rum i Ivalice [5] . Senare betonade dock Matsuno att Vagrant Story ursprungligen utvecklades som ett separat spel i ett separat universum och förblir så för honom [6] .
Vagrant Story skiljer sig från sina samtida Square-spel, som påminner om spel av den roguelike genren [7] : spelaren är inbjuden att röra sig genom de labyrintiska fängelsehålorna och gatorna i Lea Monda, delta i strider med olika motståndare, hitta skatter och lösa många pussel. Den saknar "truppen" av hjältar som är typiska för japanska rollspel (spelaren kontrollerar bara en Ashley), möjligheten till fredlig interaktion med icke-spelare karaktärer och butiker - de ersätts av ett komplext system för att skapa och modifiera vapen. Spelet fick kritikerros; recensenter noterade i första hand den lysande berättelsen, jämför Vagrant Story med Hollywoods storfilmer och det komplexa men beroendeframkallande spelupplägget [8] [9] .
Det mesta av handlingen i Vagrant Story utspelar sig i fängelsehålor uppdelade i många rum. Hjälten styrs i tredjepersonsläge, men i pausläge kan du se miljön i förstapersonsläge. Hela spelet, inklusive karaktärsmodeller, är gjort i tredimensionell grafik. Förflyttning sker i realtid, i nedre högra hörnet av skärmen visas en schematisk karta över den aktuella platsen [10] [11] .
Huvudpersonen Ashley kan springa, hoppa, klättra på avsatser; för att övervinna vissa hinder är det nödvändigt att bära eller trycka på lådorna och stenblocken som placerats i fängelsehålorna, vilket lägger till element av pussel och plattformsspel till spelet [10] . En gång lösta pussel kan lösas igen genom att återbesöka pusselrummet [8] .
Vagrant Story har ett stort antal vapen och rustningar av olika slag. Det finns inga köpmän och butiker i spelet, men vapen och rustningar erhålls av spelaren som troféer från besegrade motståndare eller från skattkistor. I speciella verkstadsrum kan spelaren reparera och förbättra befintliga vapen, eller designa nya [12] . Varje vapen i spelet har tre uppsättningar egenskaper: typ - piercing, krossning eller slashing; elementnivåer, som är ansvariga för effektivitet mot motståndare som tillhör ett visst element; och separata effektivitetsskalor mot olika klasser av motståndare [11] . När du använder vapen mot olika fiender ökar eller minskar dessa parametrar, och förändras oavsett karaktärens egenskaper. Medvetet öka vissa egenskaper hos vapnet, du kan göra det extremt effektivt [13] . När man delar ut och tar emot skada slits vapen och rustningar ut, så spelaren måste övervaka vapenens tillstånd och reparera dem i tid [11] .
Som i ett antal andra Square- spel , i Vagrant Story , efter den första fullständiga passagen, blir spelaren tillgänglig "New Game +" - möjligheten att starta spelet igen, med behålla vapen och förmågor från föregående passage. Det här alternativet låter dig komma åt nivåer som är otillgängliga i den första genomspelningen med starkare motståndare och värdefulla skatter [8] .
Motståndare som möter i separata rum rör sig i realtid och kan fritt attackera Ashley; som regel kan rummet inte lämnas utan att förstöra alla motståndare i det. Stridssystemet i Vagrant Story har en likhet med ett annat fyrkantigt spel, Parasite Eve [14] . Även om striden äger rum i realtid, genom att trycka på en viss knapp kan spelaren pausa spelet för att attackera. Samtidigt dyker en sfär av förstörelse upp runt hjälten - den motsvarar längden på vapnet som karaktären för närvarande är beväpnad med. Korta vapen som dolkar eller korta svärd har en mycket liten sfärradie, men har en snabbare attackhastighet än hellebarder eller armborst. Om någon del av motståndarens kropp kommer in i förstörelsesfären kan den träffas. Många motståndare har vissa kroppsdelar mer sårbara för vissa vapen och vissa förmågor än andra, så att besegra en eller annan fiende är ofta ett taktiskt pussel [11] .
Om den första träffen träffade fienden och orsakade honom skada, kan spelaren fortsätta ett gäng träffar , i enlighet med uppmaningen på skärmen, genom att trycka på en av attackknapparna vid ett visst tillfälle. Spelaren har ett antal speciella förmågor till sitt förfogande - några av dem orsakar ytterligare skada på fienden, andra låter dig återställa hälsa eller andra egenskaper till karaktären själv. Men för varje efterföljande slag blir det svårare att fortsätta kombinationen [11] .
Förutom att attackera med vapen kan spelaren i Vagrant Story använda magiska trollformler och spendera magiska poäng för att använda dem. För att bemästra en viss besvärjelse måste du hitta och använda ett speciellt grimoire-objekt . En mängd olika trollformler låter dig förstöra fiender, stärka karaktären eller återställa hans träffpunkter, och även göra det lättare att resa genom fängelsehålor - till exempel, så att du kan se gömda fällor eller låsa upp låsta skattkistor [11] . En annan typ av förmåga - break art - låter dig tillfoga fiender stor skada genom att spendera en del av dina egna träffpoäng [10] . Om du håller ner L2- knappen på PlayStation- kontrollen kan du pausa striden och få upp snabbåtkomstmenyn till magi [15] .
Ett viktigt inslag i stridssystemet är en egenskap som kallas "risk"; Mekaniken för dess användning liknar rage-poängsystemet i andra spel. Riskvärdet visas under träffpunkterna och magiska poängindikatorerna. Varje attack som görs av spelaren ökar risknivån, och med det minskar attackernas noggrannhet, och karaktären blir mer sårbar för fiendens attacker. Vid höga risknivåer ökar chansen för en kritisk träff som ger ökad skada, men fiender kan också döda hjälten med flera träffar [11] .
Spelet utspelar sig i en fiktiv värld, gjord i entourage av mörk fantasy , i staden Lea Monde , som ligger i kungariket Valendia ( engelska Valendia ) . Under händelserna i spelet är staten uppslukad av inbördeskrig. Lea Monde är en gammal stad: den grundades två tusen år innan spelets början på en ö omgiven av rev. Lea Mondas murar är vittnen till många strider, och, som det står i spelet, fanns det ingen mer ointaglig fästning i hela Valendia [16] . 25 år före händelserna i spelet förstördes Lea Monde av en jordbävning och förvandlades till en spökstad [17] [18] . Stadens historia går dock tillbaka till äldre tider, då profetinnan Müllenkamp ( eng. Müllenkamp ), en prästinna i en gammal religion som upphörde att existera vid tiden för religionsspelet Kildea ( eng. Kildea ) [ 19] bodde i den .
I centrum av staden finns den stora katedralen och, i fängelsehålorna under den, det antika templet Kildea. Från alla fyra sidor är staden inhägnad med fästningsmurar. Under jorden, mitt i staden, finns övergivna gruvor och ett kalkstensbrott, många katakomber och fängelsehålor [16] . Händelserna i spelets prolog och epilog äger rum utanför Lea Monda - i handelsstaden Greylands ( eng. Graylands ), där hertigen av Bardorbas gods ligger, och huvudstaden Valendia - staden Valnain ( eng. Valnain ). Valneina är högkvarteret för organisationen Valendine Knights of Peace , som huvudpersonen Ashley Riot tillhör. Designen av Lea Monda, Valneuin och Bardorba slott inspirerades av medeltida fransk arkitektur [17] .
Nyckelobjektet i spelets mytologi är The Dark , en formlös, immateriell varelse som bor i Lea Monde. Den slår omärkligt mot dem som kommer i kontakt med den, och de kan inte längre dö: även efter kroppsdöden förblir deras själar för alltid bundna till staden. Sådana okroppsliga själar letar efter kroppar som de kan ta i besittning av, så de vandrande döda dyker upp på gatorna i Lea Monda [20] . Men under livet får de som kommit i kontakt med Mörkret övernaturliga talanger – till exempel att läsa andras tankar eller observera avlägsna händelser [21] . Det finns ett sätt att kontrollera mörkret och underkuva det och alla själar som förslavats av staden till din makt. Nyckeln till det är den så kallade Blodsynden , som överförts från en väktare till en annan, "arvingen", som kommer att offra sin själ, ge den till Mörkret, men i gengäld kommer att få makt över den senare [22] . Hertigen av Bardorba och Sidney försökte förhindra denna makt från att falla i händerna på dem som kunde förfoga över den på ett dåligt sätt [23] .
Spelets huvudperson är Ashley Riot , en riskbrytande specialagent från Valendian Knights of Peace (VPM), en sorts statlig säkerhetstjänst som tjänar regeringens intressen [24] . Tidigare hade Ashley en fru, Tia ( eng. Tia ) och en ung son, Marco ( eng. Marco ), men de dog under inbördeskriget, vilket gjorde att Ashley hårdnade.
En ung kvinna som heter Callo Merlose , en oerfaren "Inquisitor"-agent i CWP:s tjänst, får i uppdrag att arbeta med Ashley [25] , men de skiljer sig strax efter att spelet startat när Callo hålls som gisslan av sekterna. Genom kontakten med mörkret i Lea Monde fick hon talangen att läsa andras tankar. Jan Rosenkrantz är , enligt hans egen utsago, en annan riskbrytare som skickats av BPM för att hjälpa Ashley, men han strävar efter sina egna mål i Lea Monde [26] .
Familjen Bardorba spelar en betydande roll i handlingen i Vagrant Story , även om dess företrädare: hertig Aldous Byron Bardorba , som ligger på sin dödsbädd , och hans stumme fyraårige son Joshua ( eng . Joshua Corrinne Bardorba ) endast förekommer i några scener. Hertigen av Bardorba är den sanne mästaren över nyckeln till staden, en ättling till prästinnan Müllenkamp [27] . Sydney Losstarot ( sv . Sydney Losstarot ) - den odödliga trollkarlen och ledaren för kulten av Müllenkamp, bäraren av den blodiga synden - är i själva verket den äldste sonen till hertigen av Bardorba; han försöker överföra den blodiga synden till andra, mer pålitliga händer. Sydney är en krympling, han förlorade sina egna armar och ben som barn och använder istället metallproteser som magiskt lyder honom, som lemmar gjorda av kött och blod [17] . John Hardin ( engl. John Hardin ), Sydneys medhjälpare, arbetade en gång för regeringen men blev lurad och kastades i fängelse; efter att ha rymt gick han med i Mullenkamp-kulten, omedveten om Sydneys sanna planer [28] .
Den tredje parten i spelet är Bloody Blades, medlemmar av den andliga korsriddarorden ( eng. Cardinal's Knights of the Cross ), skickade till Greylands och sedan till Lea Monde på order av kardinal Batistum, utan kunskap om BPM [29] . The Bloody Blades kommenderas av Romeo Guildenstern , som ses av omgivningen som en hängiven och trogen kyrkan. Guildenstern har kommit i kontakt med mörkret även utanför Lea Mond och letar efter en källa till styrka och kraft i staden. Hans trupp inkluderar Samantha ( Engelska Samantha ), bröderna Duane ( Engelska Duane ) och Grissom ( Engelska Grissom ), Tiger ( Engelska Tieger ), Nisa ( Engelska Neesa ) och andra.
Kroppen är inget annat än ett kärl för själen.
En docka ledd av en osynlig dockspelare.
Tänk själv: trots allt är kroppen inte evig.
En främlings kött tjänar honom som mat,
annars kommer stoftet att återgå till stoftet.
Och därför är själen skyldig att ljuga, att
förråda, att förakta, att döda.
Händelserna i Vagrant Story har undertexten "The Phantom Pain" och sträcker sig över en vecka, från mötet i Valnayn i spelets prolog till hertigen av Bardorbas död i spelets final. Prologen avslöjar att hertigen dödades av spelets huvudperson, Ashley Riot [30] . BPM skickar Ashley och Kallo till hertig Bardorbas gods i Greylands, som har tagits över av Mullenkamp-kulten, för att reda ut kopplingen mellan hertigen och kultisterna och ta reda på varför kardinalen skickade sina Blood Blades för att befria godset [29 ] [31] . Ashley infiltrerar godset, där hon stöter på huvudet av Mullenkamp-kulten, Sydney. Sydney dödas av Ashley, men reser sig från de döda [32] och tillkallar en bevingad wyvern för att slåss mot Ashley [33] . Sidney och hans följeslagare, med hertigens kidnappade son, Joshua, lämnar Gralands för Lea Monde [34] .
Ashley och Callo anländer till utkanten av Lea Monda. Ashley tar sig in i staden ensam genom vinkällarna, medan Callo faller i Sydneys händer. Vid vinkällarna springer Ashley in i Blood Blades och Sydney; den senare skrämmer Ashley med en vision-påminnelse om döden av riskbreakers familj-hustru Tia och son Marco [35] , och drar riskbreaker i jakten [36] . Senare träffar hjälten riddarnas kapten Guildenstern och hans älskade Samantha och hör deras samtal om "ofullständig död". Guildenstern tror att Sydney har vunnit odödlighet [37] . Ashley dödar en av Blood Blades, Dwayne; efter det rusar Duanes bror Grissom i jakten på Ashley med hjälp av svart magi. Det avslöjas senare att Guildenstern letar i staden efter en bok som heter Grand Grimoire, och tror att den är nyckeln till makten över Sydneys mörker och odödlighet .[38]
När Ashley vandrar runt i staden och dess omgivningar på jakt efter Sydney och Kallo, möter Ashley en tvivelaktig allierad - en annan riskbrytare, Rosencrantz. Han hävdar att WRM och parlamentet kände till de mörka krafterna som bor i Lea Monde; Parlamentet skyddade människors städer från mörkret, men mörkret bodde i Lea Monde från början [39] . Rosencrantz erbjuder också Ashley en annan version av Sydneys scen för mordet på en kvinna och ett barn - Ashley dödade av misstag fullständiga främlingar, och sedan, i enlighet med BPM:s order, glömde han det [40] . Rosencrantz träffar Guildenstern och Samantha och informerar dem om att hela staden är "Grand Grimoire" - en enorm magisk cirkel, i mitten av den ligger den stora katedralen [41] .
Kallo, som förblir en fånge av Mullenkamps tillsammans med lille Joshua, upptäcker en ny talang i sig själv - att läsa andras tankar [21] . Hon ser dessa tankar som grå spöken som talar till henne; genom att läsa Hardins sinne får hon veta om sektens planer och misstroendet mellan Hardin och Sydney [28] ; Kallo ser en mental bild av Sydney som en liten pojke som liknar Joshua väldigt mycket. Sydney har för avsikt att ge Ashley makt över Lea Mond, och ser i riskbrytaren en värdig efterträdare för sin far, hertigen av Bardorba [27] [42] . Ashley själv vill inte bli arvtagaren, och hans enda mål för tillfället är att rädda Callo Merloes [43] . Rosencrantz anser sig vara den bästa arvtagaren till staden och försöker tvinga Sydney att överföra makten över mörkret till honom [44] . En staty som väckts till liv av Sydney dödar Rosencrantz.
Guildenstern och de få människor han har kvar tar sig till de övre våningarna i den stora katedralen, där de hittar Kallo, Hardin och Joshua. Guildenstern inser att Sydney alltid bar nyckeln till staden med sig: makten över mörkret ger Sydney ett märke som bränts på hans rygg i form av ett omvänt krucifix - Bloody Sin [45] . Guildenstern avser att lägga mörkret under sig själv och med dess hjälp få makt över andra människor och förslava Valendia [46] ; han flår den blodiga synden från Sydneys rygg levande och klistrar den på ryggen. Visserligen lyder Mörkret honom - Guildenstern får övermänsklig styrka och får ett demoniskt utseende, men Ashley konvergerar med honom i den sista striden och vinner.
Efter segern dyker ett nytt stigma upp på Ashleys rygg – maktöverföringen har skett. Lea-Mond kollapsar, de överlevande hjältarna lämnar staden. Hardin dör snart och lämnar Callo och Joshuas öde okänt. I epilogen av den döende hertigen besöker Bardorba, förklädd till Ashley, Sydney och informerar sin far om framgången med arvet [47] . I de sista ögonblicken av sitt liv dödar hertigen Sydney och dör själv. I slutet av spelet dyker Ashley, som har bemästrat sina nya krafter och klär ut sig till Kallo, upp på Valneins gator.
Enligt regissören och producenten Yasumi Matsuno hade utvecklingsteamet inte som mål att passa in Vagrant Story i ett specifikt genreformat. Spelet innehåller delar av både ett datorrollspel , ett uppdragsspel och ett plattformsspel ; Behovet av spelare att tänka och noggrant välja vapen och stridstaktik, från Matsunos synvinkel, gjorde det besläktat med taktiska rollspel . Spelutvecklingsprocessen baserades inte på långsiktig planering, utan på brainstorming och insamling av idéer från alla studioanställda. Medan du arbetade på Vagrant Story och använde erfarenheten från tidigare projekt, tänktes det som något helt nytt, annorlunda än sina föregångare spel både externt och i innehåll - stilen i spelet, känslorna som det borde väcka hos spelarna [48] .
I de tidiga stadierna av spelets utveckling såg Yasumi Matsuno fotografier tagna av en av hans kollegor under en turistresa till Frankrike , i synnerhet i staden Saint-Emilion nära Bordeaux , känd för sina vingårdar. I september 1998 besökte en grupp på fem utvecklare, inklusive Matsuno själv och studions främsta konstnärer och designers, själva Saint-Emilion för att ta med sig upplevelsen till spelet [48] [49] . Saint-Emilion fungerade som prototypen för Lea Monde, medan hertigen av Bardorbas gods var modellerad efter en av de parisiska byggnaderna [48] .
Vagrant Story utvecklades vid en tidpunkt då de flesta spel gick över till 3D-grafik . Populariteten hos komplexa polygonala modeller som rör sig i realtid ledde till beslutet att göra samma sak för Vagrant Story -grafik . Enligt spelets huvudprogrammerare, Taku Murata, var Vagrant Story hans första projekt helt baserat på 3D-grafik. Detta tillvägagångssätt gjorde det möjligt att effektivt organisera kamerans rörelse, förmedla känslorna hos karaktärernas mimik - genom att manipulera karaktärsmodellens ögon och mun. Programmerarna fick i uppgift att hålla bildfrekvensen i spelet på en nivå av minst 30 bilder per sekund. Samtidigt kunde upp till 3000 polygoner finnas på varje karta , och modellen av varje enskild karaktär kunde bestå av maximalt 300 polygoner [48] . Till en början var spelets 3D-modeller ännu mer komplexa, men på grund av PlayStations hårdvarubegränsningar var många modeller tvungna att drastiskt minska antalet polygoner under utvecklingen . Detta drag gjorde modellerna mindre uttrycksfulla, men gjorde konsolen lättare att arbeta med [50] . Som noterat av spelets art director Hiroshi Minagawa utvecklades till och med modellerna av karaktärer som dök upp i spelet under några sekunder i detalj. Samma modeller användes i både strids- och spelscener i spelmotorn för att skapa en sömlös övergång mellan berättelsehändelser och gameplay [48] .
Även om de flesta japanska spel på den tiden visade dialogtext i rektangulära rutor längst ner eller överst på skärmen, av en önskan att göra spelet mer tilltalande för den västerländska spelaren, ersattes de rektangulära rutorna med "ordbubblor" som i västerländska serier [48] [49] . Öppningssekvensen i början av spelet, till skillnad från scenerna i spelet som återges i spelets motor, skapades med CGI . Den här 30-sekunders långa videon skapades av teamet som tidigare arbetat med de inledande filmsekvenserna för Final Fantasy VIII . Skapandet av videon tog tre månader. Magdansösen i filmscenen är prästinnan Müllenkamp, som inte förekommer i spelet men som nämns flera gånger av karaktärerna. Matsuno bad skaparna av videon att få det att se ut som öppningssekvenserna för James Bond-filmer [48] .
Mer än hälften av det ursprungligen tänkta scenariot implementerades inte i spelet på grund av begränsningarna i konsolarkitekturen och extremt komprimerad utvecklingstid [12] [50] . Från början var det meningen att spelet skulle introducera möjligheten till kooperativ passage för två spelare och följaktligen två satellitkaraktärer; om bara en spelare spelade Vagrant Story , måste den andra karaktären kontrolleras av artificiell intelligens . Denna idé förkastades som för svår att genomföra, men en del av den väcktes till liv i Matsunos senare spel, Final Fantasy XII [51] . Yasumi Matsuno nämnde också i en intervju att han tänkte introducera flera AI -kontrollerade satelliter i spelet som skulle ansluta sig till Ashley mot mitten av spelet, men denna idé måste överges på grund av brist på RAM på PlayStation [50] . En av skisserna för spelet, skapad av Akihiko Yoshida och visas i spelets avslutande krediter, visar Ashley i sällskap med två riddare av korset - Tiger och Nisa, som är hjältens motståndare i spelet [11] ; kanske var dessa karaktärer avsedda som partners.
En demo av Vagrant Story inkluderades i den japanska utgåvan av spelet Seiken Densetsu: Legend of Mana . Under Square Millennium Event i Tokyo visades en gameplay-video av spelet som visar öppningsvideon och utvecklingen av vapensystemet. Matsuno hävdade att ett normalt genomspel av spelet skulle ta fem till sex timmar [52] .
I Nordamerika släpptes Vagrant Story som en del av Square Summer of Adventure- kampanjen som pågick från maj till september 2000 [53] [54] . Spelet släpptes på två CD- skivor - den första innehöll själva spelet, och den andra, kallad 2000 Collector's CD Vol.3 , innehöll demos av andra spel från Square: Chocobo Racing , Front Mission 3 och Threads of Fate , Chrono Cross , SaGa Frontier 2 , Chocobo's Dungeon 2 och Legend of Mana . Båda skivorna inkluderades i den nordamerikanska releasen den 15 maj 2000 [55] . Utgivningen av Vagrant Story i Kanada försenades på grund av bristande efterlevnad av regionala bestämmelser: enligt kravet från myndigheterna i Quebec måste datorspel som släppts i Kanada förses med instruktioner på franska och engelska [56] . Den europeiska utgåvan innehåller inte en skiva med demoversioner av projekt från Square.
Det japanska företaget DigiCube , ett dotterbolag till Square, har släppt två böcker i Japan med manualer och ytterligare information om spelet. Den andra av dessa, en del av Ultimania- serien , producerades av Studio BentStuff .
En annan bokmanual släpptes av det japanska förlaget ASCII :
Två manualböcker har publicerats i USA på engelska:
I Japan sålde de smycken, T-shirts, tändare och affischer som föreställde spelets karaktärer och symboler [57] .
I USA, för Electronic Entertainment Expo i Los Angeles i maj 2000, släppte Eruptor Entertainment serieserien Vagrant Story E3 Preview Edition - en liten upplaga, för distribution endast på utställningen. Serien innehöll 12 svart-vita teckningar kombinerade med Ashley Riots karaktärs interna monolog, och en intervju med spelets utvecklingschef och författare, Yasumi Matsuno [50] .
2003 , tre år efter releasen, återutsläpptes Vagrant Story i Greatest Hits -serien och såldes till ett lägre pris [58] . Även senare, 2006 , släpptes spelet på nytt i Ultimate Hits -serien [59] . 2009 släpptes en PlayStation Portable och PlayStation 3 - port av spelet på PlayStation Network [2] [3] digitala distributionsnätverk ; i Nordamerika släpptes denna version av spelet först 2011 [4] .
Spelet översattes från japanska till engelska för publicering i Nordamerika och Europa av Alexander O. Smith , som senare bidrog till lokaliseringen av Final Fantasy XII och PSP- versionen av Final Fantasy Tactics [60] . Spelet inkluderar inte voiceovers , så Smiths roll inkluderade endast att översätta texten [61] . Detta var Smiths första oberoende verk om översättningen av spelet - spelet tilldelades ursprungligen en annan översättare, och Smith hade bara mindre redigeringsarbete. Men när den ursprungliga översättaren lämnade ett annat projekt, tog Smith ledningen för att lokalisera spelet. Förutom honom arbetade den japanska översättaren Amanda Katsurada, som översatte namnen på föremål, och redaktören Richard Emtower på Vagrant Story . Enligt Smith var möjligheten att arbeta på ett spel "som bara bad om att bli översatt till engelska" "tur" för honom [62] . Richard Honeywood, en annan översättare som arbetade på Square i slutet av 2000-talet, kom ihåg: "Alex arbete med Vagrant Story blåste verkligen bort oss" och liknade Smith vid en basebollspelare som kommer i position och omedelbart slår ut bollen från stadion . Spelets producent/författare Matsuno arbetade nära lokaliseringsteamet, gav råd till översättare och försåg Smith och hans kollegor med en preliminär ordlista och stora referenstexter om världen, karaktärer och deras relation till varandra i början av arbetet med den engelska version [64] , och senare övervägde och godkände varianterna av namn och titlar som föreslagits av översättarna [65] .
Ett utmärkande drag i Smiths översättning är ett medvetet komplext och rikt språk, som kombinerar ålderdomliga ord och talformer med ganska moderna. Spelets redaktör, Emtower, hade en filologisk bakgrund och specialiserade sig på Chaucers arbete ; med hans hjälp och på materialet från flera medeltida dikter på mellanengelska, försökte Smith ge spelets texter en medeltida prägel, samtidigt som den moderna spelarens tillgång till dialog bibehölls. Han ansåg "destruktiva" metoderna som används i samma syfte av översättarna av många konsolspel - till exempel den omåttliga användningen av de föråldrade pronomenen du och du . Enligt Smith finns det bara en du i Vagrant Story , och det är i ett direkt citat från Bibeln [65] . Det tog två månader att översätta spelet [66] .
Smith påpekade senare att han var extremt nöjd med sin översättning av Vagrant Story , men om han hade haft möjlighet att göra det här spelet igen, skulle han ha översatt det annorlunda. Erfarenhet av att arbeta med Final Fantasy XII och förtrogenhet med radiospelet Vagrant Story skapat och uttryckt av fans av spelet ledde Smith till idén att dialogen i hans översättning var för bokaktig, inte avsedd att sägas högt [67] .
Vagrant Story Original Soundtrack | |
---|---|
Japanska ベイグラントストーリー | |
Hitoshi Sakimoto soundtrack | |
Utgivningsdatum | 8 mars 2000 |
Genre | Musik i datorspel |
Varaktighet |
Skiva 1: 73:08 Skiva 2: 74:17 |
Producent | Hitoshi Sakimoto |
Sångspråk | Deutsch |
märka |
DigiCube SME Intermedia (distribution) |
All spelets musik komponerades av Hitoshi Sakimoto , som också stod för musiken till Final Fantasy Tactics och den senare Final Fantasy XII . Violinisten Masatsugu Shinozaki och hans Shinozaki-grupp [68] deltog i inspelningen av det orkestrala musikaliska temat, klingande på sluttexterna - Staff Roll . Hirosato Noda framförde temasången för den stora katedralen komponerad av Sakimoto [69] . Hans kollega Hidenori Iwasaki deltog i inspelningen av det musikaliska ackompanjemanget till spelets öppningsskärmsläckare - Opening Movie - spåret [70] .
I de tidiga stadierna av spelets utveckling föreslog Yasumi Matsuno att kompositören skulle använda ett traditionellt balinesiskt musikinstrument - i själva verket var detta början på att skriva musik till spelet [71] . Enligt Sakimoto skrev han ursprungligen "ljusa och glada" melodier som liknar temamusiken från Final Fantasy Tactics , men samma Matsuno meddelade för honom att han ville se Vagrant Storys musik "djupare och mer förtryckande", vilket gjorde följande jämförelse: "du nu skriver du musik för Indiana Jones , och du vet, jag behöver The X - Files . Sakimoto skrev separata musikteman för var och en av huvudkaraktärerna och försökte återspegla deras olikheter, personligheter och relationer genom de olika instrument och toner som används. Genom att komponera de musikaliska teman i fängelsehålorna genom vilka hjälten måste ta sig fram, försökte kompositören följa handlingen i spelet och de känslor som spelaren orsakade: i de tidiga stadierna av spelet ser miljön enkel och begriplig ut för spelaren, och musiken matchar den, men närmare den slutliga musiken blir mer mystisk, tillägna sig Lea-Monds gåtor och karaktärens mentala ångest [72] . Sakimotos arbete med det musikaliska ackompanjemanget till Vagrant Story tog 18 månader, och för detta var kompositören tvungen att vägra att delta i utvecklingen av spelet Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber - musiken till detta spel skrevs av andra tonsättare [73] . Vagrant Story - soundtracket är fortfarande ett av Hitoshi Sakimotos favoritverk [74] [75] .
Musikalbumet Vagrant Story Original Soundtrack ( SSCX-10042 ) släpptes på två CD- skivor den 8 mars 2000 av DigiCube , ett av Squares dotterbolag . Albumet innehåller 57 spår, varav två är bonuslåtar som inte ingår i spelet. Dessa två spår – Opening Movie (Fight mix) och Dungeon (Robot mix) – är remixer av spår skrivna av Sakimoto, skapade av ljuddesignern Takeharu Ishimoto respektive keyboardisten Hirosato Noda. Inkluderat var ett litet häfte som innehöll en intervju med Hitoshi Sakimoto om tillkomsten av albumet [68] [76] . Soundtracket återutgavs ( SQEX-10068/9 ) den 24 mars 2006 av Square Enix . Det liknar i sammansättning den första utgåvan av soundtracket, men spåren i det har remastrats för att förbättra ljudkvaliteten. Detta arbete utfördes av Square Enix personal ljudtekniker Kenji Nagashima, som tidigare deltog i den ursprungliga inspelningen av soundtracket [77] .
Vagrant Story Original Soundtrack. Skiva 1 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nej. | namn | engelskt namn | Varaktighet | ||||||
ett. | "Öppningsfilm" | 1:17 | |||||||
2. | "バレンディア治安維持騎士団本部~バルドルバ公爵邸内" ( barendia chian iji kishidan hombu~shakubarudoruba ko :) | Valendia Knights of Peaces högkvarter - inne i hertig Bardorbas herrgård | 4:27 | ||||||
3. | "グレイランド事件クライマックス" ( gureirando jiken kuraimakkusu ) | Graylands Incident Climax | 11:52 | ||||||
fyra. | "序文~グレイランド事件に関する調査書" ( Jōbun~gureirando jiken ni kansuru cho:sashō ) | Förord - Graylands Incident Investigation Report | 2:20 | ||||||
5. | "閉ざされたレアモンデ" ( tozasareta reamonde ) | Stängt Lea Monde | 3:20 | ||||||
6. | "ミノタウロス" ( minotaurosu ) | Minotaurus | 2:42 | ||||||
7. | "追憶" ( tsuyoku ) | Minne | 1:26 | ||||||
åtta. | "地下墓地" ( chikabochi ) | katakomber | 4:34 | ||||||
9. | "デュラハン" ( durahan ) | Dullahan | 1:57 | ||||||
tio. | "偽りの記憶" ( itsuwari no kyoku ) | Ett falskt minne | 5:12 | ||||||
elva. | "地下教会" ( chikakyōkai ) | Helgedom | 2:17 | ||||||
12. | "ゴーレム" ( go:remu ) | Golem | 2:18 | ||||||
13. | "罠を張る兎" ( wana o haru usagi ) | Snaror lagt av haren | 1:21 | ||||||
fjorton. | "廃坑第一層" ( haiko: daiisso :) | Övergivna gruvor, B1 | 2:43 | ||||||
femton. | "聖印騎士団" ( seiin kishidan ) | Riddare av korset | 1:59 | ||||||
16. | "ワイバーン" ( waiba:n ) | Wyvern | 1:43 | ||||||
17. | "レアモンデ市街地" ( reamonde shigai ) | Lea Mondes centrum | 3:19 | ||||||
arton. | "対面" ( taimen ) | Ett möte | 3:03 | ||||||
19. | "羽虫の森" ( hamushi no mori ) | snöfluga skog | 2:55 | ||||||
tjugo. | "リザードマン" ( riza: doman ) | Ödleman | 1:24 | ||||||
21. | "もう一人のリスクブレイカー" ( mo:hitori no risukubureika: ) | Ännu en riskbrytare | 1:20 | ||||||
22. | "外壁内部" ( gaiheki naibu ) | Innanför stadsmuren | 1:58 | ||||||
23. | "洗脳" ( senno :) | Hjärntvätt | 1:29 | ||||||
24. | "ローゼンクランツ" ( ro:zenkuranzu ) | Rosencrantz | 1:57 | ||||||
25. | "地下街" ( chikagai ) | Understad | 3:46 | ||||||
26. | "Game Over" | 0:29 | |||||||
73:08 |
Vagrant Story Original Soundtrack. Skiva 2 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nej. | namn | engelskt namn | Varaktighet | ||||||
ett. | "Verkstad" | 2:36 | |||||||
2. | "ティーガー&ニーチ" ( chi: ga: to ni: ti ) | Tieger & Neesa | 3:13 | ||||||
3. | "カーリー" ( ka:ri :) | Kali | 1:37 | ||||||
fyra. | "ジョシュア2 " ( Joshua 2 ) | Josua 2 | 0:59 | ||||||
5. | "ナイトメア" ( naitomea ) | mardröm | 1:41 | ||||||
6. | "開眼" ( kaigan ) | Uppvaknande | 1:32 | ||||||
7. | "ジョシュア" ( joshua ) | Joshua | 2:06 | ||||||
åtta. | "廃坑第2層" ( haiko: dainiso :) | Övergivna gruvor, B2 | 4:20 | ||||||
9. | "アイアンクラブ" ( ayan kurabu ) | Järnkrabba | 1:46 | ||||||
tio. | "血塗れの罪" ( chimamure no tsumi ) | Blodsynd | 1:16 | ||||||
elva. | "逆聖印の入れ墨" ( gyaku seiin no irezumi ) | Rood Inverse Tatuering | 2:08 | ||||||
12. | "回想" ( kaiso :) | Reminiscens | 0:46 | ||||||
13. | "ライムストーン運搬溝" ( raimusuto:n umpammizo ) | Kalkstensbrott | 2:40 | ||||||
fjorton. | "ダークエレメント" ( da:ku eremento ) | Mörkt element | 2:14 | ||||||
femton. | "ローゼンクランツの最後~カーリー" ( ro:zenkuranzu no saigo~ka:ri :) | The End of Rosencrantz—Kali | 2:12 | ||||||
16. | "オーガ" ( o:ga ) | troll | 2:08 | ||||||
17. | "キルティア神殿" ( kirutia shinden ) | Kiltias tempel | 2:10 | ||||||
arton. | "大聖堂" ( daiseido :) | Stora katedralen | 1:16 | ||||||
19. | "イフリート" ( ifuri:to ) | Ifrit | 3:03 | ||||||
tjugo. | "ファンファーレ" ( fanfa:re ) | Fanfar | 0:36 | ||||||
21. | "最後の力" ( saigo no chikara ) | Sista styrkan | 1:19 | ||||||
22. | "大聖堂屋根裏" ( daiseido: yaneura ) | Stora katedralvinden | 2:00 | ||||||
23. | "転生の宴" ( tensei no utage ) | Transmigrationens bankett | 2:08 | ||||||
24. | "真実" ( shinjitsu ) | Sanning | 3:50 | ||||||
25. | "異形の者" ( igyo no mono ) | Grotesk varelse | 2:10 | ||||||
26. | "脱出" ( dashyutsu ) | Fly | 2:09 | ||||||
27. | "エピローグ" ( epiro:gu ) | epilog | 1:06 | ||||||
28. | "レアモンデの夜明け~放浪者の物語" ( reamonde no yoake~ho:ro:sha no monogatari ) | Dawn of Lea Monde — Vagrant Story | 2:49 | ||||||
29. | Personalrulle | 7:28 | |||||||
trettio. | "Öppningsfilm (Fight mix) [bonusspår]" | 5:21 | |||||||
31. | "Dungeon (Robot mix) [bonusspår]" | 3:38 | |||||||
74:17 |
Recensioner | |
---|---|
Konsoliderat betyg | |
Aggregator | Kvalitet |
Spelrankningar | 91,97 % [87] |
Metakritisk | 92/100 [88] |
MobyRank | 93/100 [89] |
Utländska publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
1UP.com | A [78] |
AllGame | [79] |
kant | 7/10 [85] |
EGM | 9.16/10 [84] |
Eurogamer | 10/10 [82] |
Famitsu | 40/40 [80] [81] |
Game Informer | 9/10 [15] |
GamePro | 5/5 [83] |
GameSpot | 9,6/10 [10] |
IGN | 9,6/10 [8] |
OPM | 4,5/5 |
AllRPG.com | 8,7/10 [9] |
PSXExtreme.com | 9,6/10 [86] |
Ryskspråkiga publikationer | |
Utgåva | Kvalitet |
" Lekland " | 9.0/10 [90] |
I maj 2000 rankades Vagrant Story på femte plats på listan över bästsäljande PlayStation- spel för den månaden [91] . Under de första 20 dagarna efter lanseringen sålde spelet 100 000 exemplar [8] , men Vagrant Story överskuggades av andra Square-spel som släpptes samtidigt, som Final Fantasy IX , Legend of Mana och Chrono Cross . IGN , med hänvisning till icke namngivna Square -källor , hävdade att en uppföljare till spelet skulle ha varit möjlig om Vagrant Storys försäljning i USA hade överträffat 500 000 exemplar [91] . Vagrant Story var det tredje - och enda på PlayStation - spelet som fick högsta poäng från Famitsu magazine - 40 av 40 [80] .
1UP.com- recensenten uppmärksammade främst spelets skönhet och beskrev det som " Renaissance Metal Gear Solid " och berömde den realistiska grafiken, uppmärksamheten på detaljer, utmärkt musik och ljud . Även om det bara är det andra helt 3D Square-spelet efter Brave Fencer Musashi , är det ett av de mest grafiskt avancerade spelen på PlayStation, enligt recensenten. Spelets skruvade handling har kallats "bysantinsk"; endast den onödigt komplexa mekaniken med att uppgradera och använda vapen kritiserades [78] .
IGN :s David Zdyrko jämförde också Vagrant Story med Metal Gear Solid i sin recension . Han förklarade att spelets öppningsscener var de bästa som någonsin setts i ett spel, och jämförde spelets stora plotvändningar med filmerna Fight Club och The Sixth Sense . Det "medeltida" språket i den engelska versionen av spelet, "trots enstaka stavfel och grammatiska hicka", fick respekt från recensenten. Stridssystemet har beskrivits som extremt djupt och intuitivt, som kan tilltala fans av både Action/RPG och traditionella turbaserade RPGs. Zdyrko avfärdade rykten om att spelet bara tog fem till sju timmar att slutföra, och försäkrade läsarna av hans recension att det skulle ta mer än 30 timmar att slutföra. Som nackdelar med spelet kallade recensenten ojämn balans - vissa vanliga motståndare kan vara farligare än bossar - och för sällsynta poäng för att rädda spelet [8] .
GameSpot-recensenten Peter Bartholow beskrev Vagrant Story som ett "nästan perfekt spel", dock ganska kort, men långt överlägset längre spel i djup och rikedom av berättelse och spel. Populär bland andra författare, beskrivningen av Vagrant Story som " Metal Gear Solid in the Middle Ages" ansåg han både sann - på grund av kinematografin och utvecklarnas uppmärksamhet på detaljer - men också felaktig, eftersom Vagrant Story inte är ett stealth actionspel . Han beskrev spelets grafik och visuella stil som "en fest för ögonen". Bartholow berömde djupet av kontroll spelet ger spelaren, men ansåg att det var alltför komplext och noterade att en fullständig förståelse för vapenens egenskaper och hur de växer vid vissa punkter i spelet är ett måste. Emellertid kallade Bartholow Vagrant Story för ett spel som inte får missas [10] .
En Eurogamer - recension från 2000 liknade skämtsamt spelets twistfyllda handling med "fyra ormar som spelar twister ". Enligt en anonym recensent döljer Vagrant Storys nästan oskyldiga fasad av gameplay ett djupt och komplext rollspelssystem som kommer att få även den mest rutinerade äventyraren att klia sig i huvudet. Översättningen av spelet uppmärksammades särskilt och det sades att översättarna förtjänar en medalj för sitt arbete [82] . I en retrorecension från 2012 , också publicerad på Eurogamer-portalen, ansåg kolumnisten Simon Parkin att kärnan i spelets handling, gömd under täcket av medeltida intriger, grimoirer och kampen om makten med metoderna mantel och dolk, är konfrontation mellan två hjältar, Ashley Riot och Den senare kallades "den mest fascinerande läskiga" av alla skurkbilder som Square någonsin har skapat i en Eurogamer-recension. Parkin beskrev vapentillverknings- och uppgraderingssystemet som svindlande flexibelt, och beskrev spelets övergripande atmosfär som tung och förtryckande, främst på grund av det utarbetade landskapet. Parkin betonade att tack vare professionell regi och sofistikerat kameraarbete har scener i spelet rört sig bortom den vanliga pantomimen av datorspel och blivit något mer [92] .
En recensent för Edge magazine kallade spelet "atypiskt på alla möjliga sätt"; ur hans synvinkel är till och med Vagrant Story- omslaget bedrägligt - karaktärerna som avbildas sida vid sida, Ashley Riot och Callo Merloes, kommer praktiskt taget inte i kontakt med spelet, och vissa antydningar om intimitet visas bara i det sista spelet mellan andra karaktärer, Ashley och hans antagonist, Sydney. Enligt recensenten tar det självförtroende med vilket Vagrant Storys karaktärer är skrivna spelets scener från pantomim till spännande teaterföreställningar; Vagrant Story kombinerar detaljerade historiska miljöer med anakronistisk karaktär och kostymdesigner som ger "runway sexiness" till PC-spelsgenren. Den sofistikerade iscensättningen av scenerna och kamerans ständiga rörelse gör det enligt hans mening möjligt att förse även de mest tröga scenerna med inre spänning. Spelmekaniken ansågs vara för spelarovänlig – om de varit lättare att bemästra hade Vagrant Story kunnat få fler fans. Ytterligare nivåer som låses upp vid upprepad spelning är motsatsen till resten av spelet: om innehållet som är tillgängligt i den första genomspelningen är helt tillägnat historien som berättas, då är den ytterligare ett helt och hållet ett datorspel, vilket inte tillåter Vagrant Story att uppfattas som ett rent konstverk. Vagrant Story kallas "en magnifik, omöjlig röra" som inte kan upprepas eller fortsätta [93] .
Redaktörerna för tidningen PSM3 , i sin retrorecension, fann till och med bristen på röstskådespeleri i Vagrant Story anmärkningsvärd, med tanke på att de rika och vackra texterna i spelet bara skulle förlora på att tala högt. Författarna till recensionen kontrasterade Vagrant Story som ett vuxet och seriöst verk med typiska japanska rollspel på den tiden, med sina tonårskaraktärer och primitiva intriger. Ur deras synvinkel spelar inte så mycket den visuella delen som musik och ljud, och framför allt ljud och prasslande i fängelsehålornas tystnad , en större roll för att skapa den dystra och vackra atmosfären i Vagrant Story . Författarna till recensionen kallade spelet och framför allt vapenutvecklingssystemet djupt, men "oärligt": spelet varnar inte för hur svårt det är i detta avseende, och en spelare som inte har fördjupat sig i utvecklingen av vapen kan befinner sig i en hopplös situation när han bara kan börja spelet igen [94] .
Recensenten Eric Jonathan Smith , i en artikel publicerad 2007 på sajten HardcoreGaming101, analyserade spelets handling, kopplade det till Campbells monomyt och liknade Ashley Riots intåg i Lea Monde med att lämna den dödliga världen och flytta till ett fantastiskt utomjordiskt utrymme, vilket förändrar hjälten själv. Att övervinna spelets nivåer, besegra bossarna och bemästra den komplexa spelmekaniken av spelaren själv jämförs med de tester som monomytens hjälte genomgår [95] . Enligt Faisal Shahzad, en kolumnist för den pakistanska engelskspråkiga sajten SegmentNext , Faisal Shahzad , var tre karaktäristiska komponenter i spelet avgörande för honom: den förstörda staden Lea-Mond - enligt Shahzad är staden huvudpersonen i spel; en felfri engelsk översättning och skildring av spelets antagonist, Sydney Losstaroth [96] .
Richard Mitchell , en av redaktörerna för Joystiq.com-bloggen, beskrev i sin kolumn tillägnad Vagrant Story spelet som en fängelsehålssökare , genomsyrad av det traditionella japanska tillvägagångssättet för att skapa datorrollspel - han anser ändå Vagrant Story att vara långt ifrån alla andra Square-spel. Enligt Mitchell kräver mekaniken i Vagrant Story mer och mer påträngande hantering när de bemästras, och därför kommer vissa spelare med fördjupning i spelet att renas bort [97] . Sergei Ovchinnikov, en kolumnist för tidningen Country of Games , kallade den för småsaker genomtänkta atmosfären som den största fördelen med spelet, och de något monotona nivåerna och det komplexa stridssystemet för nackdelarna. Ovchinnikov kallade Vagrant Story "det bästa Square-spelet på PlayStation"; när han jämförde den med Metal Gear Solid , påstod han att Vagrant Story var överlägsen Hideo Kojimas skapelse på grund av dess extremt fördelaktigt valda universum [90] . 2012 nämnde Natalya Odintsova på sidorna i samma tidning " Country of Games " i artikeln "10 skäl att spela Vagrant Story" följande fördelar med spelet: en atypisk huvudperson, välutvecklat landskap, en komplex men väl- genomtänkt stridssystem med "villkorlig realtid", kinematografi, ingen "dum utjämning", friheten att skapa dina egna vapen och rustningar, en vacker ("bättre än originalet") engelsk översättning, en fantastisk story, "a spel som Matsuno inte hindrades från att göra" [98] .
År 2000 vann Vagrant Story IGN Award för E3 - spel i kategorin "Bästa PlayStation-spel" [99] . 2001 nominerades spelet till Academy of Interactive Arts and Sciences Award i kategorin "Bästa Action-Adventure Console Game " [100] .
Vagrant Story innehåller flera referenser till Yasumi Matsunos tidigare spel, Final Fantasy Tactics ; i synnerhet innehåller spelet föremål relaterade till Final Fantasy Tactics- karaktärerna Knight Agrias och Count Orlando [101] . Ett antal mer explicita referenser till handlingen och världen av Vagrant Story finns också i det senare spelet - Final Fantasy XII , sammanslagna med Final Fantasy Tactics i samma värld av Ivalice . Här, även om med vissa skillnader i lokalisering, förekommer landet Valendia, religionen Kiltia, begreppen "riskbrytare" och "Lea-Mond" påträffas. 2004 uttalade Matsuno i en intervju med tidningen Joypad att Ivalices värld är en komplex värld med en mycket lång historia, beskriven i Vagrant Story , Final Fantasy Tactics och Final Fantasy XII , och handlingen i de tidigare spelen - Vagrant Story och Final Fantasy Tactics - utspelar sig mycket nära platserna för Final Fantasy XII [5] . Ett antal speltidningar och webbplatser har vid olika tillfällen hävdat att Vagrant Story också utspelar sig i Ivalice [102] [103] [104] [105] [106] .
Men 2011 meddelade Matsuno, medan han svarade på fansens frågor på Twitter , att Vagrant Story ursprungligen inte var tänkt att vara baserad på Ivalice [107] och att den, ur Matsunos synvinkel, utspelar sig i en annan värld, även om reklam ( Final Fantasy XII-spel ) och kan hävda något annat [6] . Alla hänvisningar till Final Fantasy Tactics i Vagrant Story , såväl som till Vagrant Story i Final Fantasy XII , beskrev han som " fanservice " [108] .
I oktober 2007 tillfrågades den exekutiva producenten Akitoshi Kawazu om möjligheten att göra om eller porta spelet till PlayStation Portable , som var fallet med Final Fantasy Tactics . Kawazu noterade att Vagrant Story , som är extremt populär i främmande länder (utanför Japan), är "en naturlig nästa kandidat för en sådan uppdatering", även om portering av spelet kan innebära vissa svårigheter. På frågan om Ashley Riots möjliga uppträdande i spel i Ivalice-universumet - som till exempel Balthier från Final Fantasy XII dök upp i Final Fantasy Tactics -återsläppet - svarade Kawazu att även i själva Vagrant Story sägs det lite om Ashley Riots tidigare liv och hans framträdande i andra projekt relaterade till Ivalice kommer att vara obegripligt för spelarna [109] . I en intervju med IGN nämnde samma Kawazu Vagrant Story som ett spel som skulle kunna släppas som en del av Ivalice Alliance -samlingen [110] .
Tematiska platser |
|
---|
Ivalice | |
---|---|
Final Fantasy XII |
|
Final Fantasy Tactics |
|
Andra spel |
|
musik |
|
Tecken |